2020/09/30

2020年9月の雑記

  2020年9月の雑記。(→10月8月

EXQ「リーファ(メイド ver.)」。このシリーズの中では非常に完成度の高い一作だと思う。


  09/25(Fri)

   新記事:「『白昼夢の青写真』雑感」。個別記事にしておこう。


  書籍もまたいろいろ買ってきたけど、置き場が無いので、再び室内に書籍塔を建設する羽目になりそうだ。どうしたものか……。(どうにもならない)


  気分転換に『黎明記』をプレイしていたら、「酔剣」の強さに気づいた。3倍ダメージという滅茶苦茶な仕様だったとは……。
  攻撃と同時に自身も混乱してしまうリスクがあるが、どうせ雑魚敵は一撃で倒してしまっているのでたいして怖くない。混乱はほんの数ターンで解除されるし。緊急の場合は必殺技で攻撃すれば、混乱していても指定した方向にちゃんと攻撃を出せるので、ラスボス戦でも十分実用的。Lv1でも200ダメージ以上になるので、ノーマルモードでもいきなり深層から開始できる。
  究極的には、「最高レベル+武器精錬最大+豪腕状態+攻撃力強化装備+必殺技使用+クリティカル発動」を組み合わせれば、最大で1848もの大ダメージを出せる(※実際に試した)。ダメージって999でカンストじゃなかったんだ……。


  ケモ耳キャラについて。ケモ耳と人間耳で合わせて4つになってしまうのではないかという問題について、大抵の作品は側頭部を頭髪で隠して描写を回避するのだが、漫画『魔王と俺の叛逆記』は明確な言及を与えている(2巻16頁)。
- 純血の獣人族は、ケモ耳のみ。全身に体毛があり、肉球もある本格派。
- 人間族との混血もあり、その場合は「四つ耳」になる。骨格なども人間に近付く。
筋の通った明快な説明であり、また、造形上も説得力がある。さらに、作中世界での意味づけも担っている(※人間族と異種族の間の戦争時には、混血の「四つ耳」は両方から迫害を受けたという描写がある)。
  個人的には、ケモ耳を側頭部に生やすタイプ(例:『巣作りドラゴン』)が上手いと思うが、四つ耳問題を正面から受け止めている上記『叛逆記』も面白い。

  ちなみに、『叛逆記』はわりと好み。丸々ふっくらした絵柄は愛嬌があって可愛らしいし、脚部をポテッと大きく描いているのも面白い。慌てた様子などの描写にも、生き生きした動きとユーモアがある。メカや背景のディテールも良い。


  「胃~之煮」は、DL版とyt版で、内容が異なっている場合がある。特に大きな違いとして、ゲーム実況ものでは、DL版はゲーム音声がOFFになっている。もちろん、映像の有無もある。
  また、収録範囲がわずかに異なっている場合もある。今回(駄#41)では、DL版の冒頭には西垣氏の「ポチッとな」が入っているが、yt版ではその部分が無い。意図的に削除したのか、それともアップロード時に冒頭が切れてしまったのかは分からないが。


  今月の家計簿は、誤差460円。コンビニコピーの数十円などの細かい支出はメモしていないので、この程度なら許容範囲、というかほぼ完璧。



  09/22(Tue)

  最近は、ネットで魅力的なイラストを目にする度に、「おお、名画だ……」、「これは名画ですね」、「あっ、『例の名画』の再掲だ」、「んふふー、これは名画ですなあ(にんまり)、」「名画じゃ! 名画じゃあ!」、「今日も名画にたくさん出会えた……」と、ひとり心の中で名画連呼している。じんせいたのしいです。(おばか)
  70年代くらいからの日本サブカルチャーの美術史も、そろそろ本格的に編まれてよいと思うのだが、まだなかなか難しいようだ。百年前と比べて、イラストレーター人口も作品点数も爆発的に増加しているし、「学派」的な流れも見通しにくいし、表現媒体も多様化していて評価が難しいし、デジタル環境や商業化などの外部的技術的要因の影響が大きすぎるので、従来型の「美術史」のアプローチではかなりのハードワークになってしまいそうだ。


  2050年になっても、70代の彼等が「胃~之煮」第44シーズンをやっているかもしれないと思うと、面白いやら微笑ましいやら。吉岡氏の100歳をお祝いするとか、ダム夫妻にジュニアが出来て参加しているとか……。


  [ https://www.youtube.com/watch?v=mmpiI_zT4VE ](胃~之煮」I#40、2:40-)
  「ぶかん」……「舞監(舞台監督)」の話だと気づくのに時間が掛かった。
  武漢でもなく武官でもない。「ぶたかん」と言ったりもする。


  【 『神楽黎明記』武器の特殊効果の検証 】

『神楽黎明記:初花の章』の倉庫画面。「天之麻迦古」デフォルトの「クリティカル+錆びない」に加えて、さらに追加効果2つが両方とも「曇りなき(クリティカル)」になっている。どんだけピカピカなの……。

  「曇りなき-天之麻迦古-曇りなき」という、とんでもない武器を拾ってしまった。つまり、クリティカル+クリティカル+クリティカルという無茶なスペック。これ、どうするの……。

