2017/03/24

『呪いの魔剣』雑感

  『呪いの魔剣』の雑感。
  マップ、武器素材、木箱の中味は別ページ「『呪いの魔剣と闇憑き乙女』マップと財宝」にて。


  【 プレイ内容:1周目 】
  最大インストールで3.52GB。ディスクチェックあり(おそらく初回起動時のみ)。おまけコンテンツとして壁紙集、主題歌歌詞、過去作品アップデータ(要否を自動判別してくれる)がDVDに入っている。エンジンはおそらくいつものSystemAoi。

  ステータスは、最初のうちは「敏捷」「頑強」をひたすら伸ばす。しかし、強敵エリアで一撃死したので、そろそろ体力も上げていくことに。レベルアップは順調だし、育成の仕方がアンバランスでも詰んでしまうことは無さそうだ。「頑強」は、疲労キャパ300までは上げておくと、回復量の都合上、無駄がない。後述のように、魔剣を使用するようになったら「体力」も上げていく(呪いキャパを増やす)のが良さそうだ。

  序盤で武器を二種類作ったのは失敗だったか。一応持ち替えができるとはいえ、メイン系統の強力な武器を作るのが立ち遅れた。序盤の所持金も、「修行」コマンドに使うのではなく、アイテム作成に注ぎ込むべきだった。

  ターン制限(プレイ期限)がありそうなので、できるだけ無駄なターンを作らないようにしたい。

  強めの敵に対しては、魔剣を使って一撃撃破する方が効率的かも。難点は、呪い蓄積の解消と疲労度の完全回復とが両立しないこと。それから、呪いが100%になると強制帰還になってしまうこと。そういうトレードオフが、プレイヤーの介入判断の面白さとしてうまく成立している。

  廃鉱山事件は、(周回時に)奥まで行ければさらにイベントがあるのかな……と思ったが、べつにそんなことは無かったようだ。

  1周目は9月末で終了。Lv68、メイン武器はフォレスの弓。大会は予選3戦目で敗退。


  【 2周目以降 】
  引継ぎでステータスが上がってくると、弓でちまちま戦うよりも回転の早い剣で攻撃する方が効率的になってくる。剣系武器は鍛冶によるステータスアップ幅が大きいようだし。というわけで、メイン武器を「翠鉄鋼の小剣」に切り替えて、武器強化していく。予備としてひきつづき弓も使う。

  大会は本戦準決勝で敗退。ED時Lv90。

  疲労度は1000を超える。眠気も、実際には100%を超えて蓄積しているのだろうか(「キャンプ」しても眠気バーが全然減らなかったり半分程度しか戻らなかったりするのは、そのせいではないかと想像している)。

  「皆殺しの指輪」を強化しておくと、疲労度が戻るのでかなりの長期戦に堪えるようになる。同様に、Lv100前後になってくる頃には、クレアのパラメータでは「体力」を上げておくと、魔剣を連続使用できるようになるので安定感が高まる。「体力」以外の身体パラメータは、ポイント投入しても上がり幅が小さくなっていくというのも理由の一つ。

  ソフトハウスキャラ流に再構築した『神採りアルケミーマイスター』といった趣がある。操作ユニット(自機)を一つに絞り込みつつ育成要素を拡張し、さらにオート進行による快適さと可愛らしいドットキャラアニメーションを盛り込んだ感じ。要するに、SLG系アダルトゲーマーに受けの良い要素をうまく掬い取りつつ、それと同時に、このブランド独自の武器を最大限活用している。武器というのは、「操作ユニットを絞り込むことにより、登場人物たちが操作対象にならない他者のまま存在し続ける、マルチアクター的世界」、「単なる育成システムではなく、複雑なフラグ体系の上に成り立っている複合性」、「直接的に手駒を動かしていくRPGやSRPGではなく、状況のダイナミックな流れを俯瞰的にシミュレートする(擬似)リアルタイムなオート進行」、「洗練された高品質なチップキャラアニメーション」。

