2019/12/22

meiq

  『巣作りカリンちゃん』製品版プレイメモ。本当にただのメモなので、後で消すかも。


  無事に通販到着。さっそくインストールしてプレイする。販売元は「株式会社フォルテック」名義(つまりNEXTON)。パッケージサイズも、SHCの小型箱ではなく、標準サイズの箱になっている。
  パッケージには、『アマカノ2』の宣伝冊子が入っている(※公式サイトもちょうど今日公開された)という周到さ。
  初回ディスクチェックも、いつものSHCエンジンの仕様。

  「コード特典」とはいったい……。店舗別特典ではなさそうだから、ゲーム内でコード入手できるのだろうか。よく分からない。

  個々のシーンに、5段階の☆マークを付けることができるようだ。おまけコーナーで、目当てのシーンを見つけやすくするための機能なのだとか。この機能はたしか体験版には無かったと思うので、製品版での新仕様だろう。

  イージーモードでは「ピュアハート」が雇用済みの状態で始められる。ステータスを見てみると、初期Lvは15で、HPは桁違いに多く(HP490)、その他もステータス強化済み。SLGが不得意なプレイヤーには十分ありがたい存在だろう。ただし、持っているのは回復スキルだけだし、攻撃力もせいぜい2倍、しかもほんの1部隊のみなので、戦況全体を滅茶苦茶にするほどではない。ライト層向けの配慮として、ほどよい感じだろう。
  ただし、引き継ぎできないという特殊設定なので、長期的に見ればこれに頼りすぎるのはかえって非効率的になる。ノーマルモードでプレイする。

  やっぱりここは甘城ならぬ「魔城ブリリアントパーク」なのでは。

  魔力結晶の設定。ソフトハウスキャラ共通世界のネタ。

  体験版で誤字指摘したところが直っていない。

  アイテムによるユニット強化は、さっそくカズトとホウケイに使っていく。カズトは主人公キャラだから伸び幅が大きいことが期待できるし、ホウケイの回復スキルはありがたい。回復スキル持ちはもしかしたら上位キャラが現れるかもしれないが、それでも周回プレイで序盤の安定度が増すのは良いことだろうし。
  ユニット数で言えば、配下ユニットを強化する方が効率的なのだが、そちらは上位互換ユニットが出てくる可能性があるので、迂闊に強化すると無駄遣いになってしまうかもしれない。

  AVGパートのイベント進行は、会話ポイントを消費する。キャラクターの同時攻略は、これによって制限されるようだ。

  序盤はかなりきつい(特に10ターン目あたりの収支が)。
  ポッグやカロンが加入して戦力に厚みが増すと、戦闘が安定するようになる(15ターン目)。

  配下ユニットは、様々な条件で加入する。戦闘での特定ユニット撃破、侵入者撃破数(?)、迷宮充実度、特定施設建設、施設建設数など。フラグが推察しやすいような示唆のテキストも出てくる。

  スペシャルコマンドは、カロンのクリティカル率+40%がたいへん便利。

  カロン隊隊員AとBのヴォイスは羽賀氏と大波氏。カロンさん、なんと素晴らしい部下運……。

  モブ犬娘「がるるるる!」も大波氏や羽賀氏。

  「はぁ、はぁ……シッポ! シッポ!」に笑ってしまった。相手の名前を呼んでいるのだが、まるで「尻尾」に興奮している奇特な人に見える。さすがにこのネーミングはまずかったのでは……。
  「フウッ!」と呼びかける時も、気合いを込めて息を吐き出しているように見えて、これまた大笑い。「出すぞ! フウ!」とか。いや、こういう笑い方は失礼だと思うけど……。

  1周目は30ターン目で終了。迷宮Lv18に到達したのに、ターン継続はならなかった。迷宮評価2164、迷宮充実度780、カズトLv18。配下ユニットは12体まで増えた(メインはポッグ、マジロウ、フライドッグ)。地域は「魔の森」はLv20をクリア、「田舎」Lv2。

