2021/01/31

2021年1月の雑記

 2021年1月の雑記。(→2021年2月2020年12月

今月はこのあたりにしてみよう。WAVE「時崎狂三」。昨年5月の発売。片側に寄せたツインテールが特徴的。左目の文字盤もきれいに印刷されている。座ったり寝転んだりしているポーズのフィギュアは好き。


 01/30(Sat)

 「30MM」シリーズを試しに作ってみた。新作の「ラビオット(ネイビー)」。
 ゲート跡を軽く処理する程度のパチ組みで、制作時間は55分だった。武器を含めて87パーツあるので、"30 MINUTES"を切るには、1分につき3パーツずつ切り出し+組み立てをしていく必要がある。構成が頭に入っているなら、ギリギリ可能だろうけど……。
 安価なシリーズなので、クオリティも程々。組み立ての面白味は無い。関節部も、球形ポリキャップで済ませているところが多く、かなり緩い。足首の可動をウリにしたいのは分かるが……。完成後の組み替えを想定しているようで、肘や膝の関節部も外しやすくなっている。
 造形面では、BANDAIロボットの悪癖で下腕が妙に太く、それに対して胴体はかなり華奢で、どうにもアンバランスに見える。手首と足首はスカスカ。
 あんなに精力的にシリーズ展開しているのだから、ロボットデザインもキット構成もさぞや入念に考え尽くされて深いポテンシャルを備えているのだろうと期待したのだが、当てが外れた。


 蒼乃氏の声(ラジオトーク)が……なんか……誰か別の声優さんに似ているような既視感があるのだが、誰だったかが思い出せない。儀武氏ではないし……吉川華生氏もちょっと違うし……田村氏でもないし……あっ、園崎氏かも。


 最下層(20層)+「死神の罠」+大型妖怪の巣に落ちたが、なんとか殲滅できた。
 防具が十分強化されていると、ダメージが最も大きいのは子泣き爺の吸収攻撃になる。
 サトリの読心付与は、激雷で定期的に剥がせばよい。ついでに混乱させることもできる。


 むしろ古典的な「商業エロゲー」の方が、売りやすい(目に留まりやすい)ということがあるかもしれない。現在の各種オンライン販売サーヴィスでは、玉石混淆の膨大な量のタイトルが日々リリースされており、ほとんどの作品はその中に埋もれてしまう。それに対して、90年代以来のアダルトPCゲームには、いくつかのアドヴァンテージがある。例えば:
1) getchuやMelonなどの販路が確立されている。場合によっては宣伝もしてもらえる。
2) 実店舗のショップもある。ということは、ポスターやデモムービーで目立てる機会がある。
3) タイトル数が相対的に少ない。つまり、埋もれにくく、必ず一定の注目を得られる。
4) 「PCでの」「性的な内容の」「ゲーム」を楽しむユーザー層が、大きなボリュームで存在する。
5) 18禁の内容を堂々と扱えるし、しかも事後的にバンされる危険が非常に低い。安全。
6) 「エロゲー」メーカー同士のイベントもあるし、外注スタッフを融通してもらえる可能性もある。

 倫理機構のチェックなどのコストはあるし、きちんと完成させてから売る必要がある(半完成版などは出せない)し、Steamのようにユーザー層が桁違いに大きいところはそちらのメリットもあるが、全体として見れば、オンライン販売サーヴィスに乗ってインディーズゲームとしてリリースするよりも堅実かもしれない。もちろん、インディーズ向け媒体と既存の商業アダルトゲーム販路の両方に出しても構わない(例えばHARUKAZEはその路線だ。Loseもだっけ?)。

 「国内」+「商業」+「スタンドアロンPC」+「アダルト」ゲームの長所というよりは、「国際的な」+「インディーズの」+「ダウンロードベースの」ゲーム市場が手の付けられないほどのカオスになりすぎていて、制作者にとっては非常にリスキーになっているということだ。しかも18禁要素に関しては、不意の規制が降りかかってくるリスクもあるようだ。それに対して、倫理機構やgetchuによって保護された伝統的な「エロゲー」市場には、かなりの安全性があると言えるだろう。また、DLsiteなどでも、「同人」のごった煮とは分けて、「美少女ゲーム」という単独のカテゴリーを作って整理してくれている。
 そういうわけで、作品の内容に自信のある同人チームは、商業アダルトゲームとして発売することにも、わりとメリットがある……かもしれない。
 
 そもそも商業アダルトゲーム業界も、元々はそうしたインディーズ的気風から出発している。コンシューマ向けのゲーム制作会社とは異なって、零細PC企業や小規模の仲間内でゲリラ的に作られたブランドが非常に多く、また、同人上がりのメーカーも多かった。とりわけ00年代初頭にそういう動きがあったし(ういんどみるやAUGUST)、10年代デビューのブランドもしばしばそうした成立経緯を辿っている(HARUKAZEやQruppo)。


 何故かいきなり手持ちのブルックナーを聴きまくっている。全集としては、分売のWandと、学生時代に友人からもらったJochumのボックスセット、そしてInbalの3種しか持っていない。JochumのCDはあまり聴いてこなかったが、あらためてじっくり聴くと流れがきれいで実に楽しい。録音は50年以上昔のものなのだけど。
 というか、昔の指揮者たちは、ブルックナーの全集録音をほとんど行っていない。もしかしたら上記Jochum(録音は1858-64年)が初めてかもしれない。現代でも、初期交響曲まで含めて録音している指揮者は案外少ない。


 「蝦蟇」はわりと苦手。
1) 睡眠攻撃は、一見すると弱そうだが、行動が完全に封じられるので厄介。
2) しかし出現は15層までと中途半端なので、対策装備をするのがもったいない。
3) 睡眠は射程2なので、刀キャラは一方的にやられる(広い空間で斜めに動けばよいが)。
4) 行動が後になりがち(?)なので、他の敵が攻撃してすぐに睡眠をかけ直してハメられる。
5) 攻撃モーション(飲み込み)は長くてテンポを阻害するし、クチュクチュSEも気持ち悪い。

妖怪は気持ち悪くてナンボという見方もできるが、さすがに咀嚼音の生理的不快感はあんまり聞きたくないので、最近はサウンドOFFでプレイしている。

 蝦蟇は配下としても無能。あと一撃で敵を倒せるという状況でも、状態異常の「甘い息」を多用して、反撃の機会を与えてしまうことがある。よりにもよってサトリは睡眠無効なので、「甘い息」は完全な無駄行動になってしまう(※ちなみに、おちみず君にも同じ悪癖がある)。そのうえ、倒しきれなかったサトリが「読心」を発動してさらに撃破が遅れてしまったり、あるいは撃破しきれなかった子泣き爺に状態強化を吸い取られたりすると、蝦蟇くんの無能に腹が立つ。
 さらに、敵を接近させたいのに、射程2の睡眠で足止めしてしまい、行動の無駄が生じるという場合もある。大きなデメリットではないが、かなり鬱陶しい。

 鑑定成立の条件が、いまだによく分からない。例えば、「守り」一つを鑑定したら「盗みの守り」だと判明して、もう一つ未判明のものを鑑定したらまた「盗みの守り」だったということがある。同様に、装備によって鑑定しても同種のアイテムは判別済みにはならない。
 食糧、薬品、呪符に関しては、同種のものは一括判明する。武器、防具、アクセサリーについては、完全に個別判定のようだが、しかし武器がまとめて鑑定済みになったこともあったような……。よく分からない。

 倉庫キャパ700にして、お金も十分貯まったのだが、さてここからどうするか。
 1) 残る配下妖怪のレベルアップにお金を投じて終わりにする。
 2) 「獅子王」を鍛えるのにお金を投じて、さらに続ける。
 防具も、「痺-光の巫女服」が+90まで来て、そろそろカンストが見えているしなあ……。
 
 ちなみに、防具+90くらいだと、ノーマルモード(Lv1開始)でダンジョン下層(13層)にいきなり突入してもダメージ1しか喰らわない。ハードモードでもせいぜい10ダメージ程度だし、最初の1匹を撃破すればすぐにLv17くらいに上がるので、後は簡単。ただし、最初に遭遇した1匹が大型妖怪というレアケースもあり得るので、過信はできないが。

 ノーマルモードでもどうせ罠探知や千里眼の符を持ち込むのだし、頻繁なレベルアップ演出が鬱陶しいし、もはや死ぬ危険は無いので、育成プレイの時はもうイージーモードでいいんじゃないかなと割り切るようになった。ベリーイージーだと、さすがに緊張感が無くてつまらないが。


 アダルトゲーム分野でキャラソンCDを出したのは、どこが始まりだろうか。私の知る限りでは、おそらく『はぴねす!』(2005)が嚆矢だった。それ以前にも存在したかもしれないが、アニメ版『ハルヒ』ですら翌2006年だから、00年代半ば以前には遡らないだろう。
 ちなみに、ドラマCDは90年代から存在する(『To Heart』の「Piece of Heart」は1999年)。
 思い出して調べてみたら、『とらいあんぐるハート』にキャラソンシリーズ「サウンドステージ」があった。wkpdによれば、発売は2000-2002年。


 ネット小説などにある「ダンジョンポイント」(自分のダンジョンを発展させるのに使える不思議なポイント)のアイデアって、どのあたりが発祥なのだろうか。……やっぱり『カオスシード』の「部屋ポイント」「通路ポイント」かな?