  ただし、同一の効果が加算されるのか一つ分だけなのかが分からない。試してみると:
- クリティカルが1つの武器:65ヒット中、クリティカル12回(18.5%)
- クリティカルが3つの武器:67ヒット中、クリティカル13回(19.4%)
※『初花の章』序盤の「儚い森」のボスまで。攻撃力が異なるほかは、同一条件で実施。

  試行回数が少なめだが、クリティカルスキルが3つ重なっていても、発動率は変わらないようだ。ということは、上の武器は事実上、追加効果ゼロの武器と同じということに……やはりトンデモ武器はトンデモ武器にすぎないのか。まあ、攻撃力+5+5のメリットはあるけれど。
  もしも仮に、3つのクリティカル効果が加算されたとしたら、単純加算ならば19+19+19=57%の確率でクリティカル発動するし、個別判定だとしても約47%になる。5割前後の確率でクリティカルをバンバン当てる武器だったら……そういう非現実的なものをロマンと呼ぶんですね。

  他のスキルもクリティカルと同じ計算式だとすると、例えば「麻痺+麻痺」でも、麻痺発動率は1個分のものと変わらないということになる。うーん、もったいない。
  ちなみに、別種のスキルは個別に判定されるようだ。例えば「麻痺+鈍足」武器がヒットすると、麻痺と鈍足が同時に発動する場合がある。

  ということは、弓武器最強は「天之麻迦古+99+麻痺+鈍足」でいいかな。ただし、相手によっては「沈黙」「睡眠」も有効だろう。また、ログインダンジョンではもっと強い武器があるらしい。

  クリティカル発動率が、思っていた以上に高くて驚いた(せいぜい10%くらいだと思っていた)。人間の感覚って当てにならないよねという話でもある。

  以下、いろいろ試してみる。

  「絶弓-鬼斬」の一撃必殺(999ダメージ)は、62ヒット中9回(14.5%)。こちらも予想以上に高い値で、この頻度で一撃必殺が出るなら、やはり「絶○-鬼斬」系は有望な武器だと思う。
  同様に、麻痺の追加効果のある武器は、67ヒット中10回発動(14.9%)。睡眠は14/57=24.6%、沈黙は7/60=11.7%、毒は8/66=12.1%となった。ばらつきがあるが、だいたい15%くらいと見ておけば良さそうだ。

  「沈黙」武器を「連射」してみると、21回(42ヒット)中6回、効果発動した。発動率28.6%は、単発の時よりも明らかに大きく、連射攻撃は2回を個別に発動判定していると考えてよい(※単発の発動率を逆算するとちょうど約15.5%になるので、おそらくこの理解で合っている)。特にボス戦などで強敵の行動を妨害したい時は、連射に頼るのも一案だろう。刀武器の「猛襲斬(麻痺)」のように、技それ自体が特殊効果を持っている場合もあるが。

  「毒+沈黙」武器で攻撃すると、63ヒット中、毒発動は8回(12.7%)、沈黙は11回(17.5%)。やはり、複数種類の追加効果は、別個独立に判定されているようだ。もちろん、両方が同時に発動する場合もあり、全体としてはざっと25%以上の確率で相手の行動を阻害できることになる。

  それでは最後に、「毒+沈黙」武器を「連射」したらどうなるか。仮にそれぞれの発動率が15%だとしたら、計算上は連射一つにつき、47.8%の確率でなんらかの状態異常が発動することになる。試してみると、連射21回のうち、毒のみは1回、沈黙のみは7回、両方発動は1回。つまり9/21=42.9%の確率で、なんらかの効果が発動した。試行回数が少ないので結果がブレているが、全体としてはおおむね想定通りの値になった。
  もっと言えば、「韋駄天」(2連続行動できる)+連射+特殊効果2つだと、計算上は一ターン(計4回ヒット)につき約73%の確率でなんらかの特殊効果が発動する。ボス戦でも、そこまですることはそうそう無いが、強敵の終盤モードを乗り切るには有効な戦術だろう。


  『神楽道中記』のコンビは、『キルミー』の二人をなんとなく連想させる。ボケ&からかい役とツッコミ役という関係はポピュラーだが、ツッコミ役に真面目金髪キャラを配置しているのはちょっと珍しい。一般的には、金髪キャラ≒異邦人キャラ≒来訪者キャラはマイペースな独自習慣を持っていて、それを日本人キャラがツッコむという図式の方が、ありがちなパターンだろう。

  北都ヴォイス+金髪+真面目or強気キャラというと、『Maple Colors』や『シュガーコートフリークス』も思い出される。



  09/20(Sun)

  1990年代は、もはや「別の時代」なのだね……。2020年現在の我々とは明確に異なった空気。我々の目には、完全に歴史的過去に分類される時期。我々との間の生き生きした連続性が失われた、ノスタルジーの中の存在。二十年とは、それだけの長さなのか。
  まあ、そんなものかもしれない。2010年当時に「80年代」と言われた時の距離感(例えば米国はレーガン時代)。2000年当時に70年代のことを話された時の縁遠さ(例えばオイルショック)。1990年当時に60年代(例:キューバ危機)などといったら大昔の話に思えただろうし、1980年時点で50年代(例:55年体制)のことを語る場合も同じようなものだっただろう。いや、1980年のことすら、私には何も分からないけれど。


