2013/06/30

『BUNNYBLACK3』メモ

  『BUNNYBLACK3』関連のいろいろなメモ。随時更新。


- 別ページ:ユニット成長データ(概要)
- 別ページ:スキル習得可能レベル一覧
- 別ページ:スキル一覧(スキル習得パターン)
- 別ページ:「学」スキルによる経験値獲得の効率化
- 別ページ:施設成長データ
- 別ページ:ダンジョン内のリソース獲得地点
- 別ページ:宝箱の中身について
- 別ページ:マクドゥ課題一覧

※一ページ内に雑多な内容を記載しているので、適当なキーワードでページ内検索して下さい。


  【 1周目 】(→詳しくは別ページに書いた)
  中盤まで進めたところでいったんセーブして脇筋イベントを収集し、それから前のセーブデータに戻ってクリア(201ターン、Lv56)。かなり長くダンジョンに潜っていたのでレベルが上がってしまったが、本筋クリアだけならLv40台、あるいはうまくやればLv30台でもラスボス撃破は可能だろう。
  次周に向けて、配下ユニットたちをそれなりに成長させておく。私にとっては、ラスボス撃破とエンディング到達は、SHC作品のプレイ目標としてはワンオブゼムでしかない。大量の脇筋イベントをできるかぎり見て回ってその世界を探索するのを楽しむこと、それらのイベントフラグを探求してゲームの仕組みとそれらの実現のされ方を受け止めること、ゲームパートのメカニズムを適正な仕方で(「プレイヤー」としての地位に照らして正当化される範囲で。つまり、例えばkaizouや内部データ暴露といったことは行わずに)捉えていくこと。それらの過程すべてをつうじて、作品のデザインとそのコンセプトをできるだけ正確にできるだけ幅広く理解すること。

  2周目の予定。
  アイテム/ユニットを収集しつつ、イベント制覇すること。イベントフラグも随時チェックしていく。余裕があれば、全ユニットLv99もこの時点で済ませておきたい。成長パターン調査は、次周で(引き継ぎせずに)行う方がよいだろうか。
  ユニット成長データやスキル習得データは、『BB2』の時と同様、他に誰も取り組まないようなら自分がやるつもり(――個人でやるのはわりと大変なので、攻略wikiでやってほしいというのが本音だが)。今回はスキルポイント習得パターンもユニット毎に異なっているようなので、慎重に行いたい。ユニット毎のマスクデータ(防御耐性など)がいろいろありそうなので、それらも余裕があれば調べておきたい。敵ユニットの出現場所一覧とか宝箱の中身パターンとかも作っておいた方がよいだろうか?

  【 2周目 】
  1周目とはプレイスタイルを変えて、イベント進行フロー(のフラグ)の様子を見ていく。細かな変化も面白くて、たとえば主人公がミアルテの存在をキュリハから聞いているかどうかでちゃんと差分イベントが発生する。
  今作では、レアアイテムは汎用敵からは入手困難(不可能?)なように見える。終盤の赤シンボル敵でも、たいしたアイテムをドロップしない。宝箱内容物のパターン調査を優先して行いたい。宝箱毎に内容物のパターンが決まっている様子。宝箱調査が進めば、レアアイテムの図鑑収集はそれほど難しくないかもしれない。なお、敵ユニット(特にボス)のアイテムドロップについては、3周目以降で確認していくつもり。宝箱の前でセーブして中身を確認し、またロードして(未開封状態に戻して)先へ行くというのを繰り返しているせいで、セーブ回数が2000回を超えた。→面倒になったので、適当なセーブデータをリロードしつつ「敵回避」を使って開封チェックをする。
  戦闘パートやユニット成長の基本的枠組は、シリーズ前作のものを踏襲していると思われる。そこで昔の『BB2』記事を見返してみたら、なんというか、「当時の私はこんなにも暇だったのか」あるいは「当時の私にどうしてこんなに熱狂的に取り組んでいたんだ」と訝りたくなった。何もあそこまでせんでも……。
  「雇用状況」欄の値が0だと――つまり現在の住人全員がちょうどぴったり各生産施設に収容されている状態だと――、「おお、完全雇用だ!」と嬉しくなるよね。ちょっと意味が違うけど。
  さて、ミアルテ撃破前に施設配置(と配下収集)とイベント収集(「街視察」以外)を済ませたところで、宝箱チェックに行くか、イベント収集を完遂しておくか、ユニット育成に入るか……。
  細かい点では、本編中で購入できる(ようになる)にもかかわらずアイテム図鑑上では「購入額」欄が埋まらないアイテムが多数存在するのは気になった。たぶん、初期状態(1ターン目)で購入可能なアイテムしか「購入額」欄が記載されない。バグというほどのものではないけれど。
  あと、BGMがクロスフェード切り替え(というか、一時的なダブり出力)されているが、これは仕様なのだろうか、それともひょっとしてこれはうちの環境だけなのだろうか。けっして気持ちの良いものではないので、改善してほしい。
  「おまけ」登録関係はほぼコンプリート。ただしSHC作品では、ゲームの一部でしかないが。未遭遇ユニットは1種のみ(「モンエイ」最上位種と思われる)。未入手アイテムは「~の旗」(※アイテムリストの並びから推測)。引継ぎデータでは「守りの鎧」「攻撃の旗」「大きな雷の首飾り」「大きな雷の護符」「魔球石」が未確保。

