2014/08/31

2014年8月の雑記

  2014年8月の雑記。(→9月7月


  08/31(Sun)
  新記事:「鑑賞モードの諸形態(続)
  18禁にならないようなSSを持ってくるのが難しかった!(そこかよ)
  『こみパ』は最新のOSでも動作するのだろうか。『雫』『痕』がwin7(64bit)でOKだったので、たぶん行けるとは思うが、そもそもゲームディスクを引っ張り出してこなければ……。

  『葵屋まっしぐら』と『さよならを教えて』の画像引用を追加。こういう時に、このCRAFTWORKの傑作は素晴らしい彩りを加えてくれる。『こみパ』CD-ROMはまだ見つからない。『虜ノ契』のシーン回想編集システムのSSを掲載しようかといろいろ試みてみたが、どう隠してもこれはまずいので、断念せざるを得なかった。


  この雑記欄の日付表示は、見栄え優先で適当に区切っているのだが、しまった、urlはページ作成年/月をベースにしてディレクトリが「gardenatdawn.blogspot.com/2014/08/(…).html」のように決定されるので、月を跨ぐと後から誤魔化せなくなるのだった!
  後日追記:urlの年及び月に対応するパスの部分は、記事公開の日時に準拠して自動的に割り振られる。これは、例えば2014年4月に記事作成したら"/2014/04/xxx"のようになるが、スケジューリングで2014年5月1日に(将来に)公開するように指定していれば公開時点で"/2014/05/xxx"となるし、また、日付を遡って2014年3月1日の日付で公開しても"2014/03/xxx"のようにきちんと反映される。だから、パスの年月部分を誤魔化すことは、実は「可能」なのだった。ただし、当然のことだが、いったん記事公開してしまえばurlは確定されるので、後から記事の日付をいじってもこれらのパス部分はもはや変化しない。
  urlを削って"/2014/08/"や"/2014/"を開くと、その月やその年に含まれる記事全て(…ではないかも?)が、日付降順で表示される。つまり、ブログアーカイブで月や年のリンクを開いて全記事を表示させるのと、内容は事実上同じものが表示される(――urlが異なることだし、どこかに相違点があるかもしれないが)。


  [tw: 505951598300770304 ]
  この話をきっかけに、HDDの中をいろいろ掘り返していた。昔プレイしたPCゲームのスクリーンショット群も大量にサルベージ。これでまたいろいろな作業が捗るだろう。ちなみに、なかむら氏のCGも何十枚も発掘した。『Piaキャロ』チーム~Leaf東京開発室系クリエイターたちが、ときメモやエヴァやナコルルやLVNSの――96年当時、彼等はまだLeafに在籍してはいなかった――イラストを描いておられたのだった。[tw: 482489115972083712 ]も手許にあった。元はPIファイル。

  昔は、画像変換ソフトもいいかげんなものを使っていたので、当時のものは、BMPをJPGにする際にかなり画像が劣化している。特に赤色などが、色落ちしつつ周囲に滲んでしまっていた。

  『らぶKiss!アンカー』は素晴らしい作品だった。演出面でも意欲的だったし、立ち絵の服装差分も豊富だったし、キャラクター間の性的人間関係もユニークだった。ヒロインが二成化したり、学園ものなのに触手が出て来たり。男性主人公が女体化してヒロインに(性的に)屈服するエンディングとか、あるいは主人公を無視してヒロイン同士が恋愛関係を成立させて終わるエンディングとか。企画&脚本のぴよみず氏は、この作品の他にも百合/性転換ものをいくつか手掛けておられる。原画のもりたん氏(原画)には、この作品と『白い蛇の夜』でファンになった。


  広島弁キャラは、『プリンセス小夜曲』にいたか。コボルドの「もん」。公式サイトには各キャラクターの「レベル」が設定されているが、15とか19とか、要するにレベルというよりは年齢。


  [ www.gungnir.co.jp/innocentgrey/products/pro_cartagra/images/kal_story_img002.jpg ]
  『カルタグラ』のこの背景画像は、実在の吉原の風景写真を下敷きにしている。元の写真はweb画像検索すれば出てくるが、1890年代の写真であるらしく、今となっては舞台探訪も叶わない。現在の吉原(が今どのようになっているのかは知らないが)を訪れてもあまり意味がないだろうし。このほかにも、上野駅舎や弁天堂などが、作中でも実在の施設として登場する。また、マイナーだが某大学の建物も背景作画のモデルにされていたりする(cf. [tw: 14583641543802880 ])。