  【 キャラクターとイラストレーターの結びつき 】
  00年代までは、「このキャラクターは、この作者(イラストレーター)」という結びつきが、ひとまずは確保されていた。受け手の側も、キャラクターを見て「あの人の作品だ」と判断することができたしまた逆に、個々のキャラクターは「この絵柄」「この作者」という正統的な結びつきが認識されていた(※もちろん、漫画版とアニメ版のような違いはあったし、アニメの中でも作画のばらつきはあったが)。
  それに対して、現在では、公式の(あるいは原作の)絵が認識上の優位を持つことは、もはや保障されていない。「原作を見る以前に、ファンアートを大量に浴びている」という状況や、「公式の絵よりも、優れたファンアートの方が魅力的だ」という場合が、いくらでもある。考えてみればなんだか不思議な話だが、これが現状だ。
  背景としては、コンテンツの多様化、イラストレーター人口の爆発的増加、同人市場とファンアート文化の巨大化、そしてSNSの浸透といった事情がある。雇用形態の多様化(雇用市場の不透明化)とデジタル作画ツールの普及に伴って、多数の才能がクリエイター業界に流れ込むようになった。また、同人市場は90年代末から00年代を通じて、拡大の一途を辿ってきた(つまり、金を出す受け手の側も飛躍的に増加してきた)。さらに、媒体の問題としては、pxvは00年代のうちにスタートしていたが、10年代に入るとそれ以外のイラスト系SNSも含めて強力に普及した。そうした複数の要因が絡み合った結果が、現在のオタクシーンだ。
  「この絵で描かれているキャラは、何のキャラだろう?」と訝りつつも、原典を知らないまま享受する。それはずいぶん不思議な風景だ。00年代以前にも、「ファンロード」誌などで同じような状況が現れることはあったが、現在の状況は量質ともに異なると言えるだろう。

  元々のキャラクターと個々のイラストが異なるというのは、キャラデザと作画の分離ということでもある。00年代にはそうした分業が進むように見えたが、しかし10年代に入ると、色彩設計やファッションデザインのハウツー本が大量に刊行されたり、専門学校で学んだりといった仕方で勉強できる可能性が広がり、近年では「優れたイラストレーターは、独自のキャラデザも上手い」という傾向が見えてきている。イラスト制作は、単なる手先の気まぐれの産物ではなく、一つの技術学だ。それゆえ、系統立った仕方で制作技術を学んだり、そこから自分なりの技法を編み出したりできるイラストレーターは、そのキャラクター設計に関しても、きちんとした道筋を踏まえつつ独自のノウハウを構築していける。

  大量のイラストが現れるということは、描かれるシチュエーションも掘り下げられていくということだ。そしてここで美少女ゲームは、ある困難に直面する。
  アダルトPCゲームでは、イベントCGの枚数が限られる。しかも、絵に大きな変化を付けさせることが出来ないままに、数分~十分前後もの間を保たせなければいけない。そのため、アダルトゲームの一枚絵では、その場の状況やキャラクターのポーズを、特定の意味を強く表出するような形にすることが難しい。無難な状況と曖昧なポージングで、その場の状況をおおまかに説明するだけのレイアウトにならざるを得ない。ということは、インパクトの薄い、魅力の乏しい絵になってしまうということだ(※濡れ場の描写では、それでも押し切れるが、動きのある日常シーンでは、残念ながら、そうはいかない)。
  それに対して、現代のオタクたちが日々享受しているイラスト群、とりわけSNSで流れているファンアート群は、まったく違ったアプローチを採っている。求められるのは、一枚一枚の完成度や作品全体としての整合性ではない。目にしたその瞬間のアイキャッチの鮮やかさだ。個性のある色使い、ダイナミックなポーズ、その場のシチュエーションを(時間的空間的な前後の幅をも)想像させるような広がり、そういったものが必然的に重視される。イラストそれ自体の、見た目の魅力はたいへんなものだ。
  アダルトゲームのイベントCGは、それらと勝負できるだろうか。ゲームの一枚絵は、その場しのぎの単発イラストであることは出来ない。また、完全なワンオフのアート作品でもない。シナリオを所与としてそれと矛盾しない範囲で、しかも長丁場のシーンでずっと表示したままでもなんとか耐えられる程度のものでなければいけない。そういった構造上の制約は、アダルトゲームのCGを大人しくさせてしまっている。作品PRの点でも使いにくいものになっているだろうし、あるいはSNS上でイベントCGのスクリーンショットが流れてもアイキャッチとしては不利だろう。……もっとも、広報の観点で言えば、キーヴィジュアルやパッケージアートなどの特殊素材が作られているのだが。

  90年代末から00年代に掛けて爆発的に隆盛したアダルトゲームの魅力は、何よりもまず、絵の魅力によって強力に牽引されていたと言ってよいだろう。「高精細なフルカラーCGが」、「新たに開拓されつつある最先端の絵柄で」、「しかも性的な魅力も堂々と取り込んでいる」ということだ。漫画やアニメでは、それらは満たされなかった。
  ……だが、2020年現在では、それらのアドヴァンテージは、他の分野によってテイクオーバーされている。コンテンツの内容面で見れば、現代のアダルトPCゲームは、強力なライバルたちに囲まれている。アダルトゲームそれ自体の魅力は今なお確かにあるが、このような競争上の難しさは否めない(※その他にも市場面、技術面、社会面etc.の難しさもあるが)。