  3周目からは、イベント開拓や育成コマンドをいろいろやっていく予定。

  黒鉄系は序盤武器。強化しても限界は低いだろう。
  赤鉄はかなり大量に入手できるが、多少無理をしてでも翠鉄系武器に乗り換えた方が強い。
  翠鉄鋼は中盤以降で「北限渓谷」でクレア育成や資金集めを兼ねつつ入手しやすいし、武器のヴァリエーションもぐっと増える。ただし、弓系武器で最もチャージ時間の短い「フォレスの弓」も翠鉄強化対象なので、翠鉄素材の取り合いになる可能性がある。
  蒼鉄鋼は産出場所が少なく武器強化しにくいので、翠鉄系武器を使い続けることになりそうだ。
  白玉鋼は、終盤になると「灰壁」マップを巡回すれば大量入手できる。
  「火炎溜」などの「溜」系素材はレアドロップもする。


  修行の疲れをダンジョンで癒やすクレア……装備しているアイテムのおかげもあるとはいえ、やっていることはどこぞのダンジョンマニアなクライマー魔法使いと変わらない。装備やスキルによっては一エリアあたり30~40ほど疲労度が回復していくので、消費日数効率で見ても「休憩」コマンドと大差ない水準になる。

  ニーナさんが「お薬ぃ」キャラになるとは……。困り顔の一枚絵ともども秀逸なシーンで、大笑いしてしまった。くっ……こんなネタで……。

  CGは99%、イベントはまだ90%(448個)。進め方が偏っていたせいか、基礎武芸修行や各武器の最初の鍛冶イベントが空欄のままだったりする。引継ぎしないで開始すればイベントも埋まっていくのだろうけど……。あとは、EDの細かい分岐が埋まっていないのと、おそらく「火山の脅威」系統のイベントが空いているのが大きい。

  マップと木箱パターンもいろいろ手直し。たぶんこの解釈でよいと思う。一部の木箱や鉱石について、出現する時としない時があるので、きちんと法則性を確定できればもっと記事としてのクオリティがましになると思う。特に再訪時の竜鱗木箱の有無については、興味のあるユーザーは多いだろうし。

  スキルもレベルアップポイントも振り直し可能ということは、低レベル攻略の実験も容易ということになるが、本気地竜を撃破するにはどこまでステータス&スキルを絞っていけるだろうか。「最低限の行動速度を確保して、細かな手動指示で、絶対安全なタイミングでのみ攻撃し、それ以外は安全地帯に待避させておく」という戦略が通用するのであれば、極限低レベルでも勝てる可能性はあるかもしれない。一撃食らったら即敗北クラスの攻撃を、リアルタイムバトルで回避操作しつつ、地竜のHP50000を削りきることを考えると、自分ではとてもやりたくないが。仮に「一撃30ダメージ、攻撃機会が10秒に一回」だとすると、278分≒4.6時間もかかる。1667発も攻撃していたら、疲労感がとんでもないことになりそうだけど。


  【 魔法金属の入手方法 】
  鍛冶コマンドで表示される順番(左から)。
  1)廃鉱山:序盤にルヴィ遭難イベント経由で入手。アイコンは石型。

  2)古代遺跡:探索イベント(修行)を数回実行し、最終的に最深部のゴーレムを撃破して入手。白い水晶型。依頼イベント発生に条件があるかも(テトン修復あたりが必要か?)。

  3)武闘大会:優勝すると入手。金メダル型。

  4)ガラージュの森:水晶樹を撃破。アイコンは青い棒状。序盤から入手可能。

  5)鋼火山:最深部(左下の方)にある。紫色の鉱石。序盤から入手可能。

  6)北限渓谷:上の方(奥の水場)で入手。アイコンは円形。序盤から入手可能。

  7)北限渓谷:白い大蛇を撃破。白色の逆Ω型。ルシアベリルイベントを経由する必要がある。ルシアベリル対戦イベントは、魔剣修復をする必要がある?