  【 3周目 】
- イベントフラグの再検証。→だいたい分かってきた。
- 役職任命時イベント確認。→次周にする。
- 宝箱パターン検証の続き。→適宜チェック。
- 施設成長(LvUP条件、ステータス変化)の検証。→完了。
- 課題内容の確認(※攻略wikiがほぼ完成させているが)。→完了。
- ダンジョン内のリソース獲得地点について。→とりあえず完了。
- 各ユニットの初期値ステータスの確認(をしそびれていたので)。→完了。
- ユニット成長パターン(経験値、ステータスアップ、スキルポイント)。→次周にする。
- ただし習得可能スキルをチェックするのは別途手間がかかるので、引き継ぎした次周で。
  最初は頑張って資材を集め、「住居」をいくつか建てておく(――ただし食費圧迫を避けるため、当初は住民をあまり集めずにおく)。視察コマンドで施設成長させてワフフ/フランソワまで加入させれば千樹庭の奥地(北西~北)でも十分戦えるようになるので、そこで経験値を稼ぐ(――そうすればダークスの「格」にも余裕が出てくる)。ベリアルト十三世は、ふだんはリザーブに置いておいて気力をキープさせ、戦闘時は「乱入」させるようにすれば、ほぼ無限に回復し続けられる。
  「お洒落な服」(120B、防+3)がお得なので、人数分揃えておくとよい。というか、買って役に立ちそうなアイテムはこれくらいしかない。あえて挙げるなら、中盤の「靴」系による速度アップと、「首飾り」「護符」系アイテムの購入、それから終盤で未入手アイテムをリスト登録するために買うくらいだろうか。
  街経営の観点でいえば、できるだけ迅速な土地拡張を目指すべき。とはいえ、抵抗勢力イベント発生が必要なので、街拡張イベントを早めるにも限度があるが。
  だいたい

  【 4周目 】
- 各ユニットLv99を目指す。→とりあえず全スキル習得可能なところまで。
- 取り逃したアイテムや未遭遇ユニットも確保する。→アイテムは制覇。
- 役職任命時イベントの確認。→下準備は出来た。適宜検証。
- スキル習得可能レベルの確認。固有スキルの習得タイミングも忘れずに。→しまった! 引継ぎしてのプレイだと、ユニット固有スキルを保持したままなので、習得レベルの確認ができない。これで、引継ぎ無しでの5周目(しかも全ユニットを集める)が必要になってしまった。
- 緑色のキュリハさんを見る度に、どうしてもつい「キュウリ」という単語が……。「雷球石」はしばしば「電球石」に見えるし、「魔球石」は「魔球-石」に見えてしまう。