  08/30(Sat)
  何度も言ってきたことだが、趣味分野の言論に関して私が最も(あるいはもしかしたら唯一)言いたいのは、「嘘をつくな」の一言に尽きる。自分が知らない事柄について、しかも自分がそれについて無知であることは分かっている筈なのに、疑念乃至推測のような慎重さの素振りすら伴わずに、いいかげんなことを吹かすこと、そういう人たちだけは、私には受け入れられない。とりわけ、オタク的創作諸分野においては、言論の対象となっているものは単なる自然現象ではなく、人が作ったものだ。それらについて平気で滅茶苦茶なことを言うということは、彼等に対する最低限の社会的尊重を放棄するものだし、そしてまた、それらを楽しんでいる人々に対してもたいへん失礼なことだ。そのような発言をすることは、忌憚なくいえば、その対象に対する敵対行為と同じだ。特定の対象ばかりを権威的に持ち上げて他を貶める人――例えば過去の作品ばかりを持ち上げつつ、知りもしない現在の作品を貶める人――も、同様だ。
  ただし、「明らかに不確かである(つまり問に対して適切な判断を下せるだけの知識が足りていない)にもかかわらず、考えられそうなことを何か言ってみる」ということが無意味ではない場合、言い換えれば非難されるべきでない場合は、存在する。例えば、十分に分かっている人がどこにもいない場合に――要するに先進的な研究分野や、論理的思考だけでは解決できそうにない問に直面した状況において――、十分な根拠を示しうるものではないが一つの検討の可能性として、仮説を提示する場合。あるいは、十分に知識のある者(教師)が居合わせている場面で、つまり誤謬が放置されないような十分な保護が与えられている形で、教育目的で学習者が自分なりの知識と思考力の範囲で問に対して回答を試みる場合。
  もう一つ。それと同様にきわめて重要なことだが、他人の無知それ自体は咎めないようにしたい。個人が持てる時間と知識と能力は有限なので、ある一つの事実を知らないことそれ自体は、多くの場合、やむを得ないだろう。キャリアの短さのほぼ当然の帰結として知識全般が乏しい初心者であれ、あるいはすでに引退状態であって最新の流行についていく能力を失った古参であれ、よほどの知的怠慢でないかぎり、非難すべきではない。キャリアの浅さやキャリアの脱落それ自体を非難したり嘲弄したりする行為は、人格攻撃に等しい。また、そもそも自分が何について無知であるかを自ら適切に判断することも、それ自体一定の知識を前提とするものであって、自分が持つ知識を所与とすればどこまでが妥当に主張できるのかを認識することは、実は必ずしも容易ではない。その意味でも、無知に基づく発言の有責性(の範囲及び程度)を適切に判断することは難しく、そしてそれゆえ、他人の無知を非難しようとする際には最大限慎重であらねばならない(――ただし、これはあくまで趣味の分野に限った話だ。もっと現実的な問題、例えば、政治的社会的公正に関する認識の誤りや無知あるいはそれらに基づく社会的/対他的行為の有責性は、これとは異なる次元で扱われねばならない)。
  原則論としては、このように考えている。なかなか実行出来るものではないが。

  しかし、頭の中が十年以上昔の古びた認識枠組や用語法のままで、それが現在でも通用することを疑いもせずに――もちろんそのような捉え方は、当該分野に触れてこなかった十数年間のブランクを経て、もはやそのような枠組や用語法には依拠していない人々の活動について語るには、致命的に的外れなものになっているのだが――、断片的な類似のみから現在の状況について「歴史は繰り返す」などという、分かったようなそれでいて端的に無内容な診断を口走る人を目にすると、その傲慢なアナクロぶりに辟易させられるというのもまた残念ながら確かなのだが、今回のそれはその十数年前の当時から一面的な判断基準(らしきもの)によって当時の名作群をすらつまらなそうな顔で腐して回っていただけの人物だったので、もとよりそのような人物の発言に期待などできよう筈もなく、そしてその手の元レヴュワーや怠惰な批評屋はこの十数年来見飽きている類の輩なので、私としてはただあきれるしかなく、もはや今更正面切っての苦情を言葉にして述べ立てようというほどの気にはなれないのだった。


  新記事:「ソフトハウスキャラ作品のイベント構成



  08/29(Fri)
  『野々村病院の人々』は、知人がSS版でプレイしていたのを見せてもらったことがある。それより昔に、(上記タイトルのネーミングの元ネタなのだろうか)『野々村病院物語』というTVドラマがあったらしいが、そちらはついさっきweb検索するまで知らなかった。


  [ hibiki-radio.jp/description/daitokai ]
> 一体どんなトーク展開になるのか?
> 果たしてコーナーは、うまく回せるのか!?
> ゲストが来た時は、トークをうまく広げられるのか!!??
公式ページでこの書かれようとはずいぶんひどい。そもそもラジオトークは、「怖いもの見たさ」や「失敗を期待して見る(聴く)」ような見世物芸であるべきではない筈だ。素人のど自慢なんかじゃないんだし。AUGUSTのラジオなら台本主導の可能性があるし、よほど苦手でないかぎり、無難に乗り切れるだろうとは思うが。この種﨑氏のラジオトークを聴いたことはたぶんありませんが。



  08/28(Thu)