1周目のED評価。

  引き継ぎは各ユニットのステータス、魔力結晶、羅針盤。
  所持金や施設はリセットされる。
  おまけコーナーに「ユニット図鑑」が開放される。

  2周目。調子に乗っていたら、「魔の森」Lv27で大量に宝物庫侵入されて即死した。

  通貨単位は「B(ブレッド)」。これもソフトハウスキャラワールド由来。

  ケイファの会話イベントは、迷宮充実度がフラグ。迷宮のセッティングが制限されるほど厳しかったら、大変かも。

  2周目は迷宮Lv27、40ターンまで。カロンED。

2周目。エンドロールが流れ、おまけモードの「クイズ」などが開放された。


  エンドロールがたいへん興味深い。イベントCGはNEXTONスタッフか? それ以外の素材、とりわけゲームパートの素材制作はほとんどSHCスタッフ。「レベルデザイン」(TOM氏とJORI氏)の項目があるのがいかにも今風。スペシャルサンクスにま~まれぇどや戯画が入っていたり。
  そういえば、ういんどみる(有限会社アレス)は、最近はNEXTONといろいろ協力関係を結んでいるようだ。通販システムの委託もあるし、こ~ちゃ氏が『カリンちゃん』に参加していたり。

  おまけモードの「クイズコーナー」。全問正解する度に、配下ユニット3種の色変えができるようになる(「金のフライドック」「金のガフゥ」「ピンクのピュアハート」。顔触れからして明らかに「プララジ」のパーソナリティ&リスナーへのサービス)。正解一覧は総合wikiに任せよう。

  イベントコンプリートで厄介そうなのは、イベント侵入者を捕縛できなかった時のイベント。おそらく最大3回ほど、捕獲(撃破)せずに逃がし続けなければいけない。

  会話ポイントは、5個を超えて蓄積した分は消えるので注意。
  つまり、最大ストック数は5個なので、適宜消費していかなければ損になる場合がある。

  戦闘での間接攻撃が視覚化されるようになっている。これはSHC旧作からの進歩。

  レベル上限開放は煩雑なだけで、システムとしては不要だったんじゃないかなあ。ただ単に自動的にレベルアップでスキル強化されていく仕様でもよかったと思うのだが。どういう趣旨だろう?

  「酒持ってこーい!」(防衛戦勝利時SE) あー、いかにも深井さんらしい……。

  3周目は特に目標も定まらず、40ターン経過でターンオーバーED。姉妹は登場した。

  「僻地の渓谷」が便利すぎるのだが、えーと、何かデメリットはあるのだろうか? 本筋イベントが進まないというだけで、稼ぎ用途のエリアなのだろうか。

  周回プレイで毎回仲間を集めていくのはちょっと面倒。AVGパートのイベント進行にも関わっているので無視できないし、まあ仕方ない。また、おそらくランラン姉妹までで打ち止めなので、負担は小さい。
  また、期限に追い立てられるところはやはりストレスに感じる。しかしこれは周回プレイとの兼ね合いでどうしても必要になるシステムだし、ゲームバランスそれ自体は適切なので、それほど文句があるわけではない。

  4周プレイして午前3時になったので寝る。



  おまけモードを見ると配下ユニット欄はまだ穴だらけ。

  7周目。味方側ヒロインのイベントをだいたいこなした。

  メイン画面の立ち絵は、クリックするとリアクションを返してくれる。

  一色氏の芝居には、完璧をさらに超えた素晴らしさがある。

  入口あたりは大型の罠で固めつつ、後衛は戦闘室を敷き詰める。前線が会敵するタイミングでカロンのスペシャル技(クリティカル率アップ)を発動させて、まずは敵ユニットの数を減らす。その後、間接攻撃スキルを多めに入れたメンバーで漸減させていく。ひとまずはこの布陣で安定している。宝物庫に敵を入れるのはダメージが大きすぎるので、どうしても殲滅中心のダンジョンにならざるを得ない。
  入口に戦闘室を置いて一気に削る方法もあるが、これだと侵入者がダンジョンで遊べず、迷宮評価が上がりにくい。

