2026/04/24

2026年4月の雑記

 2026年4月の雑記。


 04/29(Wed)

 今月は漫画をあんまり買っていないように感じていたけど、最終的にはいつも通りの冊数になっていた。しかし、うーん、強いインパクトのある作品には、あまり出会えなかったかも。その意味では、けっして豊作ではなかった。


 昔話。京都には長く住んでいた。あそこは程良くカオスな土地柄で、大学生として気ままに過ごす分には、相当自由にしていられた。しかし、仰々しい観光地とあからさまな商業施設が並んでいる間に、古びた生活世界がじっとりと広がっていて、そのギャップの中間、つまり「ごく普通の住民の日常的な豊かさ」が感じ取れない都市だった(※市内の狭隘さもあって、自家用車を持つのもわりと難しい環境だった)。
 それに気づいたのは、こちらに引越してきてからのことだった。例えば、子供連れの家族が自動車でカジュアルに訪れて楽しめるような施設が、多彩かつ大量に存在する。そして市民たちは、ゆるやかながらポジティヴな帰属意識と明確なリージョナルアイデンティティを共有している(※その背景には震災体験という不幸もあったのだけど、彼らはそれを精神的に乗り越えてきた)。そういう種類の豊かさは、私にとって非常に目新しい風景だった。
 なにか特別にユニークで物凄いものがあるというわけではないのだが(異人館街とか六甲~有馬とかは確かにあるけど)、市民が尊厳を持って生きていけるような環境が目指されている。この町に移住してからせいぜい十年で、私自身は依然として余所者=傍観者の意識のままだけど、この穏やかな雰囲気はありがたいものだと思う。



 04/21(Tue)

 昔のゲーム攻略情報は、データを並べるだけのものと、プレイログとに二極化している。言い換えれば、データはあるが具体的な展望のないものと、記録はあるが幅広い裏付けのないものばかりで、両者をつなぐミドルレベルの見通しを構築しようとするものが非常に少なかった。
 もっとも、私自身も前者寄り(データ派)で、そういう方向性の攻略サイトを持ってはいた。プレイガイドに手を出さないのは、むしろ多様なプレイ方針に開かれたままでいるための倫理的な禁欲だと考えていた。……それは、作品によっては正しい(※ソフトハウスキャラのゲームについては、そうした自由度重視のアプローチで良かったと思う)。また、客観性重視の「攻略」と、実践性重視の「解釈」とでは、役割が異なるので、攻略サイトがゲームシステム(ゲームデザイン)解釈に踏み込まなかったのは、それなりに分かる話ではある。
 しかし、近年の自由参加wikiなどで作られるオンラインゲームの攻略情報では、「どのような進路が選択できるか、それぞれのメリットとデメリットはどうなるか」といったような中間レベルの情報整理が充実してきているようだ。そもそも内部データのフラグ構造などをユーザーが追求することが事実上不可能だというのもあるが、いずれにしても、一般的なデータと個別のプレイを架橋して展望する思考を言語化していくことは、ゲームにおいても重要だと考えている。


 ようやく今月分の漫画関連ページを作った。いろいろやるべきことがあってそちらに手が回っていなかったのもあるし、今月は(まだ)新刊をあまり買っていないのもある。3月分の新刊も、まだ読めていないものがあるけど、追々消化していこう。


 FIORE「ツバキ」は、塗装方針が決めきれずにまだ作業が滞っている。
 ボディ=グレー、ベルト等=ツヤ消しブラック、甲冑の表面=ツヤ有りブラック、その他装甲=メタルブラック、くらいに塗り分けたら構造が色彩的に明確化されるかなあ。メタルブラックの縁取りとゴールドの縁取りを取り合わせれば、見た目の面白味も出るだろう。ただし、塗装の手間が大変だけど……。
 同社の「テムジン」も、平行して制作方針を吟味している最中。オレンジの塗り分けさえ適切に処理できれば、だいたいきれいな形になる筈、たぶん。

 というわけで、ひとまず計画どおり、想定どおりの形で完成した。
 細部のゴールド塗装は、水でちょっとだけ薄めたシタデル塗料を流し込んで、はみ出た部分は半乾きのうちに爪楊枝等で削り取るという原始的な対処で。鋲の菱形は、正確に塗り分けるのは面倒だったので、おおまかに再現できていれば(遠目に破綻していなければ)良しとした。細かくマスキングをすればきれいな菱形も作れるが、今回はあまり手間を掛けないアプローチで済ませた。