  【 複数原画は増えているのだろうか? 】
  [tw: 504591301082218496 ]からのいろいろなコメントを見て。複数原画が増えたというのは、どうかなあ。時間的要素と定量的要素の双方について、大きな疑問がある。
  まず時間的要素について。本当に「黎明期」と言うべき大昔な時代(win95あるいはそれ以前)には、現在に比べれば単独原画が多かったのだろうし、それは作品規模も制作規模も予算規模も大きくなくて業界も未成熟であった時代にはわざわざ複数原画にするメリットが無かったと考えれば自然なことだろう。しかし、複数原画制タイトルがこの分野に出現し定着したのは、控えめに見積もっても、90年代のF&Cの頃までは遡れるだろう(――典型的には、『Piaキャロ』シリーズは、1996年の第一作からずっと複数原画でやっている)。そして00年代に入った頃には、つまり十数年も前には、複数原画システムは当然のもの――あり得る形態の一つ――として受け止められていたように思う。なので、「黎明期」と「いまどき(って何時のこと?)」の二極だけで比べるのは、話が大雑把すぎ、飛躍しすぎ、感覚がズレすぎていて、まともに意味を成さない。ただし、この話の元発言者の時間感覚にとっては00年代以降の美少女ゲームはすべて「いまどき」であるというのならば、一応筋の通った話として理解できるし、そしてそれは、00年代初頭にはすでにゲーマーはなくなっていた40代以上の世代(つまり三十路あたりに引退してその時の認識のまま止まっているような層に属する人々)であればわりとあり得る感覚なのかもしれない。
  定量的側面について。複数原画が増えているといっても、実際にはそれほど多くはない。データとしてはやや古くまた不確かなものだが、2010年時点の新作ラインアップを見ても、単独原画タイトルは全体の74%で、複数原画は26%となっていた(cf. [tw: 8275000325])。これを見ても、複数原画はけっして支配的なモードではなく、近年でも依然として単独原画の方が明らかに主流であり続けている。さらに、副次的な議論だが、一時期(90年代末から00年代初頭)に比べると、複数原画制でも原画家同士で絵柄の落差が生じにくいような形になっており、またおそらくは着彩によってCGのクオリティがコントロールされる度合いが高まっており、それゆえ複数原画でも見た目のマイナスイメージはほとんど生じなくなっている。
  さらに、複数原画増加の原因について。私なりのおおまかな理解は[tw: 8275098366 ]に書いたとおりだが。「世界観(絵柄)の統一が重視されていた時代」だから単独原画だったというのは、ただの神話だろう。「コンスタントにリリースするスケジュールを優先するようになった」ために複数原画制作されているというのも、疑わしい。複数原画タイトルは、むしろ大作タイトルに多い傾向があり、それらは企画段階から慎重に制作されているであろう。それは、「コンスタントにリリース」と言えるような、速度重視のプロジェクトではない。
  元発言に対するリプライの一つ[tw: 504601243612749824 ]は、それなりに理解できる話だが、よく分からない点がある。「作品規模の増大」というが、原画枚数それ自体はここ十数年来、増えているわけではない。むしろ減少傾向にあると言ってもいい。だから、複数原画採用の理由として「作品規模の増大」を挙げられるのは、意味が分からない。また、そもそも一つのタイトルがどのような規模で制作されるかは、あくまで作品個別の事情であって、昔と今の対比として一般化して語るのはおかしい。「作業量(解像度)の増大」についても同様。解像度の増大は、着彩パートには大きく影響するが、原画制作の段階ではあまり影響しないのではないか(――環境の高解像度化は、たしかに原画の見た目のクオリティが求められるようになった原因の一つであるかもしれないが、「質」の問題を「量」の問題であるかのように語るのは、納得できない)。「スケジュールをヘッジする」というのも、もちろんそういう状況はあり得るだろうが、複数原画の多くはむしろ長年コンビを組んでやっているという場合であるように見受けられる。
  この場の印象論として言えば、黒箱系フルプライスでは近年になって複数原画が以前よりも目立つようになっているように感じる。その意味では、[tw: 504592947992481793]の「所謂萌えゲーではなくエロいエロゲに関して、ここ最近僕が追いかけてるメーカーが、こぞって複数原画に切り替えてる」というのは、分からなくはない。「こぞって」と言うほど多いだろうかという疑念はあるが。具体的にはGuilty(『夜這い~』が例外的に複数原画化。以下同様)、frill(『聖娼女』)、アトリエかぐや(『なまイキ』)、脳内彼女(『ヨメ充!』)などは、最近のフルプライス作品では珍しく複数原画にしているが、本当にブランドそれぞれの個別事情だろうし、人的要因によるものが多いと思われ、上記のように(あるいは上記のような根拠で)構造的に一般化できる現象でもないだろう。また、そもそも、黒箱系でも大半のブランドは、依然として単独原画のままだったり、あるいは以前と同様のスタッフによる複数原画のままだったりする。

  無闇に長くなってしまったが、単独のページにするほどの内容でもないしなあ……。


  【 ダーク系と学園恋愛系の掛け持ち原画家 】
  そういえば、黒箱と白箱の両方で――あるいは近年ではピンク系もあるが――活動されている原画家は、あまりいないのだろうか。EGScapeをざっと見返して、たとえば了藤氏、さえき氏、綾風氏、金目鯛氏、椎咲氏、緒方氏、葵渚氏、恋泉氏、ことみ氏、TOMA氏、たまひよ氏、かみや氏、なるみ氏、〆鯖氏、神藤氏、佐野氏、もりたん氏、あかつき氏、水無月氏、日陰氏、八方備氏、はましま氏、八葉氏あたりは、黒白双方での実績がある。ゆずソフトのお二人がStudio Ring(ピンク系)やStusio Mebius(黒箱)で原画をされていたことも、わりと知られていると思う。SLG系ブランドの原画家も、様々な方向性のタイトルに関わっておられることが多い(――e.go!/でぼの山本氏、Escu:deのはなたか氏と水鼠氏、ninetailのトシぞー氏と丹下ゲンタ氏、alicesoftのMIN氏やおにぎりくん氏、SHCの佐々木氏など)。
  原画家本人の志向や対外的イメージ、絵柄の適性、人脈傾向、(社内原画の場合は特に)ブランドの方向性など、黒は黒、白は白で固められがちなのはそれはそれで納得できる。しかし、「○○氏原画の血飛沫CGを見てみたい!」とか「○○氏の学園恋愛系萌えキャラを見てみたい!」といった願望や妄想が広がることもあるものでして。



  08/25(Mon)
 今年に入ってから、低価格タイトルをプレイしなくなっていた。それと意識しなくても、数ヶ月スパンで、あるいは年単位で見ると、プレイ傾向にも波があるようだ。個人的には、激しいバカゲーをもっとプレイしたいのだけど、SH-sealのあれこれに付き合っているうちに感覚がずれてきてしまった。Escu:deのそれは、意図的なのか天然なのかよく分からないが、気に入っている。


  体調を崩した……というか、生活のリズムが崩れた。こうなると、ゲームに限らずとかく生活全体が極端に効率低下するので、早く戻したい。


  新記事:「エンディング演出:個別ヒロイン専用ED曲など
  実はひそかに、そしてまたもや、「木村あやか祭」なのだった(引用画像の3箇所)。


  「悪猫退散」の連呼がなんだか気持ち良くなってきた。楽曲としてはそれほどでもないのだが、美少女ゲームとしてはわりと珍しいタイプだし……いや、美少女ゲームとしてではなく、STGタイトルのBGMとして見れば、むしろオーソドックスと言うべきか。