  低Lvの地域で宣伝すると、戦闘しても迷宮評価が下がってしまうようだ。
  各地域の最大Lvは30……かと思ったら「街道」は最大Lv50だった。「王都」もたぶんLv50。

  「街道」で、ミンメイやシシュンが出現するかどうか。パターンがよく分からない。
  ちなみにこの二人は、会話ポイントではなく、宣伝回数によってイベント進行する。
  ランラン姉妹は両方のイベントを進めていくとエンディングになる。

  4周目までは初期ユニットでやりくりしていたが、5周目あたりから、有望そうな配下ユニットを育て始めた。しばらくは40ターンの壁を超えられなかったが、味方側ヒロインのイベントをいろいろ進めているうちに配下が揃ってきた感じ。7~8周目を「街道」で鍛えていたら配下がかなり強化されて、「王都」侵入者も楽々撃退できるようになっていた。

  迷宮を最大まで拡張すると、施設が充実して迷宮評価がぐんぐん伸びるようになっていく。
  そして迷宮Lv60になると、味方側ヒロインのイベントは閉鎖されるようだ。(※厳密には違う)

  立ち絵は可愛いのだけど、イベントCG(特にベッドシーン)になると、キャラが崩れているように感じる。というか、イベントCGは今一つな出来のものが多い。
  アダルトシーンのテキストは短め。ゲームパートの合間にあまり長大なシーンを入れると進行テンポが悪くなるので、SLG作品は総じてアダルトシーンはコンパクトになる。
  ただし、テキストはグチュグチュしていて、ちょっと下品な感じ。「らめぇ」風に台詞を崩しすぎているのも、過剰に感じる。例えば「出しなさい」が「らひなはい」になっている。

  冒険者ラーテット。大波氏がぶっきらぼうで荒っぽい口調を演じるのはかなり珍しい。

  進め方を間違ったか? 「王都」宣伝を続けてもイベントが進まなくなった。シャオレンを一度撃破したきり姉妹イベントが出てこないのは、上記Lv60の区切りでフラグ破棄されたようだ。適当に稼いだり育てたりして、もう一周やり直すことにするか。

  9周目。順調に進めれば27ターン目で「王都」開放される。この時点で迷宮Lvは30。ただし、あまり早すぎても無駄になる可能性がある。
  「王都」宣伝をやり過ぎたのは、マズかったかも。再プレイの時に地域レベルが一気に上がってしまうので、くりかえし宣伝=侵入を実行するのがかなりハードになる。

  ザックリスの一色ヴォイスが、文字通り切れ味が鋭すぎて、目立つこと目立つこと。

  繰り返しプレイをするスタイルはいかにも『巣作り』的なのだが、今回はキャラクターとイベントがかなり多いので、反復プレイが重くなってしまっている。
  『巣作りドラゴン』と比べると:
- カロン&ケイファは、フェイorユメに相当する(最初のエンディング)。
- フウは、クー(巣をしっかり育てる必要がある)。
- ランランは、ルクル(中盤段階の、ちょっと手の掛かる相手)。
- ミンメイ&シシュンは、メイド(やや特殊な隠れキャラ)。
- シッポ&ミダリは、おまけ。
- カリンEDは、リュミスED(巣を育てきったED)。
- レンファ&シャオレンは、ドゥエルナ(終盤の強敵)。
おおまかな対比だが、イベントのボリュームが飛躍的に増加している。これで最初からの繰り返しプレイを何度も行うのは、かなりヘヴィだ。SLG作品に慣れていないNEXTONユーザーにとっては尚更だろう。『その大樹』風に明確な分岐進行をさせた方が、ついていくのは楽だったと思う。

  データを取るとしたら。
- 各地域のレベル毎の侵入者リストと褒賞アイテム(※褒賞情報が有用だろう)。
- イベント進行フラグ(※厳密な数字を出すのが難しい)。
- 配下ユニットの加入条件(※一部不明瞭)。
- 各ユニットのステータス上昇(※簡単だが手間は掛かる)。
- ドロップアイテム(※見逃さないようにするのが大変)。
このあたりか。オールクリアしたらもう一度ゼロから再プレイするつもりなので、その際に記録を取っていきたい。wikiの方々が手掛けてくれればと思うが、前作『悪魔聖女』のこーりゃくすらまともに作られていないので、あまり期待できないかも。