  アダルトシーン一つのテキスト量が20KBだとすると、10000字=200クリック=800秒=13分以上になる。このくらいの1シーンを、たった1枚のイベントCG(のちょっとした差分変化)でやりくりすることも多い。


  『メガスキ』がパッケージ版発売されるとのことで安堵した(12月に3作セットで発売)。第2作の主演は奏雨氏、第3作は歩氏と、NEXTONらしい安定感のあるキャスティング。



  09/18(Fri)

  【 『神楽黎明記:初花の章』プレイログと雑感 】
  2層目でいきなり大型雑魚が出現してビビったが、手裏剣を投げまくってなんとか退治した。固定ダメージの攻撃は、こういうところ(彼我のスペック格差の大きいところ)で輝く。おかげで大幅レベルアップして、最初のボスも楽に撃破できた。
  睡眠効果を受けた時の「うにゅー、あと5分……zzz」を聴きたいがために、喜々としてプレイヤーキャラを経凛々の前に差し出していくとは、なんというあくぎゃくひどーなプレイ、さすがはりょーじょくげーまーだぜ(ほのぼの)。
  終盤は、早々に「絶弓-鬼斬+26」が手に入ったので、ずいぶん楽にプレイできた。遠距離から射っているうちに一撃必殺攻撃(999ダメージ)が出て仕留めてくれるので、道中が安定する。防具は混乱防止のものをずっと装備していた。
  お供妖怪は、麻痺攻撃の「水母」が便利。終盤では「油すまし」も良い。攻撃力は程々だが、遠距離攻撃を持っているし、火属性は経凛々と雪女に効くので、大活躍できる。
  混乱と睡眠の対策をしていれば、怖いのは金槌坊の大ダメージくらい。弓武器のアドヴァンテージもあるし、『黎明記』シリーズの中では最も難易度が低い。逆に、最もハードなのは『舞歌』かな。サトリに武器を弾かれるので手裏剣必須だし、人魚は遠距離攻撃をしてくるし、火車は高速接近してくるし、疫病神からはステータス異常を喰らいまくるし、挙げ句はラスボスが九尾狐という強キャラ。『舞歌2』も、状態異常耐性をカヴァーしきれないうえ、雑魚敵が遠距離攻撃をしてくるのでかなり苦労する。
  ラスボス「雪女」役も大波氏。一人二役の独演会。弓キャラは「ねらう(+攻撃力強化)+連射」のコンボが効果的。ラスボスは魔法攻撃中心なので、防御力よりも氷耐性装備が有効。「十二単」「バニースーツ」「ワンピース」「炎氷雷守り」などがある。
  初回のラスボスを撃破したら、「天之麻迦古+眠+曇」という、おっそろしく便利な武器まで拾ってしまった。せっかくだからこれに乗り換えよう。睡眠よりも麻痺の方が好みなのだが、いったん発動すれば麻痺よりも睡眠の方が長時間相手を放置できるので、複数の敵に囲まれた時は睡眠付与の方が良いと考えることもできる。「曇りなき」のクリティカル効果がダブっているのは、効果加算されるのか1個分だけなのかは不明。おそらく加重無効だと思うが、それでもたまにクリティカル3連発が発動したりする。
  今作の最大の敵は飢餓(腹減り)だったというのも、なんだか初花らしい。えーと、『夏神楽』には、よく食べる描写はあったかな……。つまみ食いをしていたイメージはあるのだけど。特にハードモードでは、終盤で経験値稼ぎをしたいのに、食糧不足が足枷になって長時間滞在しにくい。
  敵の特殊攻撃は、序盤は「鈍足」「盲目」、中盤は「錆び」「混乱」「睡眠」、終盤は「混乱」「睡眠」、ラスボスは「鈍足」。火炎攻撃もほぼ全ての階層で遭遇する。ラスボスは氷魔法。基本的には「混乱」「睡眠」「氷」への対策をしておけば十分。ラスボス直前で、鈍足耐性と氷耐性に切り替えておきたい。
  あれ……ラスボスのお供「雪女」は、捕縛できないのかな? どうも無理っぽい。
  さすがに鉄仮面氏(幹也役)の再出演は成らなかったか……。
  現在の手持ち武器「天之麻迦古」が、クリティカルヒットでちょうどダメージ255になっていて、たいへん気持ち良い。(ゲーム上の最大値は999だけど。)
  バッドエンドはラスボス2回目の敗北(選択肢あり)。回想も全て埋まった。

  配下妖怪の最大レベルはいくつだろう? 50を超えるのだが……。主人公と同じくLv60まで、上限が引き上げられたのだろうか。

  ラスボス戦は、氷属性吸収を習得させた水母を前衛に出しておけば、無傷で攻撃し続けられる。ボスのHPが2500くらいになると配下妖怪を召喚してくるので、こちらも妖怪を増やしたり必殺技で掃討したりすれば楽に勝てる。