  【 世界設定など 】
  通貨単位は「シルバー」。エルフに相当するのは「フォレス」。長さの単位として「センチ」が使われている。労組や刑務所もあるようだ。魔力エネルギーは「マナ」。モンスターも『勇者砲』と共通。通常敵はすべて『勇者砲』に登場している。「グーガホーン」「ポッグバスター」などの武器も『勇者砲』に登場していた。テキストイベントに、「マナを集めて放つ超古代兵器が存在した」という噂があり、『勇者砲』のことを連想させる。

  魔族の暮らす「魔界」があるとのこと。

  テキストはわりと好み。雰囲気は明るいが、あからさまなコメディのためのコメディや、ギャグのためのおバカ行動はほとんど無い。登場人物たちがその世界の中でそれぞれ自分なりに真面目に思考して行動しているのだ、ということがよく伝わってくる。その意味では、やはりこのチームも確かにソフトハウスキャラのスタイルに棹さしていると言える。主演クレアの台詞回しも、なかなか愛嬌があるし、それ以外でも諺や格言を織り込んだテキストが妙に多いのも面白い。
  アダルトシーンも、「ピー音」を入れないようなテキストワークになっている。落涙描写もなかなか趣がある。実況台詞傾向は否めないが。

  ただし、半分以上の一部キャストには少々不満が無いわけではない。

  紅村氏の絵は、今回も抜群のクオリティ。朗らかな表情と色気のある表情を一つのキャラクターの中でうまく両立させているし、肉付きの良い身体と入念なフリル表現もソフトハウスキャラのCGワークと相俟って素晴らしい出来。

  今回のシナリオで興味深いのは、作中の事件がいずれも地域社会の視点で描かれている点。橋が落ちて渡れなくなっているとか、強い魔物が暴れていて住民の安全が脅かされているといったような形で述べられている。このような、地に足の付いた「架空世界の生活シミュレーション」アプローチも、まさにソフトハウスキャラがこれまで追求してきたスタイルだった。

  修行コマンド「門番受付2」イベントで、「門を守るお仕事」というフレーズが。文中では文字通りの意味で使われていたが、過去作品のタイトルを織り込んでくるテキストのウィットが好ましい。


  『魔剣』、禁忌のくれあぎゃくたいじんたいじっけん。ダンジョンでひたすらエリア移動を繰り返して眠気を数百%に溜めると、一歩移動するだけで疲労度が20~30ポイントずつ増加するようになるし、敵から攻撃を受けたりしても疲労度がすさまじい勢いで増えていく。もちろんステータス面でも悪影響が生じ、最序盤のフライドッグからでも数十ダメージ、クリティカルでは数百ダメージを受けるようになるし、終盤マップの通常敵からは一撃で2000ポイント近い即死級ダメージを受けるようになる。……まあ、丸5日間も緊張状態のまま不眠行動していたら(仮にそんな状態まで持っていけたとして)、そうなるよね……。
  疲労度は9999でカンストするようだ。表示上も、おそらく内部的にも、9999を超えない。9999もの疲労度を解消するには、「有料休憩」を10回実行する以外では、武闘大会などの特別なイベントで疲労度を0に戻すか、あるいはEDを迎えて引継ぎ再プレイするといった対処がある。眠気の上限は不明。敵のいないエリアを往復していれば、際限なく上げ続けることができると思われる。


  【 『魔剣』システム雑感 】
  鍛冶屋のサラ、魔技師のロゼッタ、役人のニーナ、農家のチコリと、ヒロインたちが地道な生業を持った職業人であるのも『魔剣』のユニークな特徴の一つだろう。ルヴィも評判の高い冒険者だし、メインヒロインのクレアもアルバイト店員が本職という体裁になっている。魔族のルシアベリルとステラナディスですら、魔族社会の中での地位や肩書を所与として行動している。作中世界の生活空間の厚みを感じさせ、その中で地に足を着けて暮らしているキャラクターたちを描き出す社会的シミュレーションのアプローチは、まさにソフトハウスキャラがくりかえし追求してきたものだった。制作主体を「チーム++」と称して一応は別ラインであることを示してはいるし、モブキャラ会話の乏しさなどを見ても内藤脚本とはずいぶん趣が異なるが、依然としてソフトハウスキャラらしい美質は十分に湛えている。
  職業人設定は、ゲーム上の機能を担うためでもあるだろう。つまり、武器強化(サラ)、アイテム強化(ロゼッタ)、依頼書提示(ニーナ)、特訓メニュー(ルヴィ)に人格的な装いを与えることになっている。これは「キャラ萌え分野+育成SLG」ならではの効果的なシステム設計だ。