  シシュンたちのイベントを進めておくと、王都でシャオレンのイベントが発生するようになる。シャオレンのイベントが最後まで行ったらEDがある。それまではカリン会話は進めずにおくのが安全か。カリン会話を進めると、レンファとのイベントが始まる。

  「休憩」イベントがたっぷり……。

  ひとまずオールクリア。CGは96%、シーンは91%と、まだ足りない。
  フウの終盤イベントを取り漏らしているようだ。……どこで?
  イベント侵入者の捕獲失敗イベントも多数。
  迷宮評価などが中途半端なときのイベントは、探すのが難しい。
  派遣イベントは、反復訪問していれば埋まっていく筈。何故か街道派遣が丸々空いている。

  ToDo:既存のsvdtを使って、可能な範囲でイベントを埋める。
  特に地域宣伝と捕獲失敗。幕間イベントをコンプリートするのは困難。
  引き継ぎせずに最初からプレイ。データを採りながら、一地域ずつ調べていきたい。

  各地域の侵入者について。
- レベル毎にどの種族が出現するかは決まっている。
- それぞれ何体になるかは不確定(0体の場合もある)。
- 人数の合計はたぶん固定。
- ユニットレベルは種族毎に決まっている(種族間で異なる場合がある)。
- 同一レベルでもターンによって(?)変動する。
- ランクは変動するので参考にならない(顔触れに合わせて?)。
- イベントキャラが入る場合は、さらに変化する可能性がある(?)。
  おそらくこんな感じかと思われる。だから、レベル毎に「合計人数」「出現する種族(それぞれのレベル)」「褒賞(あれば)」「スキップされるか」をリスト化すればよいだろう。
  ……Excelにリスト化したら、本筋の地域だけで190行になった。追加地域を含めると、250だか290だかになるだろう。1レベルにつき5分として、20時間以上。うわあ、やりたくない……。

  味方ユニットに関しては、「名前」、「初期ユニット数と最大ユニット数」、「属性(火水木)」、「加入条件(雇用費も)」を書けばよいか。加入条件は不明瞭なものが多いが、再会プレイで検証して突き止めていきたい。
  固有ユニットを含めて40種。ゲーム内での配列が五十音順というのがなんとも。
  「声優」欄を作りたいが、分からないものばかり。ゴームが北都氏、ザックリスが一色氏、ダークフォレスが深井氏、シルバーラビがあじ氏、そしてコモドランやネイルが原田氏ということくらい。

  施設については、建設可能になる条件が分からないものが多い。所持金あたり?
  一部は羅針盤や施設派生で建設可能になる。
  総合wikiの方々にお任せしたい。

  ドロップアイテムは不明。
  魔の森の低レベル侵入者でも、大型結晶を落としたことがある。
  一つのユニットが複数の色のアイテムを落としたことがあるので、色依存でもない。
  ただのランダムかも。(高レベルの敵は確率が高い、のような影響はあるかも。)

  再プレイでは、イベントを進めずに序盤だけで周回を重ねて、ユニットや羅針盤の強化を先に済ませていきたい。しかし、ターン制限が苦しいので、うまくいくかどうか。地域宣伝は、レベルスキップが記録されてしまうと後からのやり直しが利かないので要注意。

  ひとまず3周ほど、「魔の森」をつつき回した。……あっ、周回スキップすると「神秘の輝珠+1」などの褒賞の発生タイミングがずれる……。どうしよう。
  しかも、多数の種族が同時出現するパターンだと、事前情報欄に入りきらないことがあるようだ。ということは、総数の計算も出来ないということに……。戦闘後のレポートで一々数えなければいけない。うわあ、ややこしい……。