 試しに自分の下着をずらして超ローライズの位置にしてみた。
 ……うわ、恥ずっ、ひどっ、ダサっ、下品、格好悪い、だらしない、マヌケっぽい……。
 イラストはあくまでイラスト(理想化されたフィクション)なのだった。
 (いや、現実にもいるけど、えーと、まあ、なんだ、人を選ぶよね。)


『神楽黎明記:桂香の章』。今月の成果。ここまで鍛えればひとまず満足かな(※引き継ぎではなく、いずれも本作中で拾って鍛えた)。サトリ対策の安定性では「不動国行」、汎用性では「絶刀-鬼斬」が便利。趣味枠で「獅子王」。

 今作は、何故か敵キャラのHPが「1」だけ残してしまうことが非常に多かった。ただの偶然なんだろうけど、ぎりぎり1ポイントだけダメージが足りないという状況が多い。2や3でもなく10でもなく、本当に1ポイントだけ。



 01/25(Mon)

 良い眼鏡を描いていたりきれいなツリ目を描いていたりするのを見ると、「このイラストレーターさんはきっと良い人だ!」と安易に思い込むのを、私は止めるべきだ。森川ヴォイスで「うちに良い眼鏡があるんですよ、見に来ませんか?」と誘いかけられたら、即落ちでコロッと騙されそう。


 2つめのmoreタグ(つまり「続きを読む」の区切り)を書き込むと、既存のmoreタグは自動的に消去されるようになった(?)。blggrの仕様は、よく分からないところでいつの間にかどんどん変わっている。今回のは、ユーザーに黙って勝手に文面をいじるのは気にくわないが、仕様としてはひとまず理に適っている。


 土日にかけて『桂香の章』をくりかえしプレイした成果。
 不動国行+曇+86、光の巫女服+痺+46、倉庫キャパ550個、Lv60配下3匹。
 アクセサリーに睡眠守りを装備すれば、耐性面も万全。ボスには炎氷雷守りでもよい。
 ちなみに、獅子王を装備しても別段特別な効果は無いようだ。

 ここまで武器防具が成長すれば、ノーマルモードで「妖怪の巣」に落ちても、ひとまず大丈夫。防具が強力なのでダメージは抑えられるし、状態異常にハマることも無い。技「激雷」は、広範囲の敵にダメージ+長時間混乱させられるので、囲まれてもなんとかなる。念のために「帰還の符」を持っておけばさらに安心。さすがに終盤で大型妖怪の巣に落ちるときついが、それでも必殺技や百鬼夜行を駆使すれば切り抜けられる(そして武器防具がさらに強化できる)。桂香さん、強くなったなあ……。

 「激雷」などの特殊攻撃は、サトリの「読心」回避を無視して貫通命中できるのが良い。しかも、「読心」状態も剥がせるので、次ターンからは通常攻撃でもヒットするようになる。
 ただし、「猛襲斬」「朝の一撃」などは、読心で回避されてしまう。違いがよく分からないが、範囲攻撃かどうかに依存するのだろうか?


 「Gundam Artifact」は5個セットで売っていたものを購入(もちろん新品正規)。
 残念ながらバイアランはクリアレッド版だったが、まあよしとしよう。
 
 約5.5cmの極小プラモデルなので、筆塗りを楽しめそう。小さいプラモデルは、1)塗る面積が小さいので筆塗りの作業負担が少なくて済む。2)というか、エアブラシではとても塗り分けできない。3)各面が狭いので塗りムラが目立ちにくい。こうした事情から、筆塗りに適している。

 色分けを考慮しなくてよい単色プラモとはいえ、このディテールで450円というのはつくづく異常な安さだ。パーツ分割はかなり細かいし、スライド金型も随所に使っている。

 ちなみに、食玩カテゴリーなのでガムが1個入っている。味は……これはソーダ味かな? ガムを食べるなんて、十数年ぶり。

 身近にプラモデル仲間がいたら、ダブったものや不要なものを交換したり、欲しいものを融通しあったりすることもできるのだが、私は孤独なモデラーなので残念ながらそういうことは出来ない。大学に模型サークルを作(らせ)るわけにもいかないし。


 とある検証のために『桂香の章』を最初から再プレイしていたら、えっ、あれっ……通常攻撃でも自動的に妖怪を「捕縛」することもあるのか。「捕縛」スキルを使った時しか捕まえられないものだと思い込んでいた。
 しかし、通常のプレイでは、全然見かけなかったが、引継ぎ装備を使っての再プレイではやたら頻繁に自動捕縛が発動するので、考えられる可能性としては:
 1) 一度クリアしてから「最初から」プレイすると、捕縛確率が高まる?
 2) 一撃で撃破した時、あるいは一定以上のダメージで撃破した時には自動捕縛になる?
 3) その妖怪を捕縛したことがある(グローバルフラグとして)。
 何かしらの条件がありそうだ。

 それにしても、「なりすまし」に「ウラン」を覚えさせてしまったのは失敗だったなあ……。ダメージが小さいし、ボムをひょいっと投げるアクションがゲームテンポを阻害して鬱陶しい。ボス戦でもたいした効果が出るわけではないし、そもそもスキルIIIを習得できるくらい育成していれば、なまじ状態異常を発動させるよりも、通常攻撃で殴った方が早い。

 というわけで、データをちょっとあれこれしたうえで最初からプレイ。これで桂香さんのヴォイスをさらに聴きまくれる。
 配下妖怪は完全初期化されてしまったが、仕方ない。妖力に関しては、百鬼夜行状態でラスボス撃破しまくれば、あっという間に300ポイント貯まる。またレベルに関しては、ノーマルモード以上では気にする必要が無い。妖魂も、使いたいユニットから順番に投入していけばいい。


 (他人のクレーンゲームを見ながら)あー、これは私に無理だなあ。いろいろときつい。
 1) 技術的に難しい、あるいは難易度が読めないというのもある。
 2) 取れるまでに掛かる金額を悲観的に見積もってしまいがちだ。その商品が欲しいならば、初めから店売りで購入する方がましだと考えてしまう。
 3) ギャンブルの宙吊りの興奮を、まったく気持ち良いと感じられない。ひたすらストレスになるし、プレイ中の時間もただの無駄(コスト)になる。
 4) クレーンゲームそれ自体にも、一切興味が無い。
 5) 他人が無駄金をつぎ込んでいくのを見るのも、ちょっときつい。お金を掛けているのに状況が改善しない有様や、ギャンブルにハマる人のオカルト的自己正当化の言葉も、見ていて悲しい。

 もちろん、好きな人は好きなように楽しんだらいいし、それで景品を取れたら、良かったねとほっとするのだけど。

 もしも私がプレイするとしたら、「取れることを一切期待せずに、a)ただ時間潰しや気散じのつもりで、あるいは、b)アームを動かして遊ぶだけという覚悟で、あるいは、c)ゲームセンターを知るための経験値として、そして完全な捨て金(遊ぶ時間に対する支払)と割り切って、ほんの数回だけプレイする」というスタンスになると思う。


 多くの大学が、今週中には後期授業を終えるだろう。春休みはどうしようかな……。
 来年度は多忙になるので、今のうちに遊びまくりたい。
 
 アニメは今期ゼロになった。元々私はアニメ系のオタクではなくて、放映についていくのは年にほんの数本程度だけど。映像芸術に関する趣味としては、実写映画の方が、私の中で大きな比重を占めている。


 月末にDLポイントが不足するので追加購入する。今のところ、旧ソフトハウスキャラのお二人をフォローしているだけなので、これで当分は保つだろう。

 
 [ http://hwm2.gyao.ne.jp/serio/kouryaku.html ]
 1月28日をもって、昔のソフトハウスキャラ攻略サイトは、きれいさっぱり消滅した。長年管理してくれていた友人に、あらためて感謝。
 Internet Archiveが擬似的に保存してくれているが、txtファイルなどは文字化けしており、まともに使うことができない。コンテンツは春休みのうちにこちらのブログに移設していきたいが、十年以上前の文章を読み返すのはたぶん苦痛を伴う作業になるので、なんとも気が進まない。


 初めてお酒をおいしいと思えたかも。味というよりは、口の中で感じる風味(香り?)のおいしさだが。飲んだのはドイツ系の白ワイン。
 お酒を口にするのは年にほんの数回だけで、普段はまったく飲酒しないし、酔うことに楽しさを見出す性質でもない。明らかに思考が鈍って、様々なコントロールが利かなくなるのは、むしろ不快と言うべき状況だ。
 そもそもアルコールアレルギーの気があり、今日もほんの30mlほど(度数約10%)飲んだだけで、すぐさま顔に朱が射してくるし、全身の血流もやたら良くなる。寒さをしのぐための飲酒としてはたいへん効率的だが、いや、そんなことのために飲酒なんかするなよという話でもある。
 ただし、いったんは酩酊症状が出るのだけど、じきにスッと収まる。それ以降は、飲み続けても顔が赤くなったりはしない。……もしかしたら、飲み過ぎて青ざめるステージに入っているという可能性も考えられなくはないけれど、たぶんそういうことではない。


 Melonbooksの奥の方(婉曲)に入ったら、空維深夜氏の漫画単行本が出ていたので買ってみた。アダルトゲーム原画家としてはわりと好きな方だったが、近年はアダルトコミック関係のお仕事もされているようだ。


 「漢字圏」を、何故か「漢学園(おとこがくえん)」と読み違えかけた。文字の小さなモバイル環境のせいだが、それにしても「おとこがくえん」とはいったい……。ちなみに、「漢学院」(中国語教育機関)ならば実在する。


 真正面から見つめてくるイラストが、ここ最近、私の琴線をかき鳴らしてくる。
 ひょっとしたら、フィギュア趣味の影響があるのかもしれない。特に写真を撮るときは、フィギュアの視線を真正面から捉えるように撮影することがあるので(少なくとも一枚はこのアングルで撮る)。そういうことを繰り返しているうちに、「視線を合わせることの気持ち良さ」が、私の中に染み通ってきたのかもしれない。……おおう、ついに私は、他人と目を合わせるというコミュニケーション手段を習得したのか!?(おばか)


 Lump of Sugarはサイト公開と同時にマスターアップ宣言か。素晴らしい。
 キャスティングは、このブランドらしく、なかなか個性的な顔触れ。



 01/20(Wed)
 
 本当に危険な状況なので、ラジオ収録もお休みにしてもらいたい……。
 今日の分は、事前にまとめ録りされていたようだけど。

 他のラジオ動画でも、マスク無しで3人並んでいたりして……やめようよ、そういうのは。企業のラジオでは、当事者(声優)が収録条件に異を唱えるのは非常に難しいので、企画主体の側が責任を持って安全な環境を確保すべきだ。例えば、KDKWは好きではないが、ラジオコンテンツを配信する際に、安全確保ををきちんと宣言しているところだけは評価している。


 面白いもので、今では口頭で「草生える」「草生えるね」と喋るんだね……。


TAITO「時崎狂三(水着 ver.)」。視線の向きと、左手がきれいに伸びる角度と、右足の曲げ具合が見える角度がそれぞれ異なるので、見栄えの良いアングルを作るのがかなり大変だった。もちろん、自分一人で鑑賞する分にはなんら問題無い。フィギュアそれ自体としてのクオリティは高い。

 アングルや距離感をいろいろ試行錯誤して、結局はパッケージ写真とほぼ同じ角度になってしまったというオチ。なんとも締まらない話だが、これは仕方ない。
 上の写真は、かなり暖色に寄せてあるが、実物の肌色はオレンジではなくむしろピンク系。このフィギュアの配色具合とうちのコンデジの性能では、ピンク寄りの肌色は非常に表現しにくい。