 基本的に私のモデリング方針は、「少ない労力で、まずまずの見栄えを目指す」、「細部の正確性よりも、全体のデザイン的な見通しを重視する」というもので、今回もそのスタンスに即している。いろいろ試した結果としてこの制作姿勢に落ち着いているが、そろそろ別のスタイルや新たな技法を模索してもよいかもしれない。
 とはいえ、私の知識と技術と制作環境の範囲内では、出来そうなことはひととおり試したし、その中で取捨選択した結果として現状があるので、うーん、新しいネタは、もうほとんど無いんだよね……。例えば、最近のトピックだと3Dプリンターが代表的だけど、さすがにそこまでは手が出せないし。



 04/14(Tue)

 大抵のキャラ属性/物語属性は許容可能だなあ。ヒロイン死亡も、二成キャラ登場も、NTRネタも、「あらあらうふふ、今度はそういう展開なのね」で受け入れられる。
 ただ、差別描写全開でそれに対する物語上のフォローをしない作品は、性差別にせよ、奴隷制にせよ、表現物の社会的存在という観点でNGになる。反社キャラなども同様で、そういうのを美化している作品にはビタイチ金を落とさないようにしている。RPG的世界の盗賊、海賊、義賊あたりになるとグレーゾーンだけど。


 消費活動(=お金を出すこと)を、何か生産的な活動であるかのように装わせる仕組みについて、それは経済的搾取を糊塗している欺瞞的構造に他ならないという認識には賛同する。いわゆる「アイドル選挙」系の活動に始まった「推し」観念は、まさに資本主義的収奪の典型だ。
 しかしそれに対して、「消費だけでなく、真に生産的な活動をせよ」という主張にはいささか賛同しがたい。それもまた、ボランティア的な相互奉仕を煽るという意味で、上の善意搾取の一変種としての側面を持つからだ。mastodonは総じて健全なプラットフォームだと思うが、そこに流れている言説の一部――とりわけ「ここはアルゴリズムによって誘導されないので、私たちの積極的なBoostやFavoriteによって活性化させなければいけない」といった頭ごなしの主張――に息苦しさを覚えるのも、これと同じだ。それ以外の様々なオンラインプラットフォームも、その種のアテンションエコノミーの宿痾から逃れられていない。
 しかしながら、およそ社会関係において、パワー(権力や経済力や影響力)の契機を一切排除するのがほぼ不可能だというのも確かだ。それゆえ、まあ、出来る範囲で、良いと思ったものについて、できるかぎり豊かな解釈をシェアし合えるようにはしたい。
 私自身は、そういうのから極力引きこもっているけど、非常に多くの人の意識が、「他人から好意的な反応をもらうこと」に強く引きつけられるのも分かる。そうした欲求を否定しても仕方ない。


 春期アニメは、どれもあまり意欲が湧かない。『淡島』はジメジメ路線で良さそうだけど構成面に難あり。『上伊那』は、風景などに美点はあるものの、キャラ造形と物語展開の雑さに不安がある。『鑑定士』は、キャストは抜群だが、チープなおバカ+お色気。『春夏秋冬』は、第1話の物語設定の乱雑さにがっかり。『蛮族の嫁』も、シチュエーションの掘り下げが今一つ。どれも、のめり込んでディテールを丁寧に味わうには肩透かしっぽい。うーん。
 まあ、私はけっして「アニメオタク」ではないし、アニメ文化にはあまりコミットしていないので、良い作品が無いなら無いで気にしないのだけど……。


 遅まきながら、プラモのゲート処理用のガラスヤスリを試しに使ってみた。今一つ、というか、まあ当然ながら万能ではないなあと。長所と短所がはっきりしている。長所(or効果的な用途)は、
 ・ツヤが出すぎて、周囲の部分から浮く。しかし塗装前提の下処理と考えればOK。
 ・力を入れずにどんどん削れる。デザインナイフのように抉ってしまう心配が無い。
 ・平面ヤスリなので面出しに強い。しかし細部の処理はデザインナイフの方が小回りが利く。
 ・刃物ではないので安全。指先に怪我をしている時でも使える。
 ・ヤスリ目が多少残ることがある。使い方や目の細かさ次第だけど。
 ・通常のヤスリのような粉ではなく、ヤスリ表面に残る感じ? 後処理が楽。
 ・耐久性の観点では、通常の紙ヤスリや金属ヤスリを上回るのでランニングコストも強み。

 ちなみに、店頭で見かける範囲では、商品ごとに1000円台から4000円まで様々。うーん、クオリティはどのくらい異なるのだろう?