  せっかく「カロン」という名前のキャラクターがいるのに、「ロベルト・カロン」(ロベルト・カーロン)ネタは無かったようだ。また、羽賀氏名義まで持ち出しているのに、リュミスが登場することも無かった。まあ、コラボタイトルなのだし、くどく旧作ネタを入れるのは良くないのだろうけど。モブキャラとして羽賀氏と大波氏のコンビがやけに多かったのは、たぶん意図的だろう。

  エリア調査を途中まで進めたが、……うーむ、これでは面白くないな。「プレイ補助情報として実用性が乏しい」、「データとしても面白味が無い」、「正確性が保障できない」、「それでいて手間は掛かる」。私は作品の深みを楽しむために、あるいは他のプレイヤーにとって実用性のある情報を提供するつもりで、ゲームシステムのこーりゃくをするのであって、単なる「調査のための調査」をするつもりは無い。
  情報をweb公開するとしても、例えば5レベルごとにザッとまとめてしまう方がましだろう。
  特に「街道」の終盤は、共通の敵出現テーブルのようで、かなりダルい。

  ソフトハウスキャラ総合wikiの方にもいろいろな情報が出てきているので、ある程度はそちらに任せる(私が得た情報はそちらに書き込む)のが良さそう。wikiの情報には間違っているものもあるし。ひとまず配下ユニットに関しては、wiki任せにする。
  最大ユニット数の情報も載せたいのだけど、私はまだ再プレイ中のため、最大レベルでの状態を確認できない。まあ、追々やっていこう。

  ククク……誰とも知れぬハイレベルなオタクたちと、競争的に協力しつつwiki更新するのも乙なもの……。これはこれで楽しい。

  いつもに増して、ベッドシーンの導入が雑。しかし、既存の萌えキャラを使っているので、ダークな展開にするのは憚られただろうし、作品の状況設定それ自体にわりと無理があるので、仕方ないと理解はできる。しかしやはり、あまり面白くない。
  それ以外でも、イベントテキストは漫画の話と食事の話ばかり。それから「高価なカタログを見せてから比較的安いものを買わせる」話も、たしか3回か4回は読まされた。コラボだから仕方ないとはいえ、あまりにも浅薄で、けっして褒められた出来ではない。

  1000年前の血縁者といっても、例えば20歳で一世代進むとすれば1000年で50世代。血の濃さで言えば、ざっと0.000000000000001(10の15乗分の1)くらいになっている。だから、千年経って「○○の血統」「○○の子孫」と言っても、まあ、ほとんど意味は無いと思う。

  ひとまず「最果て」Lv30まではおおまかに侵入者データを記録した。うーん、どうしようかな。

  配下ユニットの上限開放は、輝珠が1+1+1+1+2=6個必要。34体いるから計204個必要。
  同様に、イベントキャラには1+2+3+4+5=15個必要。6人分で90個。よって総計294個。
  輝珠は、迷宮レベルの褒賞としては1個しか手に入らない。だから地域派遣褒賞で稼ぎ続けるしかない。各地域をまめに潰していけば、一周あたり20個は入手できるだろう。ということは、ざっと15周。うーん、長い。もっとも、実用面で考えれば、リーダーキャラ6体と配下ユニット6体の分があれば良いので、輝珠126個を獲得すれば出撃ユニット全員をLv99に出来る。これなら、通常のプレイでエンディングコンプリートするくらい(10周程度)でだいたい数が足りる。配下ユニット全員を最大育成するのは、やりたい人だけがやればよい。

  ステータス強化のための結晶玉は、配下ユニットが小6/中6/大1、小計204/204/34個。
  イベントキャラは一人あたり小13/中18/大11なので、小計78/108/66個。
  よって、全ユニットを最大強化するには、小282/中312/大100個を集める必要がある。ただし、3色あるので、実際にはだいたい三等分(つまり三分の一ずつ)で考えればよい。
  迷宮レベルに応じた褒賞は、長期間プレイをすれば最終的には一周あたり小石が各色13個ずつ、中雫は各17、大玉は各10がもらえる。ただし、そこまできついプレイをしなくても、適当に周回プレイをしていればだいたい足りる。体感では、大玉よりも中雫の方がボトルネックになりそう。
  これも、強化アイテムを投入するユニットを絞り込めば、レギュラーメンバー6+6人を最強ステータスにするには、小を各色34個、中を各色48個、大を各色24個あれば足りる。