  ただし、育成システムそれ自体としては、単調の謗りを免れないだろう。武器強化にせよ、アイテム(≒魔法)強化にせよ、結局は自機を直接的に強化するものにすぎない。たとえば資金を稼いでくれるとか、素材を自動入手してくれるとかいったような幅広さは無い(――ただし依頼システムは、特別な敵を出現させたり橋を架けたりしてくれるが)。以前にも言及した『神採り』と比べても、そのあたりの貧弱さは否めない。
  また、育成過程それ自体も、水増しのきらいがある。一般的なRPGであれば、レベルアップすれば自動的にステータスも上昇するし、それに応じて魔法等の効果も上がる。しかし本作では、回復アイテム(回復魔法に相当する)を、一ターンと一定の資金を消費して一々強化してやらなければいけない。スキルも、多くのRPG作品ではレベルアップによって自動的に習得していくものだが、本作では各武器系統ごとに修行コマンドを繰り返して選択習得させていかなければ、いくらレベルアップしても行動の幅は広がらない。しかも、回復アイテムの強化だけでも最大Lv99と、不必要なまでに段階が細かい(――つまり、最初のアイテム作成を含めて99ターンを、微々たるマイナーチェンジの繰り返しに消費することになる。Lvを20なり25なりにまとめて、一つ一つの上昇量を大きくした方が、アイテム強化コマンドのありがたみが増しただろう)。
  同じようなシステムを採用した『Wizard's Climber』であれば、魔法大会への出場を目指して訓練することが作品の目的になっていたので訓練コマンドを繰り返すことも自然に受け入れられたし、育成の主眼は魔法という特殊なスキルなので、「特別な訓練をしなければ習得できない」という設計にも意味があった。たとえば、実戦でスキルを使用するごとにわずかずつでもスキルポイントが入手できるという仕様であったなら、訓練と実戦が不自然に分断されているという印象も持たれなかったと思うのだが。

  『Climber』との比較だと、シナリオ展開の仕方が異なるのも面白い。『Climber』では周回プレイと「モード」選択によって、発生するイベントや到達可能なエンディングに変化が生じるかたちになっていた。それに対して『魔剣』では、同じく周回引継ぎによってクレアを強化していくゲームであるが、イベント発生に関する制約はほとんど存在しない。強敵と戦える能力さえあるならば、初回プレイでもほぼ全てのエンディングに到達できる可能性がある。『Climber』の作為的なモード変化よりも、本作のストレートな周回プレイの方が、引継ぎによる漸次的強化との相性は良いだろう。
  また、プレイ期間の延長によるさらなるイベント展開という観点では、『巣作り』(1年間プレイから最大3年目までプレイ期間が延びる)にも似ているし、特定の条件を満たしてルート確定した後(10月以降)にそれぞれ固有の特別な展開が発生するという意味では、『アウトベジタブルズ』(第6シーズン)にも近い。


  [ kbrrkouryaku.blog.fc2.com/ ]
  各武器の特性まで、かなり突き詰めて考えられている攻略記事。攻略以外でも、フラグ設計に関する論評なども含まれていて、なかなか興味深い。