 これまでは、「ニッパーで大まかに切り出す」→「デザインナイフで、残ったゲート突起を切り落とす」→「デザインナイフの刃で撫でて表面を整える」だけで済ませてきた。ヤスリは、粉が出るのが苦手なのでよっぽどの場合でなければ使わない。
 ガラスヤスリは、簡単に面を整えておきたい場面などで、ピンポイントに使うくらいかなあ。私の制作スタイルでは、全面的に導入するほどではない。無塗装モデラーの場合も、ツヤが出すぎるという難点があるので、たぶん使いづらいだろうし、スケールモデルなどのデリケートなキットでも出番が無い。それに対して、平面の多いロボットプラモで、全塗装制作派にとっては大きな福音になると思われる。ガールプラモの場合は、うーん、どうかなあ。素肌パーツを抉らずに済むというメリットは大きいので、多用する人もいるだろう。ゲート痕処理よりもむしろ、パーティングラインの小さな段差を均すのに便利かも。
 その他、確認しておきたい点は、思いっきり削りたいときにどのくらい削れるか、それからパテはどのくらい削れるか。そのあたりを実験すれば、だいたいの性能は把握できそう。


 VOLKSの「ツバキ」は、本格的な和風甲冑のガールプラモとしてはほぼ歴史上初かな。
 KOTOBUKIYAの「マガツキ」「信玄」はメカガールのアレンジで造形はかなりあっさりしているし、轟雷SAMURAIも甲冑が周囲に浮いているだけだし。BANDAIにも、ちゃんとしたものは無かったと思う(※一応、デフォルメ体型の宮本武蔵か何かがあったけど)。
 まあ、こんなに複雑で面倒な造形は、普通のメーカーはやりたがらないだろう。VOLKSのような蛮勇ブランドだからこそやった(やってしまった)とも言える。そしてその面倒さはユーザー(モデラー)が引き受けることになるのだけど。

 というわけで、「ツバキ」を組めるところまで組んでいる最中。意欲は買う(実際、ちゃん購入している)けれど、メーカーの実力に見合わないディテールに挑戦しすぎているように思える。
 例えば、金色のライン部分を、わざわざパーツ分割で表現しようとしているのは、かなり無謀だ。そこは一体パーツにしておいて、塗装に任せてくれる方がやりやすいのだが……。しかし、このFIOREシリーズのポリシーとして、無塗装での見栄えを重視しているのも理解している。そのために、無塗装で組んでも金色のディテールが、ある程度は目立つようにしているのだろう。まあ、「ある程度」という中途半端さは問題なのだけど、それは根本的にはBANDAIなどの他メーカーも大差ない。
 もう一つの問題は、構造の古さ。関節構成についてはあまり気にしない派なのだけど、あまりにも原始的な嵌め合わせだらけで、しかも段差ズレが頻繁に発生するのは、ちょっとつらい。

 このキットの塗装(色彩設計)に関しては、いまだに迷っている。
 1) 腹部もブルーグレーにして、全身タイツっぽくするか。ベタだし、四肢も全塗装することになる。
 2) インナーっぽく白にするか。……たぶん悪目立ちする。全身の黒赤金との落差がまずい。
 3) なんとか編み目を入れて、鎖帷子らしくするか。筆塗り? メッシュマスキング? シール?
 4) 色を薄くして、素肌っぽくする? それだと、えろ路線になってしまう。
 暫定的に、1)の形を計画しているけれど、面倒なので方針転換するかも。

 とはいえ、たいへんな力作キットなのは確かだ。例えば、最近の同価格帯のグッスマ「ボルチモア」と比べても、精密感もボリュームと精密さも数段上の実質がある。ただ、問題点も覆いがたく存在するというだけで。
 このFIOREシリーズでは、一つ前の「ルピナス」「セタリア」が本当に素晴らしい出来だった。構造面の洗練という観点でも、キャラ造形の挑戦的な開拓という意味でも(※あ、いや、お供わんこメカはあんまり褒められた出来ではなかったけど、少なくともガール本体は、インナーカラー表現や肩関節表現や舌出しフェイスなど、独自性と完成度と魅力が見事に統一されていた)。