 立体物は基本的に大スケール(大サイズ)の方が良い……のだけど、キャラクターのフィギュアに関しては、大きすぎるのも考え物だ。1/4以上のスケールになると、「素肌部分がのっぺり大きく広がりすぎて間延びする」、「アニメ顔のデフォルメが、どうも嘘くさく見えてしまう」、「全身のバランスを一望するのが難しくなる」、「なまじ作り込むと値段が跳ね上がってしまい、大変なことになるという制約がある」、等々。造形や演出のノウハウが乏しいというのもありそうだ。結局のところ、1/6から1/8くらい(20~27cm程度)に収まっているのが、精密感と存在感のバランスが最も良いのだろう。
 ただし、大サイズはポテンシャルも大きい。ノウハウを蓄積して、しっかりと手間を掛ければ、たぶん桁違いにゴージャスなフィギュアが作れるだろう。値段も相応の高さになるが。

 ドールはまた別物。1/3スケール(60cm等級)でしっかりした布服をしつらえるとたいへん素晴らしいものになる。店頭見本を見ては感嘆の溜息を漏らすばかりだが。
 艦船や航空機などの機械的人工物のプラモデルも、「大スケールは正義」だと言ってよい。表現できるディテールや精密度がまるで異なってくるし、パーツが大きい分、細やかな制作もしやすくなる。艦船では1/350と1/700、戦車等も1/35や1/72、航空機も1/32や1/72など、スケールが倍も違う様々な規格が存在する。


 今週末は、もう『桂香の章』発売なのか……。今月はいろいろと多忙で、趣味の活動がいろいろ滞っていたが、時間を空けてプレイしよう。クリアだけなら数時間で済むし、シーン回収もたいした手間ではない。
 武器はどうしようかな。せっかくだから「獅子王」装備で行きたいが、攻撃力も中途半端だし、追加効果も何も無いから、ちょっと寂しいのよな……。そういえば、『夏神楽』では、結局あの武器はどうなったんだっけ。
 
 そして今月は、他に買うものが無い……。こんなに寂しい月があるとは。
 キャスティングに対する不満が原因のほとんどなのだが。『ごほうしアクマ』には、久しぶりに小鳥居氏がメイン級で出演されているが、それだけでは……。

 『メガスキ』は、原画を替えて新シリーズ(教師ヒロイン編)が始まっているが、そちらは例によってパッケージ版を待つ。というか、getchuに情報が出ていないと取り逃しそうになる。


 【 『神楽黎明記:桂香の章』雑感 】
 敵の「おちみず」を混乱させると、こちらを回復させてくれることがある。さすがに狙って実行できるテクニックではないが、回復してくれるとちょっとありがたい。

 終盤は「不動国行(鈍+呪)+乱」が活躍した。常時呪いのアイテムなのが幸いして、サトリに武器を弾かれる虞が無いというのも長所。ラスボスもかなり足止めできた。回復アイテムも使いまくって、かなりぎりぎりの戦いだったが。
 というわけで、今作のベスト装備は「不動国行(鈍+呪)+曇(クリティカル+攻5)」だろうか。最強というわけではないが、最も堅実な武器。……都合の良いことに、まさにその武器を1周目のラスボスでさっそく入手してしまったが。
 ただし、ダンジョンから出ると呪いがいったん消える。なので、呪いの効果を発揮させるには、ダンジョンに再進入した時に、武器を一度外して装備し直す必要がある(※これを忘れると、うっかりサトリに武器を弾かれて大変なことに……)。

 ラスボス戦に限って言えば、呪いは不要になる。だから、ごく普通に汎用性のある強力な武器に持ち替えればいい。ただし、状態異常には強いようだから、クリティカル優先で良いと思う。

 注意したい状態異常は、中盤までは睡眠(蝦蟇)のみ。防具に耐性を付けておくと便利。
 終盤では「なりすまし」とラスボスが麻痺攻撃を使ってくるので、麻痺耐性が重要。
 ラスボスが蝦蟇を召喚することがあるので、睡眠耐性もキープしておくと安心。
 ラスボスは火炎攻撃も使うので、火炎耐性があるとなお良い(ヒーロースーツや十二単)。

 おまけボス(?)に負ける方法は無いだろうか。「ニトロ」などの自爆死だと、とどめを刺した敵が指定されないので、ただのダメージ帰還になってしまうだろう。ボスに回復アイテムを投げてやれば、即死せずに戦闘が続いたりしないかな……。あるいは、ボスに豪腕薬を投げたら、攻撃力UPしてダメージが出るようにならないだろうか。または、鬼化薬や混乱薬を投げて、特殊行動(即死イベント?)を行えないようにするとか……。
 あるいは逆に、付喪神のHPを通常の仕方で(プレイヤーの攻撃で)削りきるということも、理論上は考えられる。「ぶっ飛び薬」で逃げながらボムを投げまくるとか、ずっと麻痺させておくとか、毒状態にしてひたすら逃げまくるとか……機械だから毒無効の可能性があるけど。

 うろうろしていたら、いきなり画面端から敵の「なりすまし」が隼猛襲斬で飛び込んできてビビった。こんな技まで使うんだ……。

 韋駄天の泉を踏んで、「この層は安泰だな!」と気を抜いていたら、子泣き爺に韋駄天を吸い取られて涙目。わりと頻繁に起きる。混乱や毒などのバッドステータスも吸ってくれたら面白そうだけど、試したことは無い。

 体力ゼロ帰還のイベントは、ノーマルモード以上で「ニトロボム」などを使っていきなり自爆すればいい。テキストは1種類だけなので、2度以上やる必要は無い。妖怪敗北は、いつも通りに。

 中ボス「サトリ」のカウンター攻撃にうまく対処できる方法は無いかなあ。オーソドックスなのは、手裏剣などの遠距離攻撃だけど。沈黙で封じ込められないだろうか。あるいは、盲目薬で標的を逸らさせることができればいいのだけど。一番簡単なのは、技「猛襲斬」による麻痺継続か。

 幹也役の「鉄仮面」氏の再出演は難しいのかねえ……。
 リメイク『夏神楽』では、幹也台詞の追加収録は無かったのだろうか。

 「おちみず」や「蝦蟇」は、妖力解放せずにおくのが良いかも。状態異常を仕掛けるのは、無駄行動で終わってしまう可能性があり、あと一撃で倒せる相手を生かしてしまう場合がありうる。しょせん随伴キャラなので、シンプルに攻撃だけしていてくれれば、こちらも計算しやすくなる。
 もっとも、随伴妖怪の攻撃力は低めなので、足しにもならない弱々しい攻撃をするよりは状態異常で足止めしてくれる方がマシだという見方もできるかもしれない。状況次第だが。
 「なりすまし」も、2段階目までで止めておく方が安定する。最後の「ウラン」は、状態異常付きの小ダメージ攻撃なので、雑魚敵を倒すのがかえって遅れてしまう。


 『ごほうしアクマ』って、あのQUINCE SOFTなのか。『もののあはれは彩の頃。』のブランド。しかも、公式サイトを見るに、Lump of Sugarと同じ会社のようだ。キャスティングは、わりと良い声優さんと、かなりいまいちな声優さんが混在していて、なんとも落ち着かない。
 「彩(さい)の頃(ころ)」=サイコロという掛詞は、わりと好き。


 『カリンちゃん』関係の続報は、あれから音沙汰が無いまま。もっとも、ああして大々的に発表した以上、制作は確定&順調の筈だから心配はしていないけれど、ヤキモキはする。
 勝手な予想としては、『カリンちゃん』のキャラ+『呪いの魔剣』のシステム改良=『鬼ごっこカリンちゃん』になるんじゃないかと妄想している。ただし、それだとプレイヤーが動かせるキャラクターが1人だけになってしまうから、でぼの巣式の勇者行列システムになるか、または同伴キャラは完全AI行動か、それともキャラクターを切り替えて出撃させられるようにするか、あるいはミドルプライス/ロープライス級の作品規模になるか、といったところだろうか。


 実験プレイのために「ベリーイージー」モードにしてみたら、敵からのダメージが全て「1」固定になるのか。毒の継続ダメージやニトロボム自爆のダメージすら1になる。ただし、畳叩きによる叩き付けダメージだけは通常通りのダメージになる。

 というわけで、付喪神戦で自爆死してみたが、勝利扱いになってイベント進行した。
 実力で倒しきることも出来る。具体的には、距離を取ってボムを投げまくれば倒せた。付喪神本体は移動してこないし、行動も非常に鈍いので安全。ただし、こちらも撃破後はイベントは同じ。
 「敵寄せの符」を使って雑魚敵を呼び出し、そいつにとどめを刺されて死んだ場合でも、戦闘勝利扱いになった。
 「帰還の符」を使って戦闘離脱しても、何故か勝った扱いになる。桂香さんは『黎明記』のゲームシステムをもバグらせているのか……。(そうじゃない)
 要するに、「どのような形であれ、戦闘終了したらイベント進行する」、ということのようだ。
 毒状態で自滅したり、あるいは長時間滞在して「妖気が濃くなってきた」で体力を減らして自滅しても、おそらく勝利扱いでイベントが進行すると予想される。

 その他、いろいろ検証した。
 付喪神と触手は、桂香にはダメージを与えられない(必ず0ダメージ)。
 「豪腕の符」を与えても0ダメージのまま。
 桂香自身が無敵なわけではない。自爆や毒、混乱した随伴妖怪からもダメージを受ける。
 付喪神たちの攻撃には、付随効果は無い(本来は道具忘れや呪い付与の効果があった)。
 随伴妖怪に対しては、付喪神たちからの攻撃はダメージが通る。
 付喪神と触手は、桂香本体に攻撃するとHP100%ダメージ(自動反撃)を受ける。
 「読心の符」などで桂香が攻撃を避けた場合にどうなるかは未確認。
 これは最大HPを参照した100%ダメージ。現HP基準ではない。
 付喪神や触手に「鉄壁の薬」を与えてやると、HP100%ダメージは半減される。
 これらの特性は、バッドステータス扱いではない(「浄化の符」を与えても変わらない)。
 付喪神や触手に「読心の符」を与えても、回避能力は付かない。
 触手を撃破すると、食糧アイテムをドロップすることがある(木の実や毒林檎)。
 戦闘中に「敵寄せの符」を使うと、普通の敵妖怪が現れる。
 付喪神や触手を撃破しても、経験値等は得られない。