  カロンのスペシャル技は、発動タイミングが難しい、というか面白い。強敵を全力で撃破するか、それとも攻撃回数の最大化を目指すか、あるいは逃げられそうな敵を一撃で仕留めるか、早いうちに発動させて敵の数を減らすか、硬い敵にダメージを通すのに使うか、イベント敵を確実に撃破するために使うか、溜めて連射するか、前衛リーダーを長持ちさせるように使うか、侵入者が一つの部屋に集まりそうな(数で突破されそうな)ところで緊急発動させるか、等々。
  状況によっては、クリティカルのオーバーキルが無駄になる場合もあるので、シュウランの防御技の方が役立つこともある。数で押し切られそうな時は、カリンのスペシャル技で入り口まで戻してやる方が安定する場合もある。

  CG100%達成。イベントも残り4つまで行けた。
  フウのエンディングBは、フウイベントをぎりぎりまで進めておいてからカリンを完全復活させると、その後もフウのイベントがさらに拡張される。

  騎士や冒険者を見分けるのが面倒……。「王都」は顔触れがこまごまと変化するし。

  残りは「レンファ捕獲失敗」「ゲームオーバーC」「迷宮レベルを上げよう(3)」のようだ。
  レンファ捕獲失敗は、これからトライする。素通しにしてやれば大丈夫。
  ゲームオーバーCは、wikiに情報が出ているとおりだろう。
  迷宮レベルを低めに保つのはちょっと面倒。下手をするとターンオーバーになってしまう。

  えっ……あれっ、ピュアハートは大波氏じゃなくてAyumi.氏なのか。
  まあ、台詞が「ピュア」「ピュア」ばかりだから、的確に判断できなくても仕方ないよね。
  (たいへん恥ずかしい取り違えです。)

  「王都」まで侵入者チェックを完了。ものすごく使い勝手の悪いリストになってしまった。


  施設「出店」と「仮設トイレ」の出現条件が分からない。「仮設トイレ」は、少なくともケイファ加入が必要だと思うけど、どうも見当が付かない。

  ユニットによって成長パターンが異なるのだけど、そこまで調査するどうかは……。
  ひとまず枠だけ作っておこう。
  防御力やダメージカット率も、たまに上昇する。これも扱うのはさらに面倒。
  こういう調査は、どなたか若い人がやって下さらんものかのぅ……ゴホゴホ。というか、年齢やキャリアや飽きの問題ではなくて、「データをメモするExcelとゲーム画面を頻繁に往復しなければいけないので、単一モニターで作業するのはとてもつらい」という問題かもしれない。

  40ユニットを、それぞれLv20まで成長パターン確認するとしたら、1レベルにつき2分として、ざっと25時間。うーむ、無理ではないが、そこまで時間を掛ける意味があるかというと……。

  「プチ」は、Lv1の攻撃力は60~80なのに、Lv2になると35~65に下がるのは何故?
  それ以降は固定量増加になっていくのだが。

  データはどういう形で公開したらいいだろうか。
  「初期値」。基本情報として明確だが、これだけでは足りない。
  「成長パターン」。データとしての面白味はあるが、実用的かどうか。
  「最大ステータス」。それなりに実用的だが、あまり面白くない。

  『勇者砲』から、どのように考えてシステムを再整理したのかは、理解できる。
- 一ユニットずつ再配置するのは煩雑だから、リーダー制でまとめる。
- 防衛ユニット数が減るので、侵入者数も減らす。時間短縮にもなり、プレイがだれない。
- 砲撃ダメージ調整は難しいので、明快なレベル制にする。
- アイテム制は細かすぎるので、シンプルなステータス強化型にした。
- スペシャル技は強力なものにして、爽快感を与えつつ、難易度を下げる。
- マップ数を減らすことによって、プレイヤーが迷わないようにする。
- 戦闘ばかりでは単調になるので、「迷宮の面白さ」でも評価されるようにする。
ちまちました操作を簡略化しつつ、SLG初心者(とりわけNEXTON側のユーザー)でもカジュアルにプレイできるようにしているのだろう。