  【 宝箱の中身のパターン 】
  →宝箱について(別ページ)。


  【 ユニット成長パターン 】
  ユニット成長データ(別ページ)にまとめていく。
  ちなみに、スキルポイントを効率的に稼ごうとする場合は、各ユニットを適当なところまでレベルアップさせて周回を繰り返すのが最善ということになる。言い換えれば、高レベルになるほど、次のレベルアップ時の獲得スキルポイント1ポイントあたりに必要な経験値量がどんどん増大していく。体感では、Lv30からLv40くらいまでがせいぜいと思われる。
  スキルに関しては、別ページ:スキル習得可能レベル一覧及びスキル一覧(スキル習得パターン)にまとめた。


  【 経験値獲得効率について 】
  迷宮職での経験値は、1ターンあたり、最大200人×2×11人=4400。「休憩」なら約3秒で1ターンを過ごせるので、全体として1分あたり4400*(60/3)*60=88000の経験値を獲得できる。
  他方で「光峰・触手」でシンボル敵を撃破して経験値を稼ぐ場合、1戦あたりおおむね1300程度の経験値を獲得できるが、戦闘には少なくとも20秒ほどを要する。編成された11人全員が経験値を獲得するならば、1分あたりの獲得経験値総量は(6+5*0.2)*1300*(60/20)=27300。「学」所持者を5ユニット入れるならば、27300*(1+0.1*5)=40950にまで割増しできる。しかしダークスと「学」ユニットがすべて育ちきった状態では、獲得経験値は1分あたり5*1300*(1+0.1*5)*(60/20)=29250がせいぜいである(cf. 「経験値獲得効率について」)。
  かなり大雑把な概算なので数字自体は誤差が大きいであろうが、単位時間あたりの経験値獲得効率でいえば、迷宮職の方がはるかに優れていると結論づけてよいだろう。つまり、街を十分に発展させて収支が安定する状態にしたうえで、ひたすら「休憩」でターンを進めていくのが、ユニット育成の観点では最も早い。ただし、非常に退屈な作業になるが。また、迷宮職での経験値稼ぎと「光峰・触手」での経験値稼ぎは両立できない。つまり、同時には実行できず、とりわけ後者から前者に移行することはできない。迷宮職での経験値獲得は最終盤では実行できなくなり、他方で「光峰・触手」は最終盤でなければ行くことができないからである(――なお、これ以外のダンジョンでは、戦闘での獲得経験値量は半分以下になる)。
  迷宮職の経験値のみでLv99にする場合、通常のユニットは7872ターンを要する(――分速20ターンならば6時間半以上)。Lv50までで995ターン(=約50分)、Lv60で1729ターン(累計87分)、Lv70で2758ターン(2時間半弱)、Lv80で4132ターン(3時間半)、Lv90時点で5901ターン(5時間)がかかる。


  【 施設収入について 】
  各施設の収入(または産出)リソース量は、大きな変動はしない。たとえば牧場Lv10は、施設情報としては食料産出「69~」となっているが、実際には平均73.3程度を産出する。また、採掘場Lv10の資源産出は「94~」と表示されるが、実際に検証してみたところ、102.2程度であった。他の施設も、実際の生産量はおおむねこの程度(1.1倍前後)と思われる。
  「食料管理」「資金管理」「資源管理」スキルは、基本的には、1つ追加される毎に、該当するリソースの産出量に0.1倍を加算すると思われる。1つであれば産出量は1.1倍になり、4つ効果を発揮していれば1.4倍程度の値になる。ただし、「○○管理」ユニットをダンジョンに配置してもスキルは効果を発揮しない模様。配置画面ではダンジョン役職上にも「○○管理」の効果アイコンが出ているが、これは実態に合致していない。フェイク、あるいはバグと呼んで差し支えない。
  街施設のリソース産出量に対する街役職ユニットの影響は、法則性(計算式)ははっきりしていないが、配置次第では産出量を10~20%あるいはそれ以上、増加させる。
  なお、住民10人毎に食料を毎ターン1ずつ消費する。食料が足りなくなる場合、住民が大幅に減少する。