 付喪神に対しては、毒などの状態異常攻撃も一応効くが、状態異常は解除される。「アップデート」(レベルアップ行動)なども行う。プレイヤー側のユニットが5歩以内にいると行動するが、6歩以上離れていると何もしない。基本的には、『神楽花莚譚』追加シナリオでの行動ルーティンを流用しているようだ。
 ちなみに、付喪神自身は移動しないが、「ぶっ飛び薬」で強制的に移動させることもできる。「畳叩き」による吹っ飛ばしも、たぶん有効。
 最速の勝利(?)法は「帰還の符」。付喪神に一切行動させずに戦闘終了する。

 何かの条件を満たしたら、実力でこいつと戦えないかなあ。かなりの強敵になるけれど。
 もしかしたらログインダンジョンでは、まともに戦えるのかもしれない。

 『桂香の章:弐』が出るとしたら、次なる犠牲者は「サイバー鵺」くんだろうなあ……。

 ヒーローセットでの攻撃は、サトリには弾かれないのかな?
 弓と同様に、向きにかかわらず全ての攻撃が遠距離攻撃扱いになっているっぽい。
 もしもそうなら、ヒーローセットが桂香さんの最強装備になるのかも。味気ない選択肢だが。

 「狒々」は、本来はかなり強いボスだ。今回やや強化されていたのもあるが。
 『紫の章:弐』でかなり弱いと感じたのは、紫と弓が強すぎたせいだろう。

 『黎明記』巫女の間では、どのキャラが強いだろうか。
 攻撃射程の差は、接触までのほんの1~2発の差なので、それほど決定的ではない。むしろ「技」の性能が勝敗を左右するだろう。実際に対戦するとなると、お互いに攻撃を仕掛けられず睨み合いになってしまいそうだが。

 強いと思われる順に:
 紫:射程3。「ねらう」でクリティカルを連発でき、しかも「雷神」は長射程の広範囲攻撃。
 ナツ様:時間停止は別格。余裕を持って先制できる。ただし決定打に欠ける。
 初花:射程3。こちらも「ねらう」技があり、非常に強い。接近されるとやや弱いか。
 莉音:射程2で、「猛襲斬」の麻痺ハメも出来る。対戦ではかなり強そう。
 ちはや:射程2。「石砕衝撃」(弾き飛ばし)など、距離を取って一方的に攻撃しやすい。
 桂香:「隼猛襲斬」は、距離を詰めつつ麻痺付与(確定)。これを目指すしかない。
 弥生:射程1だが、射程3突進の「隼猛襲斬」で、槍キャラも牽制できる。麻痺ハメ狙い。
 奏:巫女どうしでは、中の下。「猛襲斬」の麻痺でハメられれば……といった感じか。
 小春:射程2の精神属性攻撃は強いが、スキルは補助系ばかり。鈍足付与に頼るか。
 梓紗:射程2だが、ぱっとしない。優位を維持する手段が無い。
 舞歌:射程2ではあるが、スキル面ではかなり不利。

 実は「いぶき」「なずな」(と莉音無印)はプレイしていない。『道中記』はコンプリートしているし、二人ともキャラは好きなのだけど、『黎明記』版はなんとなく買い逃したままになっている。

 交互に行動するシステムであれば、たぶん勝負が付かない。通常攻撃だけで言えば、射程の長いキャラでも、一方的に攻撃できる位置取りはできない(※射程の短い側が、そのような位置を必ず避けられる)。だから、睨み合いがずっと続くだろう。あるいは、どちらかが最初の被弾を覚悟して殴り合いに持ち込むか。
 特殊技には、相手が逃げ切れない範囲攻撃もある。それでダメージを与えられるだけ与えて、スキルポイントを使い果たしたら判定勝利を目指すことになりそうだ。
 NPCどうしでまっすぐ殴り合いをさせるだけなら、長射程キャラはもちろん、弾き飛ばし攻撃のあるキャラクターがかなり有利になるだろう。
 武器次第でかなり変わる。極端に言えば、一撃必殺が発動すれば勝ち。そうでなくとも、盲目や鈍足は非常に効果が高い。「斬鉄剣-隼」「隼風」による2回攻撃+状態異常の組み合わせが脅威になりそう。
 道具使用OKならば、「韋駄天の符」があるので、さらに睨み合いの距離が遠くなる。さらに、防具やアクセサリーを選べるなら、麻痺耐性を付けられるので、麻痺攻撃頼みのキャラクターがアドヴァンテージを失うことになる。シンプルに、大ダメージ攻撃を持っているキャラが有利になるだろう。
 
 それに対して、双方同時行動だと、相手の攻撃範囲を確定的に避けることができなくなる。なので、射程の短いユニットはダメージ覚悟で相手に突っ込んでいくしかなくなる。そうなると、射程の長いキャラクターの方が少なくとも攻撃一発分は有利になる。

 ヒーローセットありにするなら、射程の不利は完全に消える。

 考えれば考えるほど、紫の強さはとんでもない。長射程、武器性能、スキル性能、全てが最強クラス。きっと社内に熱烈な「蒼依ハル」ファンがいるのだろう。(そういう話ではない)

 ラスボス戦は、子泣き爺が案外便利かも。うまくいけば、狒々の状態強化(韋駄天や豪腕)を吸い取りまくって戦いやすくしてくれる。

 「獅子王」は、中盤マップ(の後半?)に出現する。ひとまず8層目以降には出現する。
 「サトリ」(2つめのボス)を倒していれば、わりと頻繁に入手できるだろう。

 泉に擬態している「おちみず」に対して、「畳叩き」が回避付与すると、擬態が剥がれるのか。その「おちみず」は、通常形態に戻ったので、すぐに動き出す。

 「畳叩き」に吹き飛ばされた先にちょうど「進入警報」の罠があり、踏まされて発動してしまった。こんなこともあるのか。
 
 アダルトシーンは基本的に読まずにスキップしている。ただし、非人情なショタが活躍する畳叩きと、はるかめぐみヴォイスを2倍聴ける「なりすまし」(2役)のシーンだけはちゃんと読んだ。

 猛襲斬連打(麻痺)+百鬼夜行で、狒々はノーダメージ撃破できた。ひとまずイージーモードで試したが、ノーマルモードでも武器と配下妖怪をしっかり鍛えてあれば実現可能だろう。ボスを行動させずに撃破するので、防御面は無視して「バニースーツ」(攻撃+30)や「攻撃の守り」などを装備するのがよい。


 育成プレイの個人的な目安。
 第一段階。倉庫拡張は、ひとまず400個(費用32万円)を目標にする。それ以降はかなり大変。それと並行して、配下妖怪も一人ずつ育成していく。一匹あたり、妖魂5万円+妖力3万円なら、ひとまず支払えるだろう。Lv60まで育つので、最初の一匹目に支出するだけで当分は保つ。さらに、欲しい性能の武器防具を探していく。メイン武器の鍛冶強化は、+28(費用20270円)くらいまではお金を掛ける価値がある。
 第二段階。配下妖怪を順次育成しつつ、倉庫拡張450個(費用64万円)と、メイン武器+50(強化費用56970円)を目指してダンジョン巡回する。ものによっては、武器の追加性能の理想的なセットがなかなか手に入らないこともある。
 最終的には、配下妖怪全育成+倉庫拡張700個を目指していく。配下育成の方が先に完了するだろう。ただし、『初花の章』以降は配下育成が大変なので、「経験の守り」を装備して最下層で戦い続けることになる。資金が余ったら、あとは武器強化していけばよい。時間効率を考えると、武器+50以上の強化は、ダンジョンの出入りを繰り返して大型妖怪を探す方が早い(退屈な作業だが)。防具の強化も、大型妖怪頼み(防具精錬の符)。ステータスが十分高くなったら、落とし穴にも積極的にハマっていくと良い(大型妖怪の巣)。
 「倉庫700」&「理想的な武器+99」まで育成したのは、まだ『ナツの章』だけ(アイテム引継ぎあり)。倉庫キャパ700にはしたけれど、武器の強化が足りていなかったり、あるいは、引継ぎ込みで武器+99にはしたけれど倉庫拡張までは手が回っていなかったり。
 
 ……というか、この作中世界の通貨単位は「円」でよいのだろうか? 時代設定もよく分からないが、『学園記』や『初花の章』では携帯電話を使っていたと思う。『幻想譚』は過去(昭和初期くらい?)のようだけど、未プレイなので分からない。



 01/13(Wed)

 モルモットは、実家で飼っていたことがある。小型哺乳類のペットとして、非常に飼いやすい部類だと思う。いろいろな意味で、ハムスターとウサギの中間くらいの感じ。

- 体格。体重は1kg弱。ハムスターよりもかなりサイズが大きいので、身体も比較的頑丈だし、寿命も6~8年と長め。
- 食性。配合飼料と水入れと、たまに生野菜を与えるくらいで大丈夫だった。草食なので、獣臭さはあまりしない。リビングにケージを置いていても大丈夫なくらいだろう。ただし、集合住宅だと匂いが気になるかもしれない。また、小さな糞をたくさん出すので、まめな掃除が必要。
- 音について。めったに鳴かない。たまにキュイキュイと鳴くことがあるが、うるさくはない。ただし、前歯が伸びるためか、ケージの鉄柵をガリガリ噛むことがある。つがいだと、たまに交尾でガタガタやっていたりもする。
- 性格。とても温和で、攻撃性は皆無。人間が近寄っても怖がらない。ただし、知能は高くないので、積極的になついてくるということも無い。躾も無理。人間に対しては、「構ってくれる存在」としては認識しているようで、近寄ると「なんかくれ」リアクションをしてきたりする。体を掻いてやると喜ぶ。
- 行動。太めのボディで四肢が短く、明らかに平地向き。柵の高さは20cmもあれば、脱走の危険はほぼ皆無だろう。ケージで大人しくしていることも多いが、走り回るのは好きなようで、室内に解放してやるとトトトトっと駆け回る。特にカーテンの裾などに隠れて移動するのが好きだった。もちろん、どこでも糞尿を出してしまうが。
- 飼育環境。そこそこ運動をするので、ケージよりも広めのスペースを用意してやるのが良いらしい。気温に関しても、あまりの低温/高温は避けるべきとのこと(※戸外飼育は不可)。お風呂は嫌がらないが、小型動物なので水に入れると風邪を引いてしまう危険がある。あまり汚れないので、シャンプーなどは一切不要だろう。
- 繁殖。つがいで飼っていると、どんどん増えていく。ネズミほどではないが、毎年ポコポコ生んでいく。一緒に飼っていると父モルが娘モルを追い回すことも……。雌雄で分けて飼うか、一匹だけ飼うのが良いと思う。去勢手術は安全性が低いという主張もあるようだ。