  例えば「カロン」や「プチ」の防御力は、Lv3,4,7,8,11,12,15,16…で上昇する。
  これは、「3,7,11,15…(つまり4n-1)」と、「4,8,12,16…(つまり4n)」の複合タイプなのか? それとも、レベル間2,1,2,1,3,1,3,1,4,1,4,1…という(数式で一般化しづらい)パターンなのか? いずれにしても、『BUNNYBLACK』シリーズのような比較的単純な上昇パターンではなさそう。
  Lv7,16…で上昇するタイプもある。これは(9n-2)なのか、それとも6,9,12,15…の間隔で上がるのか、まだ確定できない。
  今回は、調査しづらい(特定しづらい)成長パターンにしていませんか?と尋ねたくなる。Lv20まで上げるだけでは成長パターンが確定できないし、確定できてもパターンを一般化して記述するのが少々面倒になりそう。『BB』の頃はシンプルだったのに……。

  カロンの防御力は、19,20,23,24,27と続いた。ということは、レベル4nと(4n-1)になる時に上昇するというパターンだろう。初期値が30だから、Lv99時点で30+24+24=74になる筈。

  カズトの防御力は3,6,10,13,17,20,23…で上昇する。えーと……って、中学入試数学かよ!
  3,10,17,24…(7n-4)と、6,13,20,27…(7n-1)かな?
  このように予想しつつ検証して、違っていたらまたなんらかの規則性を考えるという、いつもの手順。作業の手間を考えれば、「このレベルとこのレベルとこのレベルで……」などと個別指定している筈が無く、一定のタイミングで上昇していくように簡単に記述するだろう。だから、ランダムということはきわめて考えづらく、ステータスアップのタイミングにはたいていは規則性があるものだ。そして、その規則性を見出せれば、実際にLv99まで育成しなくても、Lv99時点でのステータスが予想できる。

  リストの形式も頭を悩ませる。例えば初期値と最大値を「200(2180)」のように併記すれば、初期値と最大値両方のデータを効率的に収納し、なおかつ一目見て分かりやすいリストになる。しかしこれでは、各セルの内容が数値として処理できない。例えば、Excelなどにコピーしてもそのままではソートできない。
  「初期値のリスト」「最大値のリスト」「成長パターンのリスト」を別個に作れば、数値として処理できる内容のみを記載することができる。また、個々の閲覧者が自分の欲しい情報を取り出すことが容易になる。しかし、記事がだらだらと長くなってしまうし、私自身の作業負担(htmlのテーブル作成作業)も多少増える。
  折衷的に、「初期値と最大値を別個の行に入れる」という方法もある。しかし、リストが横長になってしまい、このブログのレイアウトではかなり不格好なものになりかねない。
  途中で方針変更すると、テーブルを一から作り直す羽目になるので、慎重に計画してから着手しなければいけない。うーむ、どうしたものか。

  とりあえず、
1) ステータス初期値」のリストは簡単に作れる。
2) 成長パターンのリストを埋めながら、
3) 最終的に最大値リストを目指す、という形にしようかな。

  成長パターン調査がめんどい……。
- 素のステータスを見る必要があるので、結晶や羅針盤で強化できない。
- レベルが1つ上がる度に一々確認しなければいけない。
- 見逃したり見間違えたりしたら大変なので、前のsvdtに戻って照らし合わせたりもする。
- 一気に複数レベル上がってしまってはいけないので、調整が難しい。
- 多数のユニットを見るのは間違えやすいので、同じユニットを使い続けることになる。
  こういった事情が絡み合って、とにかく効率の悪いプレイを強いられる。

  なんか、微妙にランダム要素(ステータスアップが1レベル前後する)があるような……。

  ホウケイのDC率は、Lv27で初めて1上昇した。ということは、少なくともその倍、Lv54あたりまでは確かめる必要がある。全40ユニットをLv55まで上げてチェックするのは、1レベルにつき2分としたら、総計73時間……年末年始が吹き飛ぶ。やってられるかー!(フラグ)