 店頭に「30MP 山田リョウ」のキットも出ていたけど、構成が気に入らなかったので購入しなかった。いや、全体の雰囲気は、一体成形(?)のロングスカートも含めて、なかなか良さそうではあったのだけど。特に気になったのは2点。
 1) 胸部-腹部の間の可動を無理に入れなくてもよいのでは? そこをひねるポージングは、ガールプラモでもそれほど必要ではないし、この分割線のせいで上着のシルエットが不格好になってしまっている。それに、胸のロゴマークも、おそらく本来はもっと下にプリントされている筈だが、このパーツ分割のせいで首元ぎりぎりまで上がった位置にずらされて、非常にダサいシャツになってしまっている。無思慮な因習的可動構成が、失敗として露呈した悪例だと思った。
 2) もう一つは、肘関節の作為性。これも、可動確保のために仕方ない向きもあるのだが、ここ以外の全身造形がかなりシンプルなせいで、肘だけが悪目立ちしてしまっている。例えば、固定腕(曲げ/伸ばしの2種類)を入れて、きれいなラインを見せることも考えてほしい。いや、コストに跳ね返るのも分かるのだけど(※例えばKOTOBUKIYAの「フレズヴェルク=アーテル サマーバケーション」は、そうした固定関節部パーツを導入している。肘ではなく肩だけど、アイデアそのものはいくらでも応用が利く)。
 要するに、可動プラモとしてのフォーマットがひとまず確立された現代で、メカガールを離れて私服などの既存キャラ再現にシフトしつつあるのだが、そこでは、パーツ分割のぎこちなさや関節構造の露出に対する再考が求められるのではなかろうか、という話。
 もっと言えば、BANDAIのフェイスプリントは平板でチープなので、既存のkawaiiキャラを再現するには不向きなのもつらい。つまり、ゴージャスなイラストやハイクオリティな完成品フィギュアと比べられてしまうのに、価格は約5000円とけっして安くはないのは、市場的にかなり不利に働くだろう。


 FIORE「ツバキ」の切り出しと、可能な範囲での組み立ては、4時間くらい掛かった。
 赤色パーツは、微妙に透ける&色が暗く沈んでいるので、吹き付け塗装できれいにしたい。
 不思議なことに、赤色(明るいレッドと暗い臙脂色)も、黒色(ツヤ有りブラックとダークグレー)も、成形色の異なる2色ずつが使われていて、しかも形状的な意味づけも薄いし、色の違いも不明瞭になっている。これらは、それぞれ色調を統一してしまうか、それともトーンの違いを強調するか、どちらにするかで迷っている。
 ブラックについては、前腕や脛を保護する通常の装甲(籠手/臑当)がダークグレーで、周囲に垂らした外装(大袖、草摺、脇楯に相当するパーツ)がグロスブラックという使い分けのようだけど、そこは違いが無い、というか、草摺部分が縅糸じゃなくて単なる金属プレートっぽい形になっているし……うーん、どのような見せ方にしたらいいのだろうか。
 その他、公式の完成写真を見ても、形状や素材感が一貫していないところがいくつかある。これらも、どのように解釈するか……。
 組み立てをする以前の段階で、塗装方針に悩まされる箇所が多い。

 筆塗りでも、広い面やエッジの塗装が多いので、水性塗料が剥がれないように、「ラッカーで大きく吹き付け → 筆塗りで細部を塗り分け → トップコート」という3重塗装をした方が良さそうだが、そこまで手間を掛けるほどのものかは……うーむ。

 それにしても、腰の前面は、あんなに大きく菱形に社会の窓素肌っぽい部分が開いていたら、いろいろとまずいのでは……よくもこんなデザインを通したなあ。

 20年代のガールプラモは、色彩的なヴァリエーションが乏しいと常々感じている。黒白赤金!という原始的なカラーリングは、海外キットにもわりと多いし、国内ブランドでもこの種の保守的なカラーリングのものは少なくない。
 その観点では、BANDAI(30MS)の、あの安っぽくも実験的なカラフルさにも、一定の意義があると言うべきだろう。
 その一方でKOTOBUKIYAは、カラバリのセンスが致命的に欠けているのがなあ……。最近でも、ウィルバーナインのカラバリは目を疑うサイケな色彩だったが、あのまま出してしまったし、グライフェンのオーキッド色(ライトピンク)装甲もひどかったし、ブルーヴァイオレットのアーキテクトもあったし、朱羅(影衣)も中途半端なダークパープルだったし……。

 プラモデルに限らず、10年代末頃の二次元系イラストやキャラデザは、銀髪キャラに代表されるように彩度をぎりぎりまで落とした退屈な色彩のものが多くて、かなり怖かった。20年代に入って、多少はましになってきたけど……。



 04/06(Mon)

 アルカナディアの小柄ドラゴンガール「ギィ」に既視感があると思ったら、そうか、『のんびり農家』のラスティだったか……。異種族キャラの中でも、かなりマニアックなものも含めてヴァリエーション豊かに登場させつつそれぞれの個性をさらり描き出しているのは、さすが内藤氏の練達の手腕と言うべきだろう。
 ちなみに、両シリーズを比較すると:

アルカナディア『農家』に登場するキャラ。
ルミティア天使型。ティアは2人目のヒロイン。JRPG風ファンタジー世界ものの小説や漫画で、こうした天使タイプのキャラをストレートに出してくるのは、わりと珍しい。
ヴェルルッタ悪魔そのもののキャラクターはいない(?)が、メインヒロインのルー(吸血鬼)は、わりとイメージが近いし、そもそも吸血鬼キャラをトップに据えているのもかなりレア。
ユクモキツネ型。獣人型キャラクターとしては、セナ(ヒロイン級)たちの一族がいる。
エレーナケンタウロス。『農家』では男性キャラクターが前面に出ている。ケンタウロスガールは、00年代後半のいわゆる「モンスター娘」ブームの中でイロモノの代表格として脚光を浴びていたが、それ以降のネット異世界小説ではかなり珍しい。
ソフィエラ悪魔型その2。ヴェルルッタが小柄スリム路線だったのに対して、ソフィエラは(性格的な意味で)小悪魔路線。
エルメダ天使型その2……って、類似属性がダブりすぎでは? ルミティアは華やかでオーソドックス、エルメダは上品清楚路線、そして次のシャルメドは火属性っぽい元気キャラ。
シャルメド天使型その3。
メルティーナラミア型。『農家』では、サブキャラの一族として登場する。
ギィドラゴン型。先述のとおり、ラスティスムーン。太くて大きな尻尾を振り回す小柄キャラという点は共通しているが、もちろん性格設定などはかなり異なる。
アルアリルハーピー型。『農家』では、サブキャラの一族としてハーピーたちが登場する。


 このまま行くと、透明ボディのスライムガールとか、水棲生物のイカ娘人魚キャラやリヴァイアサンキャラとか、脚部のない幽霊キャラとかがプラモデルとして登場するのだろうか……。


 春アニメは低調っぽい。視聴してみたものは、どれもまずまずのクオリティを維持してはいるが、新しさが無い。わざわざ毎週視聴するのであれば、映像表現として何かしら新奇性のあるコンセプトを試みてほしい。
 とはいえ、前の冬アニメでも、当初は「低調だなー」と思っていたが、結果的にはきわめてユニークな作品にいくつも出会えた。『透明男』では、色彩的な美意識とキャラクター表現の先鋭的な実験性(すなわち、透明人間の視覚表現と感情表現を敢行すること、そして視覚障害者をアニメの中で公平適切に描写すること)が、温和なロマンスの中で結びついていた。『違国日記』は、話数ごとのモティーフ(複数の要素とそれらの対比)が入念に練り込まれて、複雑なニュアンスの物語になっていた。『29歳』は、一見するとベタなシチュエーションのようでいて、実際には、日常の獲得を視野に入れた影の濃いドラマが、声優陣の真率な熱演と動画表現の気持ちよさの下にじんわりと流れていった。


 またもや私信。こちらこそ、引越前のお忙しいところをお越し下さって、楽しく充実したお話ができたことは、本当に素晴らしい思い出になりました。そちらの県に滞在したことは、まだ無いのですが、機会を見つけて遊びに行きたいですね。


 このグライフェン(バラクーダ)で、模型制作数は390個目。そろそろ大台に乗りそう。ガールプラモだけで見ても、そろそろ150個が近い……えっ?
 ジャンル別だと、艦船模型が2割強、ロボットも同じくらい、そしてキャラクターが4割以上になっている(※ガールだけでなく、男性キャラのキットやポケモンなども含む)。残り2割は、航空機やカーモデルや建造物などいろいろ。
 とはいえ、プラモデルは基本的に石油そのものの塊なわけで、目下の国際情勢のあれこれのせいで、模型文化/模型産業が丸ごと壊滅しかねない瀬戸際だったりもする。


 某クリエイターさんのSNSアカウントが、animate各店(およびその他の書店等)の宣伝を――つまりほぼ同一の内容のものを30個も40個も――べたべた連続RTしまくっていて、うーん、私はこんな商業主義にまみれた風景は見たくなかった。実際には契約上のあれこれとかいろいろあるのだろうし、もちろん商業作家として自作(のアニメ版)が売れてほしいのは当然なのだけど、あまりにも無思慮に見える。独自路線のインディーズ制作で傑出した成果を挙げてきた人物なだけに、ギャップが……うーん……。