 総じて飼いやすく、邪魔にもならず、そこそこ可愛いペットだと思う。手間が掛かるのは、せいぜい排泄物の処理くらい。購入費用や食費もリーズナブルだし、毛並みのヴァリエーションも多いので好きな個体を選びやすいだろう。エサと水を十分用意しておけば、飼い主が数日間留守にするくらいは、なんとかなると思う。
 ハムスターはほんの2~3年で死んでしまうし、ウサギくらいの大きさになると飼育も大変になる。爬虫類はコミュニケーションがとれないし、温度管理にも気を遣う。インコなどは鳴き声の問題がある。魚は水槽管理が大変。そう考えると、小型ペットとしてはモルモットは非常に付き合いやすい部類だと思う。メス2~3匹で飼うのが無難だろうか。

 モルモットに限らず、ペットや動物のことを相談するのは、動物園がベストだろう。
 1) 正しい知識を持っている、本物のプロ。
 2) 飼育数や期間も桁違い。知識、経験、ノウハウもきちんと蓄積されている。
 3) 物を売るビジネスではないので、公平な立場からコメントをもらえる。
 飼う前からいきなり獣医に尋ねるのはハードルが高いだろうし、ペットショップでは専門性が保障されない。近隣の動物園に「小動物ふれあいコーナー」があれば、そこで職員さんに尋ねるのが良いと思う。ただし、そういう専門家の助言には、本来は正当な対価を支払うべきなのだが……入場料とグッズコーナーで、せめてもの貢献をしたいところ。


 アニメ版『エルフェンリート』(BDボックス版)を取り出して視聴していた。同じ神戸守監督の『ソラノヲト』を二重写しに見てしまう(そちらの方が後発だが)。
 屋内の静かな雰囲気を表現するカメラワーク。雨天シーンのじんわりした情趣。音楽によってリードされる物語。劇伴のつけ方も良く、例えば緊張感のあるシーンでは、現代音楽風の激しい不協和音に満ちた楽曲が使われている。主演級のルーシーとリオ先輩がどちらも、ものすごく低く響くハスキーヴォイスなのも、監督の選択なのだろうか。ついでに悪役系の顔立ちも『ソラノヲト』の大佐を連想してしまう。キャラデザはそれぞれ別の方なのだが。
 ちなみに、シリーズ構成&全話脚本は、あの吉岡たかを氏。前年の神戸監督作品『出撃!マシンロボレスキュー』(2003-2004)のいくつかの回に脚本参加していたのがご縁だろうか。


 瞳の中にいろいろなものを描き込むのは、ゲーム『閃乱カグラ』(2011)あたりが流行のきっかけかなと思っていた(キャラクター「雲雀」の瞳に十文字)。しかし、俗に言う「しいたけ目」の「食蜂操祈」が登場するLN『とある科学の超電磁砲』は2007年開始か。当該キャラクターがいつ頃登場したのかは知らないが。片目が時計文字盤の「時崎狂三」はさらに個性的だが、このキャラが登場するLN『デート・ア・ライブ』も2011年開始。アダルトゲーム分野だと、alicesoftが早くから特殊瞳孔キャラを出していたと思う。アボガドパワーズの『M×S』にもグルグル目のヒロインがいた。
 一時的な感情表現としてのキラキラ目やハート目(※両目がハートになって飛び出す)は前世紀にも存在したが、キャラクターの常態として特殊な瞳造形を持つのは、00年代後半から10年代にかけて普及していったと言えそうだ。官能のハート目に関してはよく分からないが、これもたぶん10年代に入ってからのことだと思う。


 眼鏡、終末、そしてキャッチコピー。『終末の過ごし方』を思い出す。


 えろいLNって、菊地秀行とか平井和正とか司馬遼太郎とかのことだろうか。
 中学生の頃に読んで……まあ、いろいろ開拓されるよね。
 社会派ミステリにも、たまに性的なシーンが描写されることがあった。
 あっ、べっ、べつにえろいことにきょーみしんしんなししゅんきなんかじゃなかったからね!


 そういえばalicesoftの『武想少女隊』(2014)は、何故かきれいに見過ごしてしまっていた。中身もまったく知らないが、面白いのだろうか。SRPGは好きではないので、食指は動かないなあ。


 アクセサリーなどの付属物は、往々にしてそのキャラクターを表現する記号なのだから、それらの物品が実用的機能を発揮しているか否かや、TPOに合っているか否かはあまり問題ではないのだが、しかしそれでもさすがに「ヘッドフォン+白無垢ドレス姿」のイラストには笑ってしまった。
 例えばアホ毛は、ほとんどの場合、純然たるキャラクター記号として扱われている。作中でそのキャラクターが実際に派手な寝癖をつけているというわけではないし、他の登場人物がアホ毛に言及することも、基本的には生じない。ただし、アホ毛に言及する例外も存在するが。
 また、眼鏡は「視力を補うための器具(実用品)」または「ファッションの一部(伊達眼鏡)」なのだが、創作物の中では時として記号的に扱われる。例えば、入浴時は眼鏡を外すのが普通だが、漫画等では眼鏡を外さないままの描写も多い(※眼鏡をお湯につけると、表面のコーティングが剥がれる可能性がある)。しかし、そうした場面で制作者が眼鏡を外させるかどうかは、作品全体の表現バランスから決定しているだろう。外すか外さないか、どちらかの判断もあり得る。いずれか一方のみが絶対的に正しいとは言えない。
 裏を返せば、受け手の側でも、バスで眼鏡を外さない描写を好ましく捉える人と、それを受け入れにくく感じる人の両方がいる。この次元では、真理によってどちらか一つに当否を決することは困難だろう。不快を感じてしまった人は可哀想だが、どうしようもない。
 例えば、とあるアニメの宣材イラストで、デリケートな金管楽器をコンクリート地面に直置きしているものがあり、それを見て「うわあ、それは無いわー」と心理的な反発を覚えてしまったことがある。しかし、冷静な評価としては、作品全体の眼目やその作品が想定しているリアリティはそういうところには無かったのだと考えねばならない。そこを悪く言っても仕方ない。


 LNAF.OA#67。冒頭のショートドラマを聴いて、ジョークネタかな?と思いつつ検索したら、どうやら本当だったようだ(※アニメは視聴していない)。ベルリンの壁ネウロイのような使い方は、好きじゃないなあ……。


 創彩シリーズは、手首の「萌え袖」表現が好みではないので、たぶん買わないと思う。インナーの袖を思い切り伸ばした形で手先側のパーツに組み込んでしまうのは、さすがに作為的すぎる。見ていて落ち着かない。
 もしも店頭で余っていたら、次弾の眼鏡キャラはポロッと買っててしまうかもしれないが、どうやら予約加熱しているようだし、店頭在庫が余るようなことにはならないだろう。


 アニメの「2期」ものが急激に増えたように見えるが、実際はどうなのだろうか。

 1) 作品単体として見れば、途中で終わらずきちんと続きが制作されるのは良いことだ。どんな内容でも1クールの分量に押し込められてしまうというのは、けっして良いことではないから。
 2) コンテンツとして見るなら、良い成果を挙げればちゃんと寿命を伸ばしていけるというのは、評価と投資の健全なフィードバックが行われるようになっていることかもしれない。
 3) 分野全体として見ると、もしも「新しい企画が出にくくなっている(売れたタイトルの再生産ばかりになっている)」のだとしたら衰退の兆候であるのかもしれない。
 4) 声優ベースで考えると、残念ながら「個々の出演声優の実力」と「作品全体の評価」はそれほど強く結びついているわけではないので、2期の比率が高まることは、声優の仕事の分配が偏ることになる。ただし、このような影響はおそらく微々たるものだろうし、実際には出演声優が良い仕事をすれば作品全体の評価を高めることにもなっているだろう。


 「CV: みる」「CV: 北都南」「CV: 藤咲ウサ」等々を挙げていくだけで、あっという間に「百萌え」は埋まりそうだけど、たぶんそういう話ではないんだろうな……。
 しかし、認識の精度を鍛えるうえでは、確かに効果がありそうだ。大量のキャラクターを挙げて一人ずつ分析&評価していくという作業なわけだから。


 やっぱり眼鏡は最高だな!
 良いっ! 眼鏡はいいっ!
  (※素晴らしい眼鏡キャライラストに出会えた。)


 時崎狂三の新しいプライズフィギュアが店頭に出ていたので、いそいそと購入。人気がありそうなわりに、高額フィギュアばかりでプライズ系には降りてこない、「お高い女の子」のイメージだったので、なかなか珍しい。
 クオリティは高い。非常に躍動感のあるポージングだし、流れる頭髪表現も良い感じ。顔立ちもオーソドックスにしっかりまとまっており、十分魅力的。素肌の成形色は、透明感はそこそこだが、ピンク寄りで血色が良く、さらに背筋や膝裏などの要所には薄くグラデーション塗装が乗っている。プロポーションは、かなり肉付きが良い。ただし、縦の腹筋がかなりくっきり浮き出ているのは、好き嫌いが分かれるかもしれない。ヘソは深めで、わりとリアル。手足の爪は、真っ赤に塗装されている。
 ちなみに、3月にもバニー姿でのプライズフィギュアが出るらしい。


 プライズフィギュアは、昨年買ったものの中では「一ノ瀬志希」(ESPRESTO est)が圧巻だった。次点は、「リーファ(メイド)」(EXQ)、「レム(ジャンパー)」(TAITO)あたりかな。
 メーカーやブランドについては、TAITOは肌の透明感がきれいなものが多くて好み。シリーズでは、EXQに素晴らしいものが多い。一作ごとにクオリティのばらつきは激しいが、「ユウキ(2018年の無印版)」「緒方智絵里」「大和(私服)」あたりは衣服モールドの細やかさも相俟って絶品。また、GLITTER & GLAMOURSは一回り大きな25cm級のシリーズで、迫力がある。ディテールや塗装は浅めなのだが、朴訥な感じが微笑ましい。
 「渡辺曜(SSS)」(フリュー)は、単体としては無難な可愛さだが、エッチング眼鏡を掛けさせると見事に化けた。購入以来、いまだに机上の特等席にいる。眼鏡が似合うという点では、「星空凛(Snow halation)」(SEGA)も感動的だった。
 ラム&レムのコンビは、「ルグニカAirLines」(SEGA)が、バランスが取れていて良い。単体としては、「ラム(お菓子の家)」がショタっぽくて一番好み。「東方」系は、SEGAの一連のフィギュアがコミカルで愛らしい出来だった。初音ミクは……よく分からない。
 思い出深いのは瑞鳳改(SPM)。あの頃(2017年)からプライズフィギュアにハマっていったのだった。いや、フィギュアに手を出すのは2015年末頃から始まっていたけど。ともあれ、今でも椅子からよく見えるところに展示してある。
 変わり種では、「シリカ(ぬーどるストッパー)」(フリュー)は、いまだにデスクトップPCの上にいる。おかげでケモ耳尻尾キャラが毎日視界にいてくれて幸せ。いにしえのアクティヴウィンドウ腰掛けアプリケーション(「こまどのおもちゃ」のActWin32)を思い出したり。

