2015/12/31

2015年12月の雑記

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2015/12/18

『勇者砲』雑感

  『勇者砲』いろいろなメモ。 

2015/12/13

ソフトハウスキャラ作品におけるゲーム進行の振れ幅

  ソフトハウスキャラ作品が、ゲームパートの変化の大きさと、イベント進行の自由度の双方を、いかに確保しているかという話。

2015/11/30

2015年11月の雑記

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2015/11/27

異種族、異文化、異世界との交流

  他の知的生命体との集団的接触があるタイトル。

2015/11/22

アダルトPCゲーム隆盛についての私見

  アダルトゲームが今よりも大きく注目を集めていた時期。
  その事情についての試論的な私見の思考。

2015/11/13

『勇者砲』体験版雑感

  『勇者砲』体験版についてのいろいろ。

2015/10/31

2015年10月の雑記

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2015/10/29

キャラデザとそのコスト

  各ゲーム分野は、キャラデザにはどのくらいコストを掛けているのだろうか、という話。

2015/10/24

アイキャッチ雑感

  様々なアイキャッチについて。ごく簡単な分類整理を試みつつ。

2015/10/18

たまひよ氏雑感

  たまひよ氏の原画業について。

2015/10/14

SD雑感

  SDイラストについて。

2015/09/30

2015年9月の雑記

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2015/09/29

ピンク系ジャンルについて

  性表現要素が濃いが、蹂躙系(いわゆる「黒箱系」)ではないジャンルのことを、暫定的に「ピンク系」と総称しているが、アダルトPCゲーム全体の中で見るとどのような展望を持つことができるだろうか。ちょっと考えてみよう。また、伝統的な黒箱/白箱の分類のありようについても、簡単に振り返ってみる。

2015/09/19

「アダルトゲーム」をどう呼ぶか

  「アダルトゲーム」とか「エロゲー」をどう呼ぼうかという呼称の話。

2015/09/15

戦うメイドたち

  「戦うメイド」「武闘派メイド」というキャラクター像について。

2015/09/14

『シンシア』とF-14

  好都合なことに童友社のF-14プラモ(1/144)が手に入ったので、『シンシア』(Sincere、2004)のオープニングムービーの機体と比較してみた。

2015/08/31

2015年8月の雑記

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2015/07/31

2015年7月の雑記

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2015/07/19

アダルト要素を通じてのキャラクター造形

  ヒロインたちの性格設定が性的嗜好設定にも及ぶようになってきたという話。

2015/07/14

模型雑話(2015年)

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2015/06/30

2015年6月の雑記

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2015/06/25

「ロードムービー」的美少女ゲーム

  「ロードムービー」美少女ゲームの困難と可能性。

2015/05/31

2015年5月の雑記

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2015/05/22

印象的な音響演出

    ――簡易目次――

はじめに
1. 『Rance』シリーズ:既成曲使用
2. 『雫』:音色とBGMモティーフ
3. 『アトラク=ナクア』:BGMループ
4. 『果て青』:無音演出
5. 『さよならを教えて』:効果音歪み
6. 『水月』:テキストと音響演出の同期
7. 『ブラウン通り』:BGMの状況表現
8. 『Forest』:テキストと音声の二重性
9. 『モノごころ』:発声不可能な台詞

10. 『ひめしょ!』:主人公フルヴォイス
11. 『キラ☆キラ』:音響的錯覚
12. 『あるぺじお』:ラジオ
13. 『水平線まで何マイル?』:BGV
14. 『ヴェルディア』:豊饒と多様性
15. 『夢幻廻廊2』:テキストとBGMの二重性
16. 『英雄*戦姫』:主題歌の変容
17. 『恋する夏のラストリゾート』:声優の力
おわりに

2015/05/19

各ジャンルをどのくらい買ってきたか

  思い立って、年毎の購入ジャンル割合を概算してみた。

2015/05/10

2015/05/05

立ち絵の左右ずらし表示

  立ち絵を、画面中央に表示するのではなく、左右に少しずらした位置に表示すること。

2015/05/04

画面振動演出

  画面振動演出いろいろ。

2015/04/30

2015年4月の雑記

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2015/04/28

BGMの中断再開演出(の不在)