  近年、美少女ゲーム関連のキーワードでweb検索して、簡体字やハングルのページが少なからずヒットするようになってきた。日本でしか販売されていない商品を彼等がどうやってプレイしているのかという問はさておくとしても(もちろん日本国内にも留学生を初めとして様々なかたちでそれらを母語とする人々が正当に居住しており、そしてそれゆえ正当に美少女ゲームを購入しプレイすることができるのだが)、言語表現に強く依存するコンピュータAVGの分野では、その性質上どうしても多大な有利不利があるにもかかわらず、そうした他言語話者たちに情報面で押されているようでは、日本語ネイティヴの美少女ゲーマーたちは「不甲斐ない」と言われても抗弁できない。
  もちろん、私はここで国籍ベースの「勝ち負け」を問題にしているわけではない。そういう問題ではない。しかし、「絵の上手い人(きれいなキャラCGを描ける人)」の裾野はたいへん広いのだが、それ以外の面では日本人オタクについて、その趣味の平均的な知的/技術的水準に関して、アドヴァンテージのようなものはもはやあまり見出せない。最近では、日本のオタクの水準や可能性について、楽観的に見ることができなくなりつつある。もとよりオタクとして劇的にレベルアップしていく人なんてのはなかなかいないものだが、日本人のオタクについては、当該趣味を支える知的/文化的バックグラウンドの浅さ、狭さ、弱さ、無さを残念に思うことがある。ただしこれは、客観的な統計的事実ではなく、おそらくは――自身、日本人であり、まさに日本に住んでいるという私の環境に由来するところの――経験の偏りなのだろう。つまり、このような条件下では、意欲的で先鋭的な少数者よりも大量のライト層の方が、目に触れる頻度が桁違いに高い筈であるから。
  今を楽しむのも良いけれど、今まさに何が行われているのか、今この時代のこの作品にどのような達成があったのかを、他人に分かるような形で――公平で、できるかぎり客観的な形で、そして内容に即して詳細に――述べて伝えていくことも、もっと意識されるべきだと思う。ただwkpdにアニメ各話スタッフのデータを書き並べるだけじゃなくて。


  [ hamham.sc/LR/LR_genga_bosyu.html ]
  [ hamham.sc/LR/image/LR_genga_bosyu03.png ]
  「ラン●セルは厳禁!」なのか……。何かを背負っている形のキャラデザは非常に少ないように思う。ランドセルよりも小さなリュック程度のもの――「月宮あゆ」のようなタイプ――ならばいくらか実例はあるが、いずれにせよ基本的には低年齢系キャラクターが装備しがちな小物だろう。




  08/23(Sat)
  ほんの30分ほど出歩いただけなのに、アキレス腱が痛い。これがインドア派生活の帰結か。
  夏休みの間に奈良や有馬や広島に旅行しておきたいのに、これでは無事に行けるかどうか。


  なにやらゲームづいているので、今年の夏はSLGやSTGに専心しよう。今年の春はAVGばかりプレイしていたので、ちょうどバランスが取れるし。「春は曙」式に言うならば、「春はAVG(白箱)、夏は伝奇/バカゲー、秋はSLG/STG/ACT、冬はAVG(黒箱)」のような配分でプレイできたら、わりと理想的かもしれない。ピンク系(かぐやBY/TechArts/ApRicoTなど)を入れるなら、春だろうか。ミステリー(IG)やホラー(CYC)は冬。


  ということで『ぶるにゃんマン えくすたしー!!!』プレイ開始。

  「まったく、黒みるは最高だぜ!」(ここでは三十三七名義だが)
  弾幕が「呪」「殺」「死」の字形になっていたりする。

  エンドロールが攻撃してくるとか、文字列を自機の攻撃で破壊できるとか、発想がおかしい。
  しかも、そのせいでクレジットのSSを撮るのが至難に……どうしてこんなことに……。

  大波氏の「フロマージュブラン」は、『パロディウス』『R-TYPE』にも匹敵する18禁ボス。
  木村氏は、ステージ7の中ボス「テテディモア」と、ぶるにゃんマンEDの「なるみちゃん」。
  永パ防止キャラ「すいか」は、『むすめーかー』では木村氏だったが、今作では音声無し。



  08/21(Thu)
  [tw: 502143225470021632 ]
  人魚キャラ、「殺す」発言……なにやら『朝凪のアクアノーツ』を思い出す。
  瀬尾氏の発言(と作品)に、どうして御厨氏が言及されているのだろうかと訝ったが、そういえば『カルマルカ』で瀬尾氏(と風見氏)にはご縁があったのか。


 (マウス連続クリックは指が痛い。)だったら ~キーボード入力のはなし~ 】
  入力面ではやはりキーボードが一番楽だし早いし慣れているが、キーボードショートカット多用を念頭に置いたSLGのゲームデザインは、美少女ゲーム分野ではなかなか出てこないだろう。そのような作りにするには、通常、リアルタイム進行であることと、コマンド群が機能的に整理されていることが前提になるからだ。美少女ゲームでは、RTSがきわめて少ないうえ、プレイヤーからのコマンドも極端に限られている(選択肢形式になる)し、既存のSLG作品群も総じてグラフィカルな表示及び操作に志向している(そしてその蓄積もあるだろう)。あえて言うなら、3D系ゲームはショートカットキーが使えると便利かもしれない。
  もちろん、純AVGタイトルでのキーボードショートカットは、規格化されたかたちで広汎に普及しているし、キーコンフィグをプレイヤーが再設定できるエンジンも多数存在する(――具体例は、エロゲについてのあれこれの記事■[標準機能] マウス・キーボード割り当てに詳しい。このほかにも、Peassoftやソフトハウスキャラのエンジンもキー設定ができる)。なかでも、すたじお緑茶のエンジンはかなり細かくキー設定が出来るようになっている。通常のコンフィグも、右クリック設定、ゲームコントローラ対応、マウスの左利きコンフィグ、それから近年ではマウスジェスチャー対応やタッチパネル操作対応のタイトルも現れている(――マウスジェスチャーについても、上記サイト「~あれこれ」の記事■[その他] マウスジェスチャー/フリック操作がいくつもの実例を紹介しているとおりである)。


  プラスチック製品やプラスチックパーツを目にする度に、手にとってパーティングラインを探したくなる、(元)モデラーの悪い癖。うまく出来ているものもあり、そういうのを見つけると嬉しくなる。