  このシリーズで『うづきの章』が来たら、山中に銃器がボロボロ落ちているという治安の悪い状況になるのだろうか。しかも、「麻痺効果のあるベレッタ」とか「呪われたCz75」とか「河童に対して特効のあるデザートイーグル」とか「体力吸収する南部」といった摩訶不思議アイテム。……それはそれで見てみたい。仲間妖怪には、きっと「鎌鼬」がいるだろう。
  『桂香の章』も、まず間違いなく制作されるだろう。「獅子王を装備した時だけ攻撃力2倍」のような特殊効果があったら嬉しい。電子妖怪に特効ダメージということは無いと思うが……。

  次なる新作は、まさかのナツ様主人公(『ナツの章』)とは……。ただし、ロープライスなのに脚本担当が3人もいる(※阿風梨々亜氏は実績のある脚本家だが、萩津氏と小坂氏は正体不明)。不安はあるが、ダイナマイト亜美氏の3年ぶりの出演作というのも含めて、ひとまず見守ろう。
  武器はどうなるのだろうか。「武器:素手」とあるから、もしかしたら鉤爪やメタルナックルで戦う巫女神様になるという可能性も……。ちなみに、冠装備の秋月小春は、公式サイトでは「武器:なし」とされていた。
  ナツ(夏)様のわりに、特典テレカのモティーフは秋(紅葉、ススキ)、夏(ヒマワリ)、春(桜)、冬(雪景色)と様々。こういう趣向も面白い。
  戦わない筈のサブキャラまで『黎明記』に起用されたということは、今後は『イチ様の章』や『葉子の章』が制作される可能性も出てきたのか?

  『平成神楽』では、『夏神楽』の二人と『紅神楽』の二人も登場していたし、『紅神楽』コンビは『神楽花莚譚』の追加シナリオにも登場していた。つまり、素材はすでに作られているということなので、このあたりは遠からず制作されるだろう。
  その一方、『鬼神楽』の二人はまったく再登場の気配が無い。みすみ(梅椿鬼)氏は現役だし、『かんなの章』は作れると思うのだが……。うづきに関しては、いっそキャスト変更でも構わない。好きな作品、好きなキャラなので、『鬼神楽』系統の『黎明記』も作ってほしい。
  ナツ様の銀髪+ケモ耳は、10年代後半以来の最新流行属性にヒットしているのか。そう考えれば、タイミングは良いわけだし、このキャラを起用するのは理解できる。『神楽』世界では、神様キャラは戦えない(戦ってはならない)筈だったが、敵側の神格キャラたちはすでに暴れ回っているわけだし、旧作の設定を杓子定規に守っても意味が無いだろう。
  もっと言えば、「銀髪+ケモ耳+巫女服+神様+小柄+無口etc.」なわけで、17年前のタイトルにしてはおそろしく濃厚に属性を詰め込んだキャラでもあった。

『神楽黎明記:初花の章』。ひとまず今日はここまで。武器防具はこのあたりの組み合わせが良いと思う。サブ装備は、過去タイトルから引き継いだ強化アイテム。

  『平成神楽』を起動してみたら、台詞は多少違っていた。最強技のカットインも異なっている。

  ついでに桂香と初花をPCにして『平成神楽』を再プレイ。どちらもストレートにクリアできた。プレイ方針は、だいたい『黎明記』と同じでよい。
  基本的に各階層はすべて回って育成&アイテム回収。ただし、危険な場合はすぐ逃げる。食糧は十分足りる筈なので、心配しなくていい。罠に当たるのは確率の問題なので仕方ない。必殺技も活用していく。
  武器、防具、装飾品は装備して鑑定。攻撃力よりも特殊効果を重視する方がよい。
  「鑑定の符」は呪符判別に使う。最後に余ったら薬品判別に使う。それでも鑑定しきれないので、最下層クリア直前で薬品を敵に投げつけて判別していく。回復薬を数個確保しておきたい。
  「罠探知の符」は最下層(「31年」)で使う。強敵が多いので脱出路を確保しておきたいし、警報罠を踏む危険もあるし、ここでしっかり最強装備を入手しておきたいので。
  ラスボスには、最大限の攻撃手段を投入する。通常攻撃のリーチが届かない場合は、余った武器を投げても良い。頻繁に吹っ飛ばされるので、鬼化薬などは使いにくい。敵の火炎攻撃は必中(?)なので、「読心の符」を過信してはいけない。壁に叩き付けられるとダメージになるので、追い込まれそうになったら「ぶっ飛び薬」で退避する。

  『黎明記』のショートカットキーは、どこにも説明が無いのかな……。アイテム欄で、目当てのアイテムにカーソルを合わせた状態でキーボードの1~0を押すと、それぞれショートカット登録される。実際に使用する時は、1~0のどれかを押せばショートカットのリストが開き、さらに目当てのナンバーを押せば発動する。要は、使いたいボタンを連打すればいい。装備品の場合は着脱するし、消耗品はその場で使用する。手裏剣や「木の実」「鑑定の符」など、多用するアイテムは登録しておくと手間が省ける(※高速確実なプレイができるし、クリック数が大きく削減されるので指の負担も低減できる)。
  Fキーもいろいろ。F1: メモ帳偽装。F2: 基本操作(移動など)。F6: SV/LDメニュー。F9-F11: 環境設定。F12: ダンジョンでの文字表示ON/OFF切り替え。特にF6は、ダンジョン内から高速ロードできるのでたいへん便利。