 しかし、こうして見ると、本当にちょっとしか買っていないんだなあ……。比較的安価なプライズフィギュアですら、私が知っているものや持っているものは、ほんのわずかな数にすぎない(※手許にリスト化しているが、ようやく100個に届くか届かないかという程度だ)。毎週のように買っている気がしていたが、こんなものかなあ。ちなみに、プライズ以外も含めると、手許のフィギュアは150個弱。

 プライズ系ではない、普通の(?)高級フィギュアも、数ヶ月に一作くらいは買っている。……うん、たぶんそのくらいのペースに収まっている筈。なんのかんの言って大物が好みなので、いまだに「エグゼリカ」が一番好きかも。あまりに大きすぎて扱いに困り、いつか箱に戻してしまったが。眼鏡フィギュアだと、「マシュ」(ALTER)が気に入っている。

 人生の行路が一歩違っていたらプライズフィギュアのレヴューブログになっていたかもしれないが、私の写真はとにかく無難で面白味が無いので、そういう方向に進まなくて良かったと思う。撮影の際には、
- ピントは合わせる。ブレも避ける。
- 人物を中央に入れる。だいたい正面。
- フィギュアの視線は、多少は気にする。
- フレーミングは無難。端が中途半端に切れることが無いように調整するくらい。
- 余計なものが写り込まないようにする。影も落とさない。埃なども払っておく。
- 明るすぎないよう、暗すぎないようにする。
このくらいしか気にしていない。撮影ブースなど無いし、ライティングはほとんど室内灯のまま(たまに手鏡で光を当てる)、背景もカーテンのまま(色調がズレるのに……)。パースによる崩れもあんまり気にしない。全体をくまなく見せるような親切心も無い。なんという怠惰、それでも写真部(に入り浸っていた新聞部)員か!
 カジュアルな風景写真でも、説明的というか、記録的、証拠写真的になりがち。ただしこれは、フレーム内の情報を取捨選択できない吝嗇気質なのかもしれない。twitterでついつい140文字ぎっしり書いていたのと同じように。


 最近は、島田氏の絵を見る度に「うわ、だっさーー!」という感想ばかりになる。色彩は野暮ったいし、表情もダルくて暗いし、とりわけ目が死んでいてきついし、ヘアスタイルも無頓着、総じて前髪がやたら重たいし、四肢の肉付きもつまらないし、ポージングも陳腐でイラストとしてはきわめて退屈。つまり、おっそろしくデリカシーに乏しい絵で、本当にどこが良いのか理解に苦しむレベル。いや、その一方で、ケモ耳、超ローライズ、ミリタリ系、女体化、等々、10年代オタクシーンのメインストリームを全て先取りしていた、あるいはそれを主導したという意味では、歴史的にきわめて大きな影響のあるクリエイターであることは確かなのだが……。あれらのイラストが好きな人たちは、どういうところに魅力を見出しているのだろう? いよいよ理解できなくなってきた。
 というのが、店頭で新作WWのパッケージを見てあらためて思ったこと。

 「スティレット」ガールのパッケージイラストも、昆虫か何かを思わせるような奇怪な目つきで、かなりきつかった。プラモ実物は可愛かったので買ったけど(※私が初めて作ったガールプラモ)。



 01/07(Thu)

 ゴギョウとナズナの日。出演作パッケージを並べる遊びをしようかと思ったが、お誕生日というわけでもないようだし、そこまでしなくてもいいか。


 うーん……この状況下で、こみトレ(@インテックス大阪)は開催するのか……怖すぎる。
 佐々木氏のサークルは参加しないようだから、安心して参加断念しよう。

 SHCが権利譲渡されてしまったので、半-公式のSHC原画集の同人誌は今後出せなくなっている可能性がある。契約条件次第で、許諾を受けている可能性もあるけれど。


 帰りがけのスーパーに松永製菓の「しるこサンド」が売っていたので、「胃~之煮」のあおき氏ゲスト回(ドリル:メトロ#33)を思い出しながら購入した。おお、本当だ、原材料名に「リンゴジャム」が入ってる! 味は、まあ、値段相応かな。


 仙台の方言は「りゅん」……と言ったら、今でも仙台の人たちの気分を害してしまうのだろうか。今は昔、20年以上前の話だが。


 ショートの巫女キャラは好き……だけど、でぼ神楽ではナツ様しかいないのか。CGによっては小春もボブカットが広がっているように見えるが、実際には背中側がかなり髪を伸ばしている。うづきは、おさげにしているので背面側は短くなっている。


 昨晩の夢。とあるゲームブランドから会議に呼ばれて、スタッフに対して「もっと良い声優を使って下さい」とお願いしていた。……おまえ(わたし)は、夢の中にいてまで、そんなに……。
 10年代以降のアダルトゲームは、CGから脚本からエンジンまで、ほぼ全ての要素が飛躍的にクオリティを高めているのだが、ただ一つ、声優(の通常芝居)だけは悲惨なほど急落してきた。本当に悲しい。もっとも、最近のアニメもそんなに良くはないけれど(特に女性声優がつまらない)。


 「ミロのヴィーナス」だって、近年のオタクイラストと遜色ないくらいの超ローライズだからね(※失われた両腕は、ズリ落ちる衣服を引っ張り上げようとしていたという説もある)。現代のオタクの目で見ると、むしろ非常にエロティックで恥ずかしい像に見えるだろう。
 同様に、「サモトラケのニケ」だって、オタク絵と同じく衣服がヘソにぴっちり貼りついている。理念的に強調された人体構造の表現という意味では、これまた最近の水着イラストでヘソの窪みを表現しているのと変わらない。
 2000年以上前からこういう表現は存在したということでもあるし、人類の発想はそんなに変わらないということでもあるし、個々の芸術作品の文脈を見ることなく表面的な類比をするだけではあまり意味が無いということでもある。

 近年の超ローライズ描写は、いいかげん間が抜けて見えるけどね。

 
 「ラーニア」を作り始めたが、パーツ精度が低くて苦労する。
 そして、パーツを1個紛失していたようだ。内袋と一緒に捨ててしまったか……。


 オタク系イラストの彩度がどんどん下がって生気を失っているのが、かなり不気味。00年代初頭のようにギラギラにせよというわけではないし、これはこれで繊細な色調コントロールの賜物でもあるのだが、活力を失ったマンネリズム的衰退文化のように見える。
 もっとも、それを言うなら「00年代初頭のアダルトゲームは目のうつろなキャラばかりだった」と言うことも出来てしまうが。どういう要素に着目するかだけでなく、そしてそれにどれだけのウェイトを与えて、どのような文脈の下で捉えるかが重要だという話。


 イラストを見て気に入ったクリエイターさんたちの18禁コミックを昨年末にいくつか買ったのだが、読むのが面倒で後回しにしていたら、その上にいろいろな漫画を未読のままどんどん積むようになってしまった。うーむ、こんなことがきっかけで積み癖がついてしまうとは……。これまでは、購入した漫画(単行本)はほぼ必ず一両日中に読みきっていたのだが。
 
 web上では表情豊かで楽しそうなキャライラストを描いている人も、18禁コミックの絵は非常に平板でつまらないという場合がよくある。そういう単行本の後書きなどを読むと、「今度は巫女でやりましょう」とか「次は幼馴染ものにしましょう」といったように、編集部提案のトップダウンのネタ指定で作っていることも多いようだ。そんなのだと作家のやる気も出ないんじゃないかなあと常々思っている。イージーな導入から型通りのセックス描写を繰り返す漫画は、絵柄が好みでも創作物としてはなんとも退屈だ。
 ショタものや低年齢ものが好きな作家の場合は、商業誌特有の制約によって本領を発揮できないという場合があるかもしれない。また、他人が可愛く作り出してくれたキャラの二次創作ならば想像力を広げられるが、自分でゼロからキャラクターを作るのは苦手だという漫画家もいるだろう。そういった場合には、商業(アダルト)コミックでクオリティが落ちることはあり得る。もちろん一般漫画でも、同様のことは起きる。
 
 ある小説のコミカライズを手掛けている漫画家さんは、絵もこなれており、コマ組み演出も効果的だし、バトルシーンの全身アクションも巧みに描いており、ディテールの描き込みも適切で、要するにたいへん上手い漫画を描いているのだが、その方の旧作(原作の無い独自作品)を読んだらネタが空転しまくっていてきつかった。「旧作から成長した」というよりも、「ストーリーを構想したりキャラデザをしたり台詞回しを考えたりするのが苦手」という可能性が高いように見受けられた。そういう方の場合は、出来の良い原作に乗る形で作画担当として仕事をする時、長所を最大限発揮できる、あるいは自分の得意分野に集中することができるのだろう。


 『セーラームーン』シリーズはほとんど分からない。漫画版/アニメ版ともに1992-97年頃のものだから、世代としては1970年代~1990年生まれくらいの層を広くカヴァーしている筈だが。



 01/05(Tue)

 「眼鏡と向き合おうと思いました」……素晴らしい名言だ。
 アニメ版は演出があまり好みではないが、キャストはまずまず良さそうなのでひとまず視聴していくつもり。富田氏の芝居を聴けるのはありがたい。基本的には原作(小説)だけで十分だと思うが、たまにはアニメを見るのもよいだろう。
 エレベータに乗る前のカットに、クリムトのポスターが貼ってあった。アニメとクリムトというと、神戸監督の『エルフェンリート』『ソラノヲト』を思い出す。