  あぼぱ、復活か……。うーむ。


  【 ヒロインの年齢の話 】
  実母ヴァージンとはいったい……医学的手段(例:代理母)からSF的手段(例:タイムトラベル)まで、そのようになる状況を考えつくことは出来る。まさか宗教的手段を敢行する作品は無いと思うが。以前に「半数染色体」だと称するヒロインがいて、もしもそれが有性生殖的交配(つまり受精)を経ずにY染色体のみから発生したものだということならば、その場合には上記の状況であることもあり得ただろう。
  年下の親や年下の姉というのも、タイムトラベルという非現実的手段のほかにも、冷凍睡眠やウラシマ効果などによって実現できる。コールドスリープは『誰彼』『うたわれるもの』『さよらなエトランジュ』で使われていた。ファンタジー的「封印」によるものだが、『らぶ2Quad』には、約400年前の先祖――定義上は直系血族そのものである――というヒロインがいた。ちょうど上で言及していた『朝凪のアクアノーツ』にも、人魚の肉を食べた(?)せいで不老化し、外見上は娘とほとんど変わらない年格好になるというヒロインがいる。
  単純に「年齢」あるいは「年の差」の話としては、『とっぱら』の瀬織は、数千年を生きている妖怪、というか神様(瀬織津姫)だった。単なる数字だけの設定ではなく、それだけの時間を実際に生きてきた存在なりの意識のありようが(曲がりなりにも)描かれていたキャラクター。「10万何歳」というような極端な(明らかにお遊びとしての)年齢設定を別にすれば、せいぜいこのあたりがトップクラスだろう。そういえば、『DiaboLiQuE』はどのくらいの年齢だったか。妖狐キャラも、設定上、総じて長命キャラになる(――『ぷに☆はん』『夏神楽』『とっぱら』等)。寿命の違いによる悲恋話は、むしろ吸血鬼キャラの方が多いという印象があるが。

  狐神声優として、『ぷに☆はん』『いな☆こい』の木村氏を先に挙げるべきか、『夏神楽』『とっぱら』の青山氏を挙げるべきかは、いつも迷うのだが、結局どちらも素晴らしいので別段問題は無いのだった。実は佐本氏も、『おキツネsummer』と『きすみみ!!』の2本で狐キャラを演じられている。



  08/19(Tue)
  お盆の後から、関西も急激に蒸し暑くなってきた。気温の高さよりも、べたっとした湿度の方がつらい。寝付けないし、ゲームをしたり読書したりする気分にもならないし、日記を書けばアレな方向へ筆が滑るし……。


  『ひとり/ふたりのクオリア』は縦書きなのか。早めにプレイしておこう。


  今のところ、クラシックCDとPCゲーム(パッケージ)だけは購入物をデータベース化――というか、Excelでのごく単純なリスト型記録――して管理しているのだが、そろそろ映像ディスクもリスト管理した方がよいかもしれない。1)ちょうど昨年に引越した際に多少は配列整理したところだし、2)CDやPCゲームとは異なって、映像作品の場合は媒体(VHS/DVD/BD)の違いがあって混乱しやすいし、3)内容上も「特別版」「ディレクターズ・カット」といった細かな版の相違がかなり多いし、5)個人的にも、レンタルで借りて観たのかディスク購入して観たのかをとり違える可能性があるし(さすがに映画館で視聴したのは間違えないが)、6)さらには、データとして整理するのがわりと容易だ、といった事情がある。実際にも、ダブり買いをしていたのを先日発見してしまったところだし。ダブり買いを防止するには、所持しているゲームやディスクのリストをブログなどでweb上に置いておけばどこからでもアクセス(購入確認)できるようになるのだが、自分のリストを他人に見せるのは恥ずかしいので、実行するつもりは無い。
  クラシック以外のCDメディアは分類が雑多すぎて整理しにくいし、他方でラジオDVDなどはデータベース化しなくても記憶の中だけでコントロールできている。

  今日、そういう記録媒体を買いに行ったTTYで、対応されたレジスタッフさん(20歳くらいの女性)の雰囲気がなにやらすごく好意的だったような気がした。「あら、この作品とこの作品と、それからこの映画まで買われるとは、なかなか良いご趣味ですね(にこっ)」みたいな感じ。……うーむ、なんという男子高校生的妄想、いや、男子高校生に対して失礼か。

  画面が妙に暗くて影だらけで(コストに関わっているのは分かるが)、カメラの切り替えが頻繁どころではなく秒単位のペースで無節操に行われて(今も昔も、多くの映画がそうであるが)、人物もエフェクトも妙にアップで押しつけがましくて、登場人物たちはもそもそと小声早口で喋っているかと思えば突然大声で吠えたりして、複数の場面を中途半端なままザッピングで平行進行させつつ、平気で2時間半を超えてくるハリウッド式映像は、まったくもって好みではないが。



  08/18(Mon)
  [ www.01step.net/tobi10/ ]
  STGをプレイしたい意欲が沸々と……『ぶるにゃんマンEX』をプレイしたいよー。(まだ積んでる)
  STGをプレイする時は、知識(ゲームシステムや仕様についての理解の深さ、攻略パターンの構築能力)、技術(操作の速度、正確性、反射神経、判断力、集中力とその持続といったプレイスキル全般)、熱意(継続的努力)のすべてが要求されるという意味で、しばしばオタクとしての全てを試されている気分になる。私自身はシューターとしてはいまだ半端者だが、STGの素晴らしさはそれなりに理解しているつもりだ。各分野のゲーマーの中でも、シューターこそは……格ゲーの大会優勝者よりも、音ゲーのトッププレイヤーよりも、TRPGの卓越したGMよりも、美少女ゲーム1000本プレイヤーよりも、MMOの高レベルプレイヤーよりも、SLGに詳しい方々よりも、RPGの極限攻略を編み出す人々よりも、シューターこそが、私にとってはゲーマーとして最も素直に尊敬することができる。特に、あのGAME'S WiLLの、一度も声をかけることができなかったあの名人たちのことは。