  うーむ……最下層(19層)の落とし穴で、大型妖怪集合+経凛々の連続行動付与+金槌坊のクリティカル連発には、さすがに耐えられなかったよ……。


  [ https://www.youtube.com/watch?v=B3kMDNDNK64 ]
  「胃~之煮」(I#39)の笹島氏には、いったい何が起きていたのか……。当てずっぽうの「さてはパトレイバーのあれが出て来ないんでしょ」(2:50-)で、大ネタをいきなり言い当てたり、「もちろん、荒木さん、姫野さんの美しい作画のものだったら」(11:50-)とサラリと言ったり……。ソロモン要塞の名称を尋ねられて「ニンジン?」(25:00-)と答えたのも、偶然にしては凄い。「○○○ン」で脚韻が合っているのはまだしも、『0083』作中のニンジン嫌いにもしっかり掛かっている。



  09/17(Thu)

  かぐや新作のキャストは、「ほー、なるほどなあ……」と感心した。ピンク系をやれるベテラン実力派と若手実力派を揃えると、大和氏、有賀氏、御苑生氏、綾音氏、蒼乃氏という顔触れになるんだなあと。
  アトリエかぐやの異種族ものは、ちょっと珍しいかな。『アまヤカシな彼女』(2018)と……あっ、そうか、『Love×Holic』(2018)の一部キャラクターが『Mama×Holic』にも再登場しているのか。ということは、作品人気やキャラ人気が高かったのかな。


  blggrのテキスト編集は、従来仕様だとEnterがBR改行だったのが、新仕様でP改行に切り替わってしまったのが、かなり鬱陶しい。そのようにしたのは理解もできるのだが、一つのブログの表記法が一貫しなくなるのはたいへん居心地が悪い。実際の見た目も違ってくるし。
  「作成」モードとhtmlモードを1クリックで切り替えられなくなったのも煩わしい。ユーザーの手間を増やさせるUI改変ってどうなの……。
  しかも、新仕様でもカーソルの位置にいきなりスクロールするバグが頻繁に起きる。これが発生すると、範囲選択にも失敗するし、誤操作を誘発するので非常に危なっかしい。ちなみに使用ブラウザはfirefoxの最新ヴァージョンなので、私の環境のせいではない筈。


  今年のイベント参加は、7月の塗装実演イベントで終わりになるかも。このぶんだと模型の作品展示会には、行かずじまいになりそうだ。同人誌即売会も、3月に神戸のイベントに参加したっきり。美術展や演奏会も全然。学会や研究会は基本的にオンライン化している。私自身は、元から出不精&シャイなのであんまり変わっていないのだが、それでも寂しさはある。


  『初花の章』は明日発売だが、また体験版を起動して楽しんでいる。
  敵の特殊攻撃を無効化した時の「へっへーん!」という台詞が実に良い。そうそう、この台詞、この芝居だよ。得意げな表情が目に浮かぶようだ。序盤だと、小豆洗いに対して鈍足を防ぐ装備をして臨むか、骸骨武者に対して盲目を防ぐ装備をしていけば、何度でも聴ける。

  お供の妖怪が3匹から1匹だけになったということは、妖怪育成の手間が3倍になったということだろうか。面倒なら、べつに育成しなくてもいいのだけど。
  妖力解放は、あえてしないという考え方もある。効果の薄い行動を習得してしまうと、無駄行動が増えてしまう場合があるからだ。特に「毒攻撃」は、相手によっては回復させてしまうので、損になる可能性がある。



  09/15(Tue)

  誤字で評価が下がること。「たかが誤字で評価を下げるのか?」と考える人もいるだろうし、私も基本的にはそういう立場だった。しかし、「これは出来が悪いなあ」と感じながら読み進めていた作品で誤字頻出することは、低品質を確証させる決定打であり、そして制作体制がいいかげんであったことの具体的証拠になる。その意味で、「この作品は駄目だよ(=評価)、だって、誤字だらけなんだもん(=根拠)」と主張する人がいるのは、おかしなことではない。
  テキストというよりは音声の側だが、例えば、テキストに「てにをは」の明白な間違いがあるのに、声優がそれを間違ったまま演じていたら、「この声優、ろくに台本チェックせずに読み上げているだけなのでは?」という疑念が強まる。また、収録スタッフも、それを見逃し(聞き逃し)ていたことになる。実際に声に出してみれば、「てにをは」の誤字はすぐに気づくと思うのだが……。「たるい芝居だなあ」と思いながら聴いていた時に、そういった通常あり得ないようなミスに遭遇したら、低評価の決定打になるだろう。


  絶頂カウントダウンは、基本的には2010年代に入ってからだと思う。導入が早かったのは、新システムに意欲的なCLOCKUPあたりの黒箱系かなとEGScapeを見てみたら、登録されている中で最も古いのはピンク系の『いちゃぷり!』(2009年、MOONSTONE Cherry)だった。
  [ http://erogamescape.dyndns.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/taglist.php?tag=%E5%B0%84%E7%B2%BE%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3 ]
  このリストに載っているのはごく一部だけで、特に黒箱系やピンク系ではそれなりに普及している。体感で2~3割くらいだろうか。ロープライス系メーカーは、ゲームエンジンをデフォルトのまま使い回ししていることが多く、採用率は低い。
  女性主人公ものの黒箱系で、カウントダウンのタイミングがその都度の男性キャラの側に合わせられていたのは、はたしてそれでいいのだろうかと気になったことがある。カウントダウンシステムは、あくまで(男性)ユーザーのための実用的機能であって、主人公の状態を表現するためのものではないようだ。