  ユニットの新規加入時のレベルは、グローバルの引き継ぎデータを参照するのか。エンディング時の引き継ぎ記録が、他のプレイにも使われてしまう。例えば:
1) プレイAを開始して、エンディング到達して引き継ぎプレイしてsvする。
2) プレイBを新規開始してエンディング到達して引き継ぎ記録する。
3) プレイAの途中データをLdして、新規ユニット加入すると、プレイBのステータスになる。
  配下ユニットだけでなく、カロンらの再加入の時にもこれが適用されてしまうので、予想外の滅茶苦茶な高レベル(または低レベル)で再加入してしまうことがある。非常に危ない。

  しかも、引き継ぎ記録は、現に加入しているユニットのみを上書きするようだ。だから、例えばシュンラン未加入のプレイをしていて、途中で別のシュンランLv40のデータを引き継ぎしてしまうと、シュンランは初登場でもいきなりLv40になってしまう。一応、「引き継ぎ情報の削除」を行えば初期値に戻せるが、非常に危なっかしい仕様なのは確かだ。

  ちなみに、各ユニットが加入する状態は、「おまけコーナー」で表示されるとおり。というか、おまけコーナーのユニット図鑑は、「これまでに到達した最大レベル」ではなく、「引き継ぎデータに記録されているレベル(と強化)」のようだ。そんな仕様でいいのか?

  別ページの成長データ。空白だらけのきれいな真っ白の表になってるだろ? だらけてるみたいだろ? 真面目に10時間掛けた成果なんだぜ、それで…。(唐突に『タッチ』パロディ)

  高レベルの状態と見比べてみると、どのユニットも防御/DC/回避が全て上昇するようだ。といっても、申し訳程度にほんの1ポイントだけ上がる(たぶんLv50を超えたあたりで)というものも多いが。それでも上昇することがある以上、「上昇せず」で済ませることができず、一々チェックしなければいけない。
  うーむ、なんだか攻略屋への嫌がらせっぽい。ゲームバランスのことを考えれば、ほんの1ポイントだけ上げるというのは誤差レベルなわけだし、プログラマーとしてもこんな細かなデータを一々設定するのは無駄だろう。まともに考えれば、本当に無意味なのだが、何故だろう。自意識過剰かもしれないが、こんな設計をする目的は、「攻略者への挑戦または嫌がらせ」くらいしか想像できない。あるいは、「ステータスアップがちゃんと働いているかのバグチェックに使える」という考え方もあるが、そこまでするだろうか?

  全ユニットのカンストデータがwikiに出たか。うちは後追いになってしまうが、仕方ない。

  イベント回想も100%になった。

  ネイルの回避率上昇はLv11,32,51,63,74,84…。いったいどういうパターンなんだ。

  成長パターンがきれいにならないものが多いことが分かってきた。
  面倒になってきたので、Lv1とLv99の差し引きで成長分を出すだけでもいいかも。
  ただし、Lv99にするまで強化できないので、戦闘では苦労する。
  いや、強化して育成してから素の状態を計算する方が効率的か。

  この一週間は、余暇時間を可能なかぎり『カリンちゃん』に注ぎ込んできたが、さすがに疲れてきた。非強化状態でのユニット育成はようやく半数(20ユニット)。ただし、リーダーキャラも含むので、ここからは育成効率が半減する。

  羅針盤も魔力結晶も投入しない非強化プレイを試している。最大強化時と比べて、ライフはほぼ半減、攻撃力も44%程度、防御力も7割なので、かなりきつい。王都のLv30台でも、敵ライフを削りきるのに時間が掛かって、ジャンプキャラに侵入されてしまう。
  もっとも、非強化でもオールクリアは可能なくらいなので、難易度はかなりマイルド。

  ツムルンやロックアントは特定地域への派遣回数だと思っていたけど、ああ、そうか、その地域での到達レベルの可能性があるのか。一度雇用した配下は外せないから、最初からプレイしなければ検証できない。めんどい……。