  私見では、『魔剣』は部分的にはいつものソフトハウスキャラであり、そしていつものソフトハウスキャラではない。「いつものソフトハウスキャラ」というのは、ただ単に強敵を倒すことを目指す作品ではなく、シミュレートされた作中世界に潜む様々なイベントを見つけ出すことを楽しむ遊戯(ゲーム)だという点であり、そして、「いつものソフトハウスキャラではない」というのは、これまでの同社タイトルのようにサブイベントの無数の広がりをターン制進行システムの中から発掘するのではなく、周回プレイの中で様々なイベントの発生タイミングを憶えておいてヒロインルート進入条件を正しく特定することがゲームの重要なポイントになるという点だ。
  後者のようなアプローチは、これまでにも、あったといえばあった。例えば『グリンスヴァールの森の中』では、どのような施設を建てることがどのヒロインのイベント進行に関わるかをいろいろ試行錯誤していたし、『悪魔娘』でもどのような料理を出しておけばどのヒロインのイベントが発生するかを(様々なイベントテキストなどから推測しつつ)試してみるのが面白かった。それは、SLG+AVG形式の醍醐味の一つだろう。ただし、今作の場合は、何も考えずに周回強化していくと、個々のヒロインイベントが展開される道筋を見失ってしまいやすい。確かにその点で、「周回強化ゲーム(SLGパート)」と「ヒロイン攻略ゲーム(AVGパート)」のマッチングに関する難しさがあり、本作はその困難を完全には解消できていない。
  地竜を撃破したらサラルートに入れなくなる(たぶんその条件がチェックされている)などというのは、いやまあ、確かにイベントで遭遇するはずの相手を亡き者にしていたらまずいのだけど、でもでも、周回プレイしていたら竜鱗欲しさで5月中にさっさと竜鱗をもらいに行ってしまうプレイヤーは多いだろうし、そうすると二度目以降にサラルートに全然入れなくなるということは多いだろう。


  ムージ(4)と黒影付きユニットの出現条件はどうなっているのだろうか。

  金色ムージは、夜限定で、一周に一度限りと思われる。出現位置は固定(特定エリアにしか出現しない)。出現可能エリアに一度進入してムージが居なかった場合、エリアを切り替えて(夜間に)再度進入すると、ムージが出現していることがある。出現数は不定で、2匹から5匹くらいまで幅がある(スキル「狩人追跡」の効果があるのかも)。条件付きで出現するボス敵のようなものだろう。つまり、1)その周回では未撃破、2)夜間、3)出現可能エリアの条件を満たしていれば、エリア進入時に高確率で出現するようだ。

  黒いマナの影を纏ったユニットは、夜間によく遭遇するが、それ以外の時間帯でも遭遇することがある。出現エリアは様々。一度進入したことのあるエリア(雑魚敵殲滅済みのエリア)に再進入した時にも、遭遇することがある。出現数はおそらく一度に一匹ずつ。隣接する複数エリアに連続出現したこともある。二つのエリアを往復しているだけでは、黒影ユニットは出てこないようだ。出現(遭遇)条件はまだはっきりしないが、仮説としては:
- 敵を一定数撃破すること(※必要撃破数は変動する)。
- あるいは、新たなエリアに進入した回数が一定数になること(※必要な数は変動する)。
- 条件を満たすとダンジョンのどこかに出現する(クレアのいるエリアの近く? 特定エリア?)。
- ダンジョンで活動していると「ボゥン」というSEが聞こえることがある。黒影出現のサインか?
- もしかしたら出現位置から移動しているかもしれない。
このような条件であるならば、今までの観察結果を説明できる(あり得る仮説の、少なくともワンオブゼムとしての資格は持つ)。



  05/12
  『魔剣』のアップデートは、今回のver.1.10も適用しないつもり。
  『勇者砲』の時も、むやみに限界レベルを引き上げるばかりのセンスのない水増しだったし、今回のアップデートもいかにも「角を矯めて牛を殺す」気配がある。「龍鱗の大剣」を弱体化させてしまったら、せっかくの最強武器の面白さが無くなるし、武器強化という目標追求の喜びも減じるのではないかなあ。
  特にPCゲームではダウングレードが出来ない(削除してから再インストールするしかないし、途中のヴァージョンにすることもできない)ので、よほど大きなバグ潰しでもないかぎり、バランス調整のアップデートには消極的にならざるを得ない。

  ただ、コモドランが鋼糸をドロップするようになったのは、ありがたい変更だろう。弓系武器を強化するために大量に必要になってくるわりに、なかなか数量を揃えられない素材なので。ただし、これでもまだ全然足りないと思われる。鉱石のように一つのオブジェクトから何個も入手するということができない以上、雑魚敵からの多少のドロップ増加くらいでは焼け石に水にすぎまい。