  [ nekopara.com/whats.html ]の「MOVIE 02」の方。
  低体温系キャラか……無口系でもなく不思議系でもなく無感情系でもなく子供系でもなく、これはこれではっきりと一つのキャラクターの型と形を示している。本当に引き出しの多い方だなあ。


  【 沖縄出身キャラ 】
  [ www.twinkle-soft.com/trovaca/character_04.php ]
  沖縄出身キャラというだけでもきわめて稀なのに、そのうえ実際に沖縄語も喋るとは……桃井氏がすごいのは間違いないが、しかしこれがいかに正しい沖縄弁のイントネーションなのかどうか、残念ながら私には判断できない。サンプルヴォイスの台詞をweb検索してみると、「あいえーなー」は「あらまあ」、「みーどぅーさる、じゃがんじゅね」(のような音で聞こえる)は「お久しぶり、元気だったね」、「あんちゅ」は「あの人」(?)、「ふらー」は「バカ」、という意味であるようだ。
  そういえば『Scarlett』には嘉手納基地――ただし現実のそれとはやや状況が異なる設定――が出てきた。こちらはこちらで、籐野らん氏が堂に入った英語台詞を披露されていた。そのほか、全翼機B-2が作中の印象的なシーンで使われたりもしていた。『M×S』の真境名さんもいかにも沖縄風の名字だったが、実際に沖縄出身という描写があったかどうかは憶えていない。
  調べてみると、『卒業☆MADE IN LOVE~沖縄ロングバケーション~』が文字通り沖縄舞台の本格派。『人妻麻雀』『夏空カナタ』『MaYa』も、舞台の一部が沖縄だったり沖縄近辺の(架空の)島だったりするようだ。意外なことに、沖縄「出身」のキャラは、他にはいないようだ。もっと南に行って、東南アジア系の褐色少女ならば、美少女ゲームにもすでに何人もいるのだが。『キラ☆キラ』でも、沖縄まで演奏旅行の足を延ばすシーンがある。


  自分がもっと性的なことに興奮できるような人格だったならば――これが人格の次元の問題なのか何なのかはともかくとして――アダルトゲームをプレイするのももっと捗っていただろうと思うことはある。その種の欲求にもっと激しくドライヴされていたなら、数倍の本数をプレイすることだって可能だったのではなかろうか。いや、美少女ゲームの中の煽情的部分に対してまったく無感情、無感動、無理解だというわけではないつもりだが。そしてもちろん、性表現要素をどれだけ含もうが含むまいが、現状の美少女ゲームのあり方を十分楽しんでいるつもりだが。
  そして、それとともに、私以外の美少女ゲームユーザーたち(特に若年の男性ゲーマーたち)の目には、美少女ゲーム(あるいはアダルトゲーム)は、まったく異なったウェイトで、まったく異なった色合いで、まったく異なった趣旨で、まったく異なった魅力で、つまり要するにったく異なったものとして、見えているのではないかと思うこともある。それがどのようなものであるかは、ほとんど想像のしようもないが。もちろん、どれだけか違っているとしてもその相違を埋めようというつもりは無いが、こうしてこのブログなどで私なりの見え方を言語化していけば、どのくらい異なっているかが――どのくらいかは異なっているであろうことが――もしかしたら見えてくるかもしれないということも、多少は期待している。あるいは、私といくらかは似たような見方をされている方がもしかしたらいらっしゃるかもしれないが、そうした方と出会うことは別に期待していないし、また、出会える可能性もかなり低いだろう。
  そんなわけで、「自分は美少女(アダルト)ゲームには向いていないのではないか」と、あるいは「(コンピュータアドヴェンチャーゲームとしての)美少女ゲームよりももっと自分に適したゲームジャンルがあるのではないか」と思うことは多々あるのだが、しかし実際にはもちろんそれ以外のゲームジャンル群をそれなりに知っているにもかかわらず主として美少女ゲームユーザーであり続けているわけだから、やはりなんらかの嗜好なり価値観なり錯覚なりに基づいて自分自身のためにこのジャンルを選択していることは確かなのだろう。
  つまらない発想だが、各ゲームジャンルに関する知識や技術を評価することが仮に可能だとしたら、私が持つ偏差値が最も高いのは2014年現在では美少女ゲームだが、それ以前は、間違いなくSTGだった。さらにその前は、おそらくACT。非電源系ゲーム(TRPGやボードゲーム)は別としても(元囲碁部)。総プレイ時間でいえば、おそらくSLGがトップに来る。
  美少女ゲームのヒロインたちは、肌もつるっつる、髪もつやっつやだし、もちろん無駄毛も枝毛も無いし、ほくろも見栄えの良いようにしか置かれていないし、余計なところはたいていモザイクでぼかされているし、余程のことが無いかぎり表情も崩れないし、そして声もほとんどの場合たいへん美しく聞きやすいしで、見ていて安心するよね。ただし、最近は頭髪の艶めきを表す「天使の輪」が滅多に描かれなくなっているのは少々残念だし、下着(を含めた私服)のセンスについてはちょっともの申したくなる時もあるし、眼鏡をかけていないことが多いし、そして(当然ながら)良くも悪くも香りは一切しないけれど。


  galgeラジオ第15回はちゃんととってあるぞー!
  あとは、「ぷらてぃあ」第3-4回の他に、松永氏のラジオ出演ってあったっけ。



  08/16(Sat)
  新記事:「『聖娼女』:絵とテキストとシステムの協働
  実際にプレイしてみると、「バルーンウィンドウモード」はたいへん洗練された見せ方だった。 
  いつも通り、一つの作品のシステム――演出であったり、インターフェイスであったり、メカニズムであったり――について、それがどのような特徴を持っており、どのような効果があるかを、とにかく言葉で説明してみようとする文章。画像も使っているが。ちなみに、HCG100%タイトルなので、猥褻にならないような画像引用が難しかった(笑)。