  【 課題について 】
  別ページにまとめた。→マクドゥ課題について


  【 必要経験値の計算方法についてのメモ 】 cf. ユニット成長データのページ
  中学高校レベルの数学だが。
  例えばダークスがレベルアップするのに必要な経験値は、
  LV1→LV2:120
  LV2→LV3:136 =120+16 =120+16*1
  LV3→LV4:168 =120+16+32 =120+16*(1+2)
  LV4→LV5:216 =120+16+32+48 =120+16*(1+2+3)
  LV5→LV6:280 =120+16+32+48+64 =120+16*(1+2+3+4)
   …
  LVn→LV(n+1):16*(1+2+3+…+[n-1])+120 =16*(n-1)*([n-1]+1)/2+120=8n(n-1)+120
と一般化できる。
  続いてLV1からLV(n+1)までの必要経験値の総和は、8n(n-1)+120=8n^2-8n+120を基に、数列の和の公式を利用すれば、
8*n(n+1)(2n+1)/6-8*n(n+1)/2+120*n =4n*(2*[n^2]+88)/3=8n(n^2+88)/3
と一般化できる。これにより、例えばLV50までに必要な経験値の総量(総和)は、nに49を代入すれば算出できるし、LV99までに必要な経験値総量はnに98を代入すればよい。他のパターンについても、基本的にはこのように計算すればいずれも式が導かれる。もっとも、計算式には興味が無くただ結論が分かればよいという人は、表計算ソフトに任せた方が楽だろう。


  【 細かな話 】
●警報罠の効果について。遭遇タイミングや敵陣容からの推測だが、単純に「敵出現率が上がる」というよりも、「通常の敵遭遇に加えて(並列して)、警報用の特別な敵遭遇チェックが追加される」ように思われる。
●施設のレベルアップについて。Lv9ぎりぎりの状態から「視察」以外のコマンドでターン経過させると、「Lv10」ではなく「Lv9 EXP MAX」と表示される状態になる。もう一ターン進めると、きちんと「Lv10 EXP MAX」になるが。バグ?
●異常耐性について。前作『BB2』では、必殺攻撃耐性があったのは、暗黒騎士(→『BB3』では「ライエル」。以下同様)、エカテー、ギュンメイド、ゴラン、漆黒騎士(→「ブライド」)、ジョン、トージョ、ハラミボディ(→「トニー」。「テッパン」は?)、ミリザ(ただし弱耐性。→「ロウゼ」)、ロックホーン。状態異常耐性があったのはエカテー、ギュンメイド、ゴラン、サキュー(→「サーシャ」)、漆黒騎士(→「ブライド」)、小暗黒球(→「マル」?)、ジョン、白ヘビ様(→「白夜」)、大暗黒球、トージョ、フニ、フワ(→「リウ」)、ホネ、魔界の狂戦士、リフリ(→「グリーン」)。太字ユニットは、『BB3』にも同種ユニットが登場する。『BB3』の耐性情報は不明だが、推測するうえで参考になるかと思う。
●たしか『BB2』までは、自軍のフィールドユニットがすべて撃破されたら、リザーブユニットが即時出撃してくれた(だからダークスLv1プレイがやりやすかった)のだけど、今作ではフィールドユニットが全滅したら、リザーブに生存ユニットが残っていても、その瞬間に戦闘敗北になってしまう(――つまり敵側と同じルールが適用されるようになった)。
●このシリーズ全体の特徴だが、武器の効果を「攻撃力を○○ポイント上昇」ではなく「攻撃力を○○%上昇」としたのは良いアイデアだと思う。これなら、攻撃力が100になろうが1000になろうが、その武器のメリットは失われない(――ただし、この数値割増処理を、ダメージ計算式のどこに組み込むかによって、多少の変動はある)。他方で、アイテムを引き継いでリスタートした場合には、「ユニットのステータスが低くてもいきなり大ダメージを出せる」というようにはならないが、そもそもそうした過度の周回特典を与えてしまうのが良いこととは限らない。そして武器の品質差別化やゲームバランス確保も、ゲーム進行全体の中で具体的な値を変化させる必要が無く、シンプルに「+5%」「+7%」「+15%」とするだけでよい。うまい設定方法だと思う。
●もしかしたら「特定ユニット同行+特定マップを数十歩」でイベントが存在する? 例えば「ヤーヌ+千樹庭」の組み合わせとおぼしきイベントが発生した。これは、10地域×33ユニット(?)で検証しておくべきだろう。