 最近のハヤカワあたりが百合だ百合だと連呼しているのは、情趣に欠ける感じで苦手。大声で叫ぶようなものではないし、百合ならなんでもいいというわけでもない。「百合」の一言で大雑把に総称されるようなものではなくて、もっとデリケートなものなのだから。どういう百合なのか、良い百合なのかは作品ごとにユニークな「質」の問題なのだから。そういうデリカシーを無視して「百合!」「百合だよ!」と売り込まれるのは勘弁してほしい。
 ……あー、なんとなく見覚えがあると思ったら、上のアカウントは『百合SFアンソロジー』でキモくて浅薄な序文を書いていた編集者か。あの序文だけで読む気を無くしたんだよね……。


 【 諸器官の話 】
 尾籠な話だけど、イラストやゲームCGで男性のそれがおかしな膨れ方をしていたりよく分からない角度に曲がったりしているのが気になることがある。実際にそんな中膨れの紡錘形になる男性がいる(多い?)のか、それとも官能表現を追求した結果としてそういう形状で描いているのか、あるいはポージング(見せ方)の都合で無理にでも湾曲させるしかなかったのか、先端部が妙に尖っていたりドピンクだったりするのも趣味の一環なのか……謎は深まるばかりだ。
 着彩面に関しても、ゾンビのような肌色なのは局部に限らない(特に黒箱系に多い)から割り切って見ているが、鬱血したような黒色だったりするとちょっと心配になる。いや、心配してどうなるという話でもないけど、まあ、なんというか、気になってしまう。
 女性キャラの胸の先端部分や股間の内臓部分も、たまにきれいなピンクで塗られていることがあって、「もしやこのキャラは異種族なのでは……?」という考えが脳裏をよぎることがある。進入角度にしても、「そんな構造になっている女性もいるのだろうか?」と訝ることがある。作画の都合や技術的限界に由来する場合も多そうだけど。
 実際(現実)にもそれなりに多様であろうことは理解しているが……いずれにしても、じんたいってむずかしいよね!
 最近のタイトルだと、例えば:[ www.getchu.com/soft.phtml?id=1086295 ](※18禁注意)
 この作品のサンプルCGでは、男性二人のモノが明らかに太さと長さが異なるように描き分けられていて、ちょっと感心した。購入はしなかったけど。

 ポールは描かれるがボール2個はあまり描き込まれないというのもちょっと不思議。そちらはあまり面白いとは考えられていないのだろうか。そこを舐めるシーンも一応あるが、数としては非常に少なく、あるとしてもカットインの形で済まされたりする。ボールまで描かれている方が、根元まで全て剥き出しにしている感じが出ると思うのだが……。
 タヌキのアレというイメージから、少々間の抜けた印象を持たれがちなのかもしれないし、あるいは男性にとっては危険なダメージポイントになるのであまり意識したくない(晒したくない)ということで避けられているのかもしれない。ソーセージを噛み切る描写だけでも恐れおののいてしまう男性も多いみたいだし、ボール2個の方はさらに深刻なのかもしれない。
 (噛み切る描写、楽しいじゃん! 大笑いするよ!)
 黒箱系のバッドエンドでは、ソーセージを噛み切られる描写がある(例えば『THE GOD OF DEATH』にもあったと思う。Black CYCにも)。ボール2個にダメージを受ける描写は、白箱系のコメディシーンでもほぼ皆無かな。ASa Projectあたりはそういう下品なネタもやりかねないが。軽めのサスペンスものなどで、敵のモブ男性キャラの急所を攻撃するシーンはありそうだが、具体例はすぐには思い浮かばない。

 「あっ、ピンク髪のキャラは、そこのヘアもピンク色なのね……」と感心することはある。アダルトPCゲームでは9割方がヘアを省略するが、ネットのイラストではたまにヘアまで描き込むクリエイターがいる。漫画は基本的にモノクロだから判別できないけれど、最近はフルカラー漫画同人誌もわりと増えてきた。

 『女体狂乱』を経た後では、もはや大抵のことには驚かない。

 しかし、いわゆる「ひょっとこ」とか、あるいは外見が極度に醜悪な男性を丹念に描く(同人誌に多い)とかは、何が面白いのか私にはまったく分からない。なにかたのしいことがあるんだろう、きっと。後者については、「無惨美」とか「堕落の象徴」といった意味を伴っているのだろうというのは理解できるが、なにもあそこまで執拗に汚げに描き込まなくても……とも思ってしまう。
 言うばっかりでは悪いので、試しに鏡を見ながらソーセージを頬張って引っ張ってみた。……伸びないよね? 口元ってあんなに伸ばせないよね? にんげんのいまじねーしょんってすごい。

 発射音の文字表現が近年画一化していて、ちょっと面白味に欠けると思うこともある。同様に、周囲に散らされる「v」字型のハートマークなども、誰も彼もが多用している感じで、個人的にはそろそろ食傷している。それらの分野における性表現は、俗に言う「実用」が主目的であるため、おそらく、「様式それ自体をひっくり返したり散らかしたりする必要は乏しい。馴染みのスタイルである方が、読者は安心してコンテンツに集中できる」。→「制作サイドとしては、共通了解としての既存スタイル(現行のパラダイム)を壊さず、その内部でクオリティ上昇を追求するのが正解である」。→「それゆえ、良手だと評価された手法をそのまま踏襲するのが、最も確実にクオリティをキープできる対処法である」。こういう状況になっているのだろう。

 わりと真面目な話で、18禁のゲーマーやセンシティヴな同人誌読者たちがそれらの物体の描写についてどう考えているか(どのように評価しているのか)は聞いてみたい。それらの表現文化の特質や価値観について考えるアプローチの一つになり得るだろう。


 日本橋に行っていろいろ買い物をしたいが、この状況ではとても大阪には行けない。それどころか、下手をしたらこれから向こう一年間以上、危険地域であり続ける可能性がある(※とはいえ、府下から近隣府県に通学してくる大学生もそれなりに多く、けっして大阪だけの問題ではないのだが)。
 昨年7月のVOLKSイベントに参加したのは、かなりぎりぎりのタイミングだった。あれ以降、状況は悪化する一方だからね……。


 幼馴染キャラも、昔は大人気だったよね……。ただし、00年代後半頃(?)には、メインヒロインに対する当て馬に位置づけられるようになっていたけど。


 私の体重は、大学の学部のころは(身長比で)わりと軽めだったが、院生時代にじわりと増え、さらに専任就職したら(多忙と収入増の影響で)5kg以上増えてしまったので、食べ過ぎないように節制したらだいたい元に戻った……という感じ。学生時代と比べて筋肉は落ちている筈だが、標準体重の範囲内でだいたいバランスを維持している。まあ、良くも悪くも20代の頃からボディが変化した実感が無い。頭の中も成長してないとか言わない。幸いなことに視力も、十年以上まったく変化しておらず、眼鏡を新調した際にも以前とまったく同じ度のままだった。



 01/01(Fri)

新年らしく、巫女「ラム」(SEGA)をば。
「イギー」(BANPRESTO)。表面はナイロンスエード生地で、産毛が立ったように手触りが気持ち良い。アニメ版の激闘シーンは、福圓氏の凄絶な独演会だった。
年越しの模型制作。手前が「プリンツ・オイゲン」、奥が「グナイゼナウ」。ともにTAMIYAの1/700キット。金属チェーンを組み込んだだけで、ほぼキットのまま。筆塗り塗装の練習が主目的だが、そのせいで艦の造形を楽しむ余裕を持てなかったのは残念。

 
 『シャドーハウス』は、ファンアートも黒ベタ一色キャラになってしまうのか。しかし、これでもきちんとキャラクターを認識して可愛いと思える。そう感じられるようになったのは、まさに原作の描写の迫力と魅力のおかげだろう。そう考えるとさらに面白い。


 意外なことに、「ぱんつしかはいてない」はあまり普及していないようだ。


 離型剤を除去するためにプラモデルはランナー状態でいったん洗浄するのだが、洗浄後のランナーの水滴もきちんと取り除く必要がある。乾燥機を使ってもよいが、1)大型プラモデルのランナーは乾燥機に入らない。2)水に含まれていたものがプラモデル表面に残留してしまうので、拭き取る方が良い(※まあ、あるとしてもごく微量なので杞憂だと思うが)。
 それゆえ、洗浄後は表面を軽く拭いて、さらにティッシュなど吸水性の良いもので挟んで水分を取ったり軽くパタパタと叩いたりして奥の水分もしっかり取り除く。ただし、普通のティッシュを使うと、すぐに毛羽立ってバラバラになってしまう。これがキムワイプだと、繊維がほどけないので安心して使える。吸水性も高い。モデラーにとってもたいへんありがたいツールだ。

 というわけで、お風呂で温まりながら、次に作りたいキットの下準備をした。
 「ラーニア」は、4本触手パーツが同形、つまり同じランナーが4枚ある。金型コストを節約しつつボリュームを上げるという意味で、上手いやり方だと思う。
 イカっぽい装甲パーツは、成形色の半透明ホワイトを活かして無塗装のままにするか、それとも全部きちんと塗装するかで迷っている。ゴールド部分は全塗装するつもりだが。
 股間に装着する巨大な「スペシャルパーツ」は、軟質のPVC製だが、これを血色良くムキムキに塗装するかどうかは……いや、本当に、どうしよう、これ。

 潜水艦の方も、ひとまず組立説明書をチェックしているが、グレーが何種類もあってイメージが掴みにくい。ライトグレーはともかく、タンクグレーとダストグレーとアンスラサイト(anthracite)グレーとストーングレーを並べられると違いが分からない。タンクグレーはわずかに濃いめの硬質なグレー、ダストグレーはやや明るめのグレー、ストーングレーはさらに浅めのグレー、アンスラサイトグレーはブルー寄りの濃いグレーのようだ。まず全体をおおまかに「ライトグレー」「グレー」の2色で塗り分けて、後は部分々々に筆塗りを重ねて濃淡の違いを出していけばいいかな。


 以前の攻略サイトは、大元のサーヴィスが終了するため、今月下旬のうちに消滅する。対応については、以下のように考えている。
 1) 攻略関連のデータは、ひとまずこちらのブログに移設する。見る人はほとんどいないと思うし、利用しにくい形態になるが、無いよりはましだと考えよう。攻略wikiに転載するのも一案だが、あちらはあちらでいつまで維持されるか分からない。
 2) ソフトハウスキャラ関連の各種情報や個別記事も、折を見てこちらに移設していくつもり。ただし、古い内容のものも多いので、放置して消えるがままにするかもしれない。
 3) STP概要記事については、まだ迷っている。a)移設するのはかなり手間だし、b)データとして中途半端だし、c)あまり役に立たないと思うし、d)長らく聴いていないので乗り気にならない。ただし、「胃~之煮」はすでに全ページ移設済み。
 4) 雑記コーナーは、黒歴史に近いコンテンツなので、消えるに任せてよいかと思う。