  縦書きでフキダシ様のテキスト表示を行った例としては、nitro+の『装甲悪鬼村正』もあるが、なんとも中途半端な仕様だった。表示位置は、基本的には画面中央だが、たまに左側や右側にずれる。それはいいとしよう。しかし、テキストボックスは固定サイズ(4行×22字分)で、短いテキストの場合は左側が丸々空いたままになってしまうのは非常に不格好だ。しかも、テキストは字下げしつつボックス内での改行もおこなっているが、そのわりに台詞部分でも鉤括弧が付かないので、フキダシなのか文章なのかどっちつかずになっている。さらに、テキストボックス上部に話者顔窓まで置くセンス(の無さ)に至っては……。バトルシーンでもコメディシーンでもテキストボックスが透過ブラックのままというのもいただけない(――日常シーンで画面中央に屹立する黒いテキストボックスは、ミスマッチと言うほかない)。「アイデアの導入はそれなりに意欲的だが、他分野からの借り物ばかりで、しかも実装が拙い」というのは、nitro+だけでなく、ちよれん各社の通弊だが。


  「朝ー、朝だよー」は『Kanon』だったが、これの他に、朝だか朝御飯だかにかけた珍奇な有名な台詞が、たしか2000年前後のゲームで、何かあったような……『D.C.』、いや、違うか。『Canvas』は「あんぱん」だし、『魔法少女アイ』は「ゆあちゃんあたっく」だし……「○○○ー、あさごはんー」みたいな台詞、えーと、そうだ、『水夏』の「さのばびっち、ばんごは~ん♪」だ!
  00年代初頭あたりまでは、こんなちょっとした台詞一つでも拡散し流布されて、ファンが名言集ページを作ったりしたのだよね……。もちろん現在の美少女ゲームにも、このくらいのレベルの台詞は大量に存在するし、とりわけビッグセールタイトルはテキストの片言隻句が取り上げられて有名になることもある。変化したのは、受け止め方ではなく、それらを流通させる形態だ。個人が手作業でhtml編集して辞書や名言集を作るような慣習が無くなり、代わりにBBS上で、それからSNS上で交わされる言葉の中に置かれるようになったに過ぎない。そして、もう一つ、昔のゲームとは異なって、00年代前半からの急速なテキスト量増加の中で、一発ネタの奇矯台詞だけではキャラが保たなくなっているという事情もあるだろう(――口癖キャラの激減については、文化的理由[流行]と外在的理由[テキスト量増加]の双方の複合的原因があるという推測を、以前にも述べた憶えがある。どこに書いたのだったか)。


  Iチョを第一回から聴き返している。最初のうちはパーソナリティ間の関係(呼びかけ方の雰囲気とか)が今のと違っていて新鮮だが、10回を迎える頃にはもう現在とほぼ同じムードになっている。ラジオトークの場合は、いったん関係のあり方が確立すると、大きな変化はしなくなるのだろうか。


  『紅神楽』のユニットレベル上げをして、スキル調査を一応完成させた。しかし、合成妖怪を育ててもたいしたものは出てこないようだ。結局、「天狗」「猫又(火)」に「速攻」と術攻撃を持たせるのがベストということになりそう。これなら作成も簡単だし。あとは回復系スキルの「癒やしの泉」「恵みの雨」を一つずつ、それから単体強攻撃の「明鏡止水」をいくつか持たせておけば、ほぼ全ての状況に対応できるだろう。状態異常の成功確率次第では、ボス敵も「子守唄」「悪夢」コンボで一方的に撃破できるかもしれないが。
  「速攻」「頑丈」は種族固有能力だし、とりわけ「頑丈」保有可能ユニットは移動力の低いものばかりなので、能力欄は「豪気」を取っておくのが一番無難だろう。「スタン」は、発動確率が分からないので保留。私はプレイしていないが、追加ステージで霊脈の乏しいマップがあるなら、「無尽蔵」スキルが役立つかもしれない。


  『偽典・女神転生』はEGScapeに登録されていないのか。これもPC18禁ゲームであり、そして先月発売の『新世黙示録』で企画/脚本を担当された方は、この『偽典~』のディレクターなのだが。


  [ eclair-soft.com/chara_008.html ]
  今年一番のアレなキャラクター(になりそうなの)がこれ。「はむはむ」って何だよ。
  10月発売とのことで、買うかどうかはまだ決めていない。



  08/13(Wed)
  私自身は31度程度の気温には耐えられる――せいぜい扇風機があれば十分――が、その状態でSLGをプレイするとPCのファンが回りはじめてしまう。電車でも弱冷車に乗るくらい冷房苦手なのだが、人体保全よりもPC保全を重視して室内冷房をつけざるを得ない。設定温度29度がぎりぎりの妥協範囲。ここ一週間ほどの関西地方はずいぶん涼しい(30度前後)ので、もったいなくはあるのだが、やむを得ない。


  『BB3』ディスクトラブルについての公式告知が出た。本当に不幸な事故だよね……。
  思い出すのは、abogodopowersの箱交換。スリーブ箱の中箱収納がきつすぎて、外箱を切らなければ取り出せないくらいだったので、メーカーが個別交換に応じたというもの。えーと、『とびでばいん』と『Pigeon Blood』の両方だったかな。その他、ゲームパッケージ以外の不幸というと、同じくあぼぱの事務所水没事件とか、circusの事務所火災とか……。輸送事故についても、不幸な実例がある(:[ rhino40.cocolog-nifty.com/blog/2005/12/dear_my_friend__17b6.html ])。不幸中の幸いで、発売遅延にまでは至らなかったようだが。いずれにせよ、あるべきでない事故によってスタッフと会社が、本来蒙るべきでないリスクに晒されるのは、悲しいものです。
  そういえば、「マスターアップ後の延期」という異常事態も、近年数件発生した(『クルくるPSS』『フツウノ~』『HHG』。web検索してみると『A.G. II D.C.』と『ひよこストライク』もそうだったらしい)。たまに「工場爆発さえしなければ大丈夫」云々といった(あまり品の良くない)冗談が言われるが、あれは単なる冗談なのか、都市伝説なのか、それとも実際に工場事故に由来するゲーム発売延期が発生したことがあるのだろうか。