  『黎明記』の道中アイテムについて、簡単に検証してみた。詳しくは「『神楽黎明記』各種データ」ページに書くが、それなりに興味深い発見があった。
  武器防具は深い階層ほど強力なアイテムが出る。「ヒーローランス」「戦国無槍」「天の羽衣」「十二単」などの最上位アイテムは、第18層以降(?)まで潜らなければ出現しない。逆に、中位アイテムは15層くらいまで。
  「甘い果実」「鑑定の符」「解呪の符」は、3層ごとに必ず出現するようだ。一種の救済措置であり、このおかげで難易度は低くなっている。装飾品、薬品、呪符の分布はかなりバラバラで、規則性は見出せない。ただし、アイテムごとに出現確率の違いはあるようだ。

  「槍真-麻痺牙」に「曇りなき(=クリティカル)+防錆」の付いたものは、雑魚戦からボス戦まで、どんな状況でも安定して効果を発揮する。これを探したい場合はたぶん14-15層。「絶槍-鬼斬」も、一撃必殺効果がたまに発動するし、岩も一撃破壊できるのが気持ち良い。こちらも「クリティカル(+防錆)」付きのものを見つけたいが、15-18層を探し回るのが良さそうだ。攻撃力は強化すればカヴァーできるので、長期的に見れば、道中の立ち回りのしやすいような付随効果のある武器を選んで鍛えていく方が良いと思う。
  「静寂槍」も、沈黙+クリティカル+防錆まで付けられるが、「沈黙」効果は物理主体の敵には無意味なので、面白味が無い。「十文字-蠍」の毒付与効果は、大百足などをかえって回復させてしまうので困りもの。「戦国無槍」は、ただ強いだけで味気ない。

  刀は「獅子王」を鍛えたいけれど、あんまり強くないのよね……。

  ヒーローセットの効果を誤解していたのに気づいた。
  ヒーロー武器+変身ギアで、周囲全方向への1マス攻撃が発生するようになる。
  さらにヒーロー防具も装備すると、全周囲攻撃が2マスに延びる。
  ただし、弓ではヒーロー攻撃が発生しない(通常のまま)。

  『黎明記』記事もかなり長くなってしまった。ページ分割したいところだが、内容を切り分けるのが難しい。モバイルアクセスも考慮すると、いっそ一項目ずつ細切れにページ分割する方が良いのかもしれないが……。私自身はデスクトップPCを標準環境にしており、ページ移動や再読み込みが頻繁に生じるのは避けたいので、できるだけ一つのページに集約するようにしている。
    ↓
  検討した結果、『黎明記』データ記事を3分割。キャラクター情報(ストーリーなど)、アイテム(性能や価格)、ダンジョン内アイテムに切り分けた。ページ間の相互参照リンクも貼ってあるので、訪問者も必要な情報を適切に発見できる筈。


  90年代から00年代のタイトルは、インストール時にいろいろなお遊び的画像を出しているものがあった。インストール進行度を示すマークが凝っていたり、インストール中に可愛らしいSDイラストをちまちま動かしてユーザーが飽きないようにしていたり。F&Cやpajamas softやキャラメルBOXが思い出深い。最近は非常に簡素で、それはそれで構わないけれど、昔のような洒落の利いたインストーラーも懐かしい。



  09/11(Fri)

  blggrはデフォルトのアドレスが新仕様のものに切り替わったようだ。
  旧仕様の編集画面は、「&useLegacyBlogger=true」が付く。


  「刺さる巫女」型のネーミング(?)は、いろいろ応用が効きそうだ。ひとまず最後を「巫女」で締めるとして、例えば:「佐波久美子(裁く巫女)」、「加賀屋久美子」、「日比久美子」、「木津久美子」、「板田久美子」、「多賀谷澄子」、「唐須美子」、「九頭澄子」、「鳥羽澄子」、「和歌澄子」、「奈良澄子」、「佐賀澄子」、「安芸留美子」、「小越留美子」、「桑江留美子」、「隠岐留美子」、「高間留美子」、「唐真留美子」、「奈良部留美子」、「塚前留美子」、「下田(したた)留美子」、「安間留美子」、「志津馬留美子」、「丸目留美子」、「村賀留美子」、等々。「立松留美子」さんは格好良いかも。逆に「岡純子」さんはちょっとまずいか。
  当て字ありなら、「納屋間澄子」とか「水戸目留美子」とか「引井留美子」とか。巫女以外だと、「木曽歌子」、「和良歌子」、「戸村歌子」、「奈良歌子」、「綾間常子」、「和歌常子」……。
  (ぜんせかいのくみこさん、すみこさん、るみこさん、ごめんなさい。)