 ちなみに、エクスポート機能は提供されないとのこと。元のファイルは全て手許にあるから、データの保存に関してはひとまず大丈夫だけど。なにしろ昔のwebサイトなので、手許のPCで作成したhtmlファイルをアップロードするという形態だったのだ。しかし、ページ数(ファイル数)は100個近くあり、全部を移植するのはかなり手間が掛かる。どうしたものか……。


 なんとか隙間を見つけてオイゲンを室内に展示。遠目に見れば黒白のストライプがきれいにつながっているように見えるのが気持ち良い。ただし、近寄って見ると微妙な段差があったり白黒の幅が違っていたりするのだけど、他人に見せるものではないから構わない。


 【 妹キャラって……何だっけ? 】
 00年代初頭~前半くらいまでは妹キャラが大人気だったけど、当時の人々は妹キャラに何を見出していたのだろうか。今となってはもはやそのエートスがまるで分からなくなっている。あの時代の人たちは、「妹」に何を求めていたのか、どういう性質の萌えだったのか、どうやって楽しんでいたのか。時代精神が懸け離れてしまうと、そういう暗黙の共通理解も失われてしまう。18禁ゲームでは、時期によっては倫理機構的にインセスト禁止があったりもして(だから「義妹」設定で誤魔化していた)、そういう背徳感もあったと思われるが。
 他分野では『シスター・プリンセス』(1999-)があり、アダルトゲームでも例えば『はじめてのおるすばん』(2001)のヒロインたちは主人公を「お兄ちゃん」と呼んで慕ってくる。おそらく2002-2003年頃が、当時の言葉でいう「妹萌え」のピークだったと思われる。具体的には、『しすたぁエンジェル』(2002)、『こころナビ』(2003)、『うちの妹のばあい』(2003)、『シスターコントラスト!』(2003)、『ドキドキしすたぁパラダイス』(2003/2005)あたりの数年。そこから2007年頃(『Clover Point』や『絶対★妹至上主義!!』)までが妹キャラの時代だったと言えるだろう。00年代半ば以降は、妹(年下キャラ)だけがフィーチャーされることは減って、姉と妹の両方がセットで登場する傾向が強まっていった。
 もちろん現在でも妹キャラは定番の一つだけど、なんにも特別さは無いなあ。広報レベルでも、とりたてて「妹!」「妹だよ!」と強調するような素朴なものはほとんど無い。ただし、低価格帯では妹ものもたまにリリースされているし、フルプライスピンク系(アトリエかぐや)でも妹もののタイトルはいくつか制作されている。


 ギリシア神話に関する本を読んでいて、ふと思い出した。アニメに疎かった私は「キシリア・ザビ」のことを「キリシア」と呼んで、ガンダムマニアの知人に咎められた。いや、あれ、どっちが正しいんだっけ、キリシ…いや、キシリ…えーと。アニメをちゃんと視聴していれば耳から覚わるのだが、私はあのアニメをろくに見ていないので。

 なん……だと……? 「覚わる(おぼわる)」は愛知方言なのか。ATOKで何故か変換できないと思ったら、そういうことか。自動詞で「(自然に)覚えられる」という意味だが。「備える(他動詞)→備わる(自動詞)」などと同じような形なので、他地域でも何を言っているかはだいたい通じそうだけど。
 他地域の人々は、「(自然と)記憶に入る」「(おのずから)身につく」ことをどう表現しているのだろうか。「覚わる」はとても便利な言葉だと思うのだが……。
 「変える(他動詞)→変わる(自動詞)」も同じパターンかな。


 潜水艦プラモの制作構想(工程プラン)を練っている。どこまで組んでから塗装に入るかの按配がよく分からない。慣れないジャンルなので、迂闊にパーツをパチパチ切り出してしまうと、どのパーツをどこに組むのかが分からなくなってしまう危険がある。対処法としては、例えばランナー状態で写真を撮っておくというやり方があるが、それはそれでちょっと面倒だし。


 【 オタク文化と音声表現 】
 家庭用ゲームの大型タイトルは、一流の役者を揃えていて羨ましいかぎり。一流声優の芝居をたっぷり聴けるのは、本当に素晴らしいことだからね。アダルトゲームも、いやむしろアダルトゲームこそは、音声芸術の妙趣をたっぷり味わえる素晴らしい分野だったのだが、最近は桃組などのアダルトシーン特化型声優ばかりになっていて辛い。いや、それはそれで仕方ないのは理解しているけど、通常シーンの芝居のダルさはなんともやりきれない。一色氏や北都氏が毎年50本のタイトルに出演していた時代は本当に凄かった。そんな状況がどれほど貴重なものだったか。
 
 アダルトゲームは90年代末から00年代初頭にかけて音声付与(ほぼフルヴォイス)が普及した。内部的には、ベッドシーンの嬌声を実際にヴォイスで出させることに大きなメリットがあったと思われるが、同時代の他領域と比べ、音声芝居の魅力を存分に体験できるという点で、非常に大きなアドヴァンテージであったと思われる。
 
 もちろん家庭用ゲームでもヴォイス有りのタイトルが現れていたが、ヴォイス不要のゲームも多かったし、ゲームパートでの効果音的な掛け声に留まっていたり、パートヴォイスだったり、パソコン以上に音質が悪かったりした。シナリオを「聴かせる」という意識はかなり立ち遅れていたと思う。
 TVアニメも、00年代前半までは深夜帯放映がまだ少なく、つまりそもそもタイトル数が少なかった。声優陣も、80年代以来の顔触れをまだ引きずっており、まあ、言ってみれば、オタクが歓迎するような路線ではなかった。00年代半ば以降に、80年代生まれの若手声優たちが一気に進出してくるとともに、かなり状況は変化したが。
 BL-CDなどのCD媒体(つまりCDドラマ)も90年代から存在していたが、その市場が本格的に拡大するのは2002年頃からだったと思う(※このあたりはあんまり詳しくない)。
 
 そうした中で、90年代末以来のアダルトゲームは、声の魅力を武器にすることができた。このことは、1)アダルトゲーム市場にとっては(あまり意識されなかったが)非常に大きな強みであり、2)声優界にとっても、実力のある若手声優を数多くプールしてくれる豊かな土壌になったし、3)ユーザーにとっても、声の魅力を手軽に、身近に、大量に享受することのできる分野だった。アダルトゲームメーカー各社が、ゲーム本体と並行してwebラジオに大挙進出していたのも、振り返ってみれば非常に納得のいく現象だったし、実際にそれがウケていたのだ。
 
 音声媒体の魅力が、いかに重要であるか。その後のオタク系文化の動向を見ても、「人の声を聴くこと」を主軸にした諸分野が、大きな流れとしてずっと存在している。00年代後半からは「初音ミク」、2010年前後にはyoutubeやUstreamなどの動画(音声)配信の普及、そして近年のvtuberたち。音声作品も10年代のうちに一つの表現分野として定着した。
 それらに先行して、アダルトゲーム分野を位置づけることは十分可能だろう。「既存のマスメディアに乗らない、オタクにとって『私たち/俺たちの文化だ』と思えるような、豊かな音声表現を楽しめるコンテンツ」を開拓した重要な分野の一つが、18禁PCゲームだった。
 裏を返せば、00年代半ば以降には、音声表現はアダルトゲーム特有の武器ではなくなっていく。深夜帯TVアニメが激増していく。さまざまな動画配信サーヴィスで新たなクリエイターたちが現れ、若年層もそれらに引き寄せられていく。10年代にはオタク系ライヴイベントも一般化したし、音楽CD(主題歌などの歌唱曲)も大量に販売されるようになる。そうした多様化、豊饒化の中で、アダルトゲーム(の音声表現)がプレゼンスを弱めていったのは仕方ないことだろう。

 ちなみに、vtuber系をいくつか聴く機会があったが、私の好みには合わなかった。声が上擦ったようなきつめのハイテンション早口で、舌先だけでウジュウジュ喋るタイプの発声はものすごく苦手。それから、あんまり上手くない歌を歌いだしたり、かと思えばコメントを断片的に拾いまくるだけでダラダラ続いたり。……いや、その種のコンテンツが好きな人もたくさんいるのは知っているし、同じ時間に集まって体験共有する楽しさがあるのも理解できるけど、しかし私の趣味ではない。
 有名VTの中の人に、本職声優はいるのだろうか。きちんと鍛えられた声優の、芯のある発声の方が好きだし、そういうしっかりした声の魅力は、依然としてwebラジオの方が豊かだ。
 ちなみに、音声合成ソフトによる読み上げも、大の苦手。模型制作動画などにも、そういう合成音声によるコメンタリーがあったりするが、とても聞いていられないのでミュート視聴する。

 例えば「こ⤴のゲー⤴ムってねえ⤴」のような、頻繁に声が上擦るタイプの口調は、私が耳にしたVTたちに共通していたのだが、ああいう喋り方がウケているのだろうか? 個人的にはものすごく耳障りだし、ネトネトしていて語りの流れが悪いと感じるのだが……よく分からない。それを「華やかで生き生きしていて魅力的で、親しみやすくコミュニケーションしているライヴ感がある」という捉え方をする人が多いのかもしれない。


 日の光を浴びたのは何日ぶりだろう……まぶしい。


 去年分の家計簿を整理。ゲーム、漫画等、模型は、似たり寄ったりの額になっている。例年よりもゲーム支出が多めになっていた。それに対してCD/DVD/BDはかなり少ない。
 もしも模型趣味を始めていなかったら、この数年間でそのくらいのお金の余裕が生まれていたわけだけど、支出に十分見合うだけの豊かな体験ができたのだから、やはり「良かった、良いことだった」と言うしかない。
 ハイクオリティなフィギュアを毎月2個ずつ購入したら、年間で36万円か……。けっして小さな金額ではないが、しかし自分のメイン趣味にするつもりだったら、十分耐えられる負担だろう。うちにはもう置き場が無いので、買ってもきれいに展示してやることができず、だからきれいなフィギュアを店頭で見てもすごすごと引き下がるしかない。実際、これまで買ってきた高額フィギュアのいくつかは、また箱に仕舞い込んで積み上げてしまっている。