  美少女ゲームに登場する料理を実際に試してみたいと思ったことは無い。本当に美味しそうな料理(のCGやテキスト)は、なかなか無い。
  ふと思い出して「酢飯カレー」を検索しようと思ったら、関連語句に「一色ヒカル」が……そんなに有名なのか! 「ピリらじ」第10回(ゲスト)などで、何度かそのお話はされていたと思うが。


  空維氏単独原画のフルプライス新作とのこと。たいへん嬉しい。タイトルが副題も含めて何故かドイツ語だが、ブランドネーム自体もドイツ語なので、そういう個性だと思うことにする。ついでにブランド公式サイトを一通り巡ってみたが、[ hexenhaus-soft.jp/products/koihana/ch.html ]:キャラ一覧ページでキャストも明記してくれているこの親切さ、分かりやすさ。そうそう、こういうのを求めていたンですよ(得意顔)。



  08/10(Sun)
  『紅神楽』のユニットデータはひとまず終わり。高いレベルにしなければ確認できないスキルが多いが、面倒なので断念。暇を見て少しずつでも育成チェックしていこう。


  『ヤキモチ~』のキャラクターは、山の名前シリーズの模様。


  『痕』2009年版のキャスティングは、人選はたいへん良いのだが、残念ながら配役の割り振りが好みではなかった。長女と三女はもっと冷ややかな声色のイメージだったし、逆に次女は温かみのある声だと良かった。四女も、鋭すぎると感じた。いっそ長女と次女のキャストを入れ替え、三女役と四女役を入れ替えてくれたらとすら思う。だが実際はそうではない。ままならないものだなあ。


  献血ポスターのイラストで、吸血鬼キャラは見たことが無かったかなあ。吸血鬼のコスプレを使った献血推進キャンペーンなどもあるようだが、他方でポスター募集要項で「献血に対して怖いイメージを持たせそう」(広島赤十字)との理由で吸血鬼NGにしているところもある。美少女ゲームの吸血鬼キャラだったら、一般人が見ただけではそれとは分からないので、分かっている人がこっそりやらかしてくれないものだろうか。


  一日中(15時間)SLGをプレイしていると、3秒に1回(1分に20回)クリックするとして、18000クリック。右手の指が痛くなるわけだね。ここまで行くと、マウス両利きをトレーニングする価値があるかもしれない。そして、指の問題を解決できたとしても、ずっと座り続けていると腰と背骨が歪んできてしまうという問題もあり、さすがに痛みまでは無いもののたいへん座り心地が悪い。



  08/07(Thu)
  鶴崎氏の絵には妙な官能性があって、それで『ちいさな彼女の小夜曲』も抵抗できずに買ってしまったものだった。フリルや下着の描き込みも、たいへん細やかで可愛らしいし。さきの「メガストア」誌7月号の表紙(cf. [ www.coremagazine.co.jp/megastore/img/mega1407.jpg ]、アダルト画像注意)も、褐色エルフの耳掴みという素晴らしい趣向だった。


  1997年に発売された美少女ゲームの特定のヒロインについて、いまだに新作同人誌を作り続けているという超人的な人物の精神構造がどのようなものであるかは、私ごときには推し量りようもない。ただ恐れ戦き、そして敬服するしかない。tsuina氏のことだが。


  創作物に対して現実ベースの正しさを――自然科学的な正しさであれロジカルな整合性であり政治的な正しさであれ――要求するメンタリティは、一つには自然(素朴)なものであり、また第二にミステリ的/SF的な読み方の(不当な)拡張によるものだと思っていたが、そうか、第三に「空○科○読○」のせいという経路もあり得るのか。


  DVDドライブの読み込みが不調。困ったなあ。

  DVDといえば、SHCのあれは私のも盤面裏側が偽オルデウス化していた……。見た目がかなりアレなこともあり、二度と目にしたくはない。


  『紅神楽』は、各種妖怪を捕獲入手しては初期値を記録してレベルアップさせていくというデータ取り作業を始めたけど、やっぱり面倒だな……。今週末までにしておこう。
  そういえばアダルトシーンをろくに読んでいなかった(――そもそも、意識的に敗北しなければ見られないものだが)。ライター寺岡氏は、日常シーンの小刻みな脱線ツッコミと同様に、アダルトシーンでも距離を置いたクールな描き方をされていて、それが初期の作品のテキストでは、簡潔ながら異種族(妖怪)からの蹂躙という異常なシチュエーションを引き立たせてもいたのだが、最近の作品では、濡れ場なんだかギャグシーンなんだかよく分からない艶笑ノリになっており、妖怪たちの奇抜化と相俟ってほとんど迷走のようにすら見えることがあって少々辛い。



  08/02(Sat)
  KAI新作に榊原氏……だ、大丈夫なのか?


  ひとまずページを作ってみた。
- 「『紅神楽』ユニットとスキル習得
- 「『紅神楽』スキル詳細
- 「『紅神楽』各種メモ


  「風音氏といえば赤いドレス」というイメージは、おそらく『ひとがたルイン』のディアーナと『白銀のソレイユ』の澪璃から来ている。わずか2本、たったこれだけのことでも特定のキャラクターイメージが出来上がってしまうというのは、不思議なものだ。


  キャストの(事前)非公開ポリシーのブランドというと、緑茶の他にはLeaf、elf、たぬき、Lilian、OVERDRIVEあたりが有名だろうか。EX-ONEも最初の2作品は非公開だったが、『月あかりランチ』ではキャスト情報も事前公表した。alicesoftも、最近になってキャスト公表するようになった。MIELやスワンなどの低価格系ブランドも、声優のみならずスタッフクレジット全体がおざなり。
  そういえばEGScapeにも声優非公開の属性タグがあるのだった。