  ヒビさん、とても可愛いので一周目から愛用していた。エンドロールでは「ヒピ」になってたけど。体をふらふらさせているのも面白いし、移動はホバリングだし、攻撃時モーションも格好良い。芹園ヴォイスもうまくマッチしていて、とても良い配役。
  春日ヴォイスのナインも、中盤から主戦力として活躍してもらった。上述のようにスキルポイント不足で終盤にステータスアップが滞りがちになったため、最終的にはお留守番に回ってもらったが、行動が早くてローコストで複数攻撃できるのはたいへん頼りになる。
  桜川氏は、マリーアリス役の他に、サーシャ、ペリネ、マール、シェリ、フレーのユニットヴォイスも演じておられるので、ダークス以外オール桜川キャラで出陣することも可能。内藤氏は桜川ヴォイスの使い方をよく理解してくれている。さんかく!


  ドックワークの巧みさ、可愛らしさ、そしてドットアニメーションの面白さは、近年のPCゲームの中では群を抜いている。さすがに1ドットずつの手打ちではないだろうが、ローサの鎧の縁取りやタマガの襟元デザイン、そしてマントや羽根のひらひらなど、非常に精密に描かれている。ユニットたちを立たせる角度づけも上手い(逆向きでもきちんと顔の表情が見えるようになっている)し、表情表現の多彩さやアニメーションの動きもたいへん見応えがある。シリーズものの強みで、その素材の多くは前作から継承(蓄積)されたものだが、今作の新規ドットワークも、ルーセットやアイスショットの大胆な攻撃アニメーションや、「黒い婦人」のスモーク表現、ファレンの可愛らしさ、等々、実に素晴らしい。キュリハやスイセンの攻撃モーションに代表されるように、運動表現も大きく華やかに描かれているので、ドットキャラでも小ささ(せせこましさ)を感じさせることはまったく無い。TOM氏の業績である。


  【 雑誌攻略記事 】
  「BugBug」2013年8月号、p.168-171。回想登録イベントすべての発生条件や、各々ダンジョンの開放条件なども記載されており、たいへん有用。


  【 参考になるリンク 】
  - ソフトハウスキャラ攻略wiki:有志による攻略wiki。
  - 混沌の雑記帳:個人による攻略サイト。
※――私がここで書いている情報は、一部はこれらのサイトに情報提供しています。不確定的な情報は双方のサイト上で共有され得ますが、(ほぼ)確かであると判断された情報を相手方に提供した場合は当ブログ上の記述を削除するようにしています。前者は、暫定的な攻略情報としての有用性に鑑みてのものです。他方で後者は、同一の根拠に基づく情報が複数の場所に置かれていることにより独立の調査結果であるとの誤解――つまり情報の信頼性をあやまって過剰に高く見積もられること――を避けるためでもあり、また、双方のために第三者からの無用の剽窃嫌疑を避けるためでもあります。


  【 小ネタ 】
  『BB3』は、『BB』乃至『BB2』から二十年ほど経過した時期と思われる。
  「パン屋のウィットニーさん」ネタあり。「アスパラガスの変わった食べ方」あり。温泉はあるが、葵屋ネタはどうやら無さそう。
  内藤氏は後北条がお好きなのだろうか。今回は武器アイテムの名称に「オオタ(太田)」「ホウジョウ(北条)」があるし、遡れば『王賊』でも鹿追いのエピソードに言及されていた。

  体験版時点での感想は前のブログに書いていた。