  BGMの中断再開演出の不在についての疑問。

2015/04/27

本編外のアダルトシーン

  本編中にではなく「おまけ」コーナー内にアダルトシーンが置かれる場合。

2015/04/21

木村氏の14年

  木村氏について。

2015/04/16

LNの表紙とゲームのパッケージアート

  表紙イラストについてのちょっとした思考。

2015/04/06

乗り物いろいろ

  主に自動車(自家用車、バス)についての雑感。

2015/04/01

Escu:deのAVGインターフェイスデザイン

  『Re;Lord』をプレイして思ったこと。

2015/03/31

2015年3月の雑記

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2015/03/21

『悪魔娘の看板料理』料理販売数

  メニュー配置やコマンド実行によって、料理の売れ行きがどの程度変化するか。

2015/03/17

画像引用一覧

  このブログでのゲーム画像引用一覧。あくまで私用。タイトル五十音順。

  基本的に、ゲーム中のスクリーンショットに限定している(※体験版やランチャーを含む)。それ以外の画像や写真は記載していない。例えば、実写写真の中にパッケージやVFBが映り込んでいるようなものは、ここでは取り上げていない。

2015/03/15

知識の問題

  何かを「知らない」ということは、どう扱われるべきだろうか。

2015/03/12

創作物における技術の評価と価値の評価

  ゲーム(美少女ゲーム)において、個別作品で用いられている表現技術の評価と、個別作品の総体的評価は、どのように関係し(あるいは関連せず)、どのように調停されるべきなのだろうか。

2015/03/08

『悪魔娘の看板料理』スコアアタック試算

  理想的なメニューを揃えたら、どのくらい売れるようになるだろうか。

2015/02/28

2015年2月の雑記

  2015年2月の雑記。(→3月1月

2015/02/27

『悪魔娘の看板料理』雑多なメモ

  いろいろな雑記。念のため断っておくが、ネタバレ注意
  スコアアタック計画コマンド/施設効果については、それぞれ別ページに。

2015/02/25

blggrについての雑感

  このブログサービスの仕様やアクセスについてのいろいろ。基本的に不満が多い。

2015/02/24

美少女描きのスキルと擬人化のテクニック

  こぶいち氏の怪獣擬人化イラストについての雑感。

2015/02/23

非全画面の背景画像(2)

  非-全画面の背景画像を用いた作品について。前ページ(1ページ目)からの続き。

非全画面の背景画像(1)

  「AVGの画面構成について」再論。
  背景画像が全画面サイズでないタイトルと、それらの表現効果について。
  各論的な実例検討は次ページにて。

2015/02/20

音声台詞による特殊な演出

  特別な強さで特有の意味を表出する音声表現について。

2015/02/17

みすみ氏について

  みすみ氏についてのいろいろな感想。

2015/02/16

『悪魔娘の看板料理』体験版感想など

  『悪魔娘』体験版の雑多な感想。あとで正式な記事に統合するが。

2015/02/12

顔の描き方:頬と鼻

  顔の描き方の好みについての、ちょっとした話。

2015/02/04

インターフェイスデザイン(実例検討その三)

  インターフェイスデザインの実例検討(終わり)。

インターフェイスデザイン(実例検討その二)

  インターフェイスデザインの実例検討(続き)。

インターフェイスデザイン(実例検討その一)

  様々な画面デザインの実例検討。

2015/02/02

既読判定について

  テキスト既読判定メカニズムについての雑感。

2015/01/31

2015年1月の雑記

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2015/01/07

インターフェイスデザインの面白さ

  インターフェイス全体のヴィジュアルデザインへの注目。

  ・導入的な語り(このページ)。
  ・実例検討。
    - 1. 古典的なAVGの画面デザイン
    - 2. 作中世界に即した様々な意匠(以上、2ページ目
    - 3. 独自のグラフィックデザイン
    - 4. 様々な個性(以上、3ページ目
    - 5. SLG系ブランドによるインターフェイスデザイン(以上、4ページ目