  遅まきながら『あそびあそばせ』(漫画版)を読んで大笑いしている。
  全巻買い揃えよう。


  【 アダルトゲームと異種族キャラ人気 】
  [tw: 1304242497841819649 ]
  異種族キャラがいると売れないと言われても、ソフトハウスキャラEscu:dealicesoftを楽しんできた身としては承服しがたいが、まあ、前世紀までは基本的にイロモノ扱いだったというのは確かだろう。
  先駆的な『恋姫』(1995)はともかく、『とらいあんぐるハート』(1998)、『けもの学園』(2001)、『うたわれるもの』(2002)の頃にはケモキャラ人気が高まるかという期待が高まったが、ほんの一時的な現象で終わってしまい、後に続くものは少なかった。吸血鬼キャラだけはなんとか生き残っていたという程度で、エルフキャラや猫耳キャラや天使キャラすらほとんどいなかった。白箱系AVGは現代学園ものが大多数だったという事情もあるが。そうした中で、先に述べたように、SLG系だけは、異種族キャラたちが多数闊歩する、自由で幸せな世界を実現していた(それと、黒箱系の一部にもそうした余地はあった)。
  00年代の異種族系AVGタイトルとしては、『きんぎん☆はぁと☆さっきゅばす!』(2003)、『シンシア』(2004:ただし人間)、『マジカルウィッチアカデミー』(2005)、『わんことくらそう』(2006)、『いな☆こい』(2006)、『とり×とり』(2006)、『Chu×Chuアイドる』(2007:吸血鬼)、『タユタマ』(2008)など、知名度の高い作品もあるが、全体としてはマイナー路線に留まっていた。異種族ものの潜在的需要は、変身ヒロインものに取られていたように見受けられる。
  狐神(九尾)キャラも定期的に登場した:例えば『夏神楽』(2003)や『とっぱら』(2008)。しかし、『おキツネsummer』(2006)のようなSD体型のサブキャラにされる場合もあった。さらに、00年代後半からはケモキャラよりも神キャラが注目されるようになった:とりわけ『コンチェルトノート』(2008)、『天神乱漫』(2009)、『恋神』(2010)など。

  ソフトハウスキャラの『巣作りドラゴン』(2004)は、人間社会に敵対するドラゴンが主人公だったし、Escu:deの『英雄×魔王』(2005)では、まさに魔王キャラが主人公だった。SLG系タイトルが「行動する主人公」を必要とし、それがダークヒーロー(悪の主人公)という形になったのはいかにもアダルトゲームらしい。また、SLG系タイトルはゲーム要素を売りにすることが出来たため、ヒロイン造形に関しては自由度が高かったという可能性もある。さらに、SLGタイトルはファンタジー世界を採用しやすかったという事情もあるだろう。
  いずれにせよ、アダルトゲーム分野が、10年代以降の「魔王主人公」ものの源流の一つであったというのは確かだ。コンシューマゲームだと、おそらく『勇者のくせになまいきだ。』(2007)が一つのきっかけだったが、それよりも早い。『姫狩りダンジョンマイスター』(2009)の「まおーさま」も、まだ魔王主人公がぎりぎり新鮮さを保っていた時期だったと思う。

  他分野では、『まほろまてぃっく』(ロボ)、『ハルヒ』、『狼と香辛料』、『ストライクウィッチーズ』(ケモ耳と尻尾が生える)、『イカ娘』などの人気作もあったが……どうなんだろうね。同人でも、『月姫』『東方』シリーズはどちらも異種族キャラが多数登場する(※通常の意味での生物ではないものも多いので、「異種族」というよりも「超自然的存在」と言うべきかもしれないが)。

  ともあれ、異種族キャラがこれほど大きなブームになった――カジュアルに受け入れられるようになった――のは、本当につい最近のことだし、そしてそれはたいへん喜ばしいことだ。
  何故これほど普及したのかという問については、趣味嗜好はどんどん深まっていくものだから、なにか特別な原因があったと考える必要は無いだろう。あるいは、90年代のうちは猫耳キャラは「あざとい」とされてきたものだが、十年以上経ってあざとさが擦り切れてきたのが好都合に作用したのかもしれない。


  念のため、断り書きをしておこうかな。
  私が元気でいるかぎり、このブログは定期的に更新しています(毎日ではないにしても)。もしもこのブログが、事前告知なしに2週間以上更新が途切れたら、本人に何かあったものと考えていろいろ諦めて下さい。
  いや、べつに何かあるわけではないけれど、突然何かに巻き込まれるということはあり得るし、そうした場合に告知をすることが出来ない可能性があるので(※例えば近親者にも、このブログのことは報せていない)。
  もちろん、多忙や旅行などで長期間更新が途絶えるような事情が見込まれる場合は、あらかじめ告知します。

  今のところ、毎日元気にゲームを楽しんでいるんですけどね。


  以前から、「この方はいかにも眼鏡の度入り表現をしそうなのになあ……」と思っていた漫画家さんの新作で、明確な度入り表現が確認できた。喜んで熟読玩味しつつ、度入りクリエイターリストに加筆。そもそも眼鏡キャラを主人公に立てていたので、そちら寄りなのは明らかだったし、度入りの件を別にしても優れた(眼鏡)漫画を描かれていたが、さらに嬉しさが増した。


  私の住処は、何十もの尊いフィギュアやドールに見守られ守護されているのだから、私の人生の幸福は保障されているに決まっているのだよ、んふん。(おばか)
  実際、それらを眺められることで、日々の幸福がもたらされているのも確かだが。


  あーあ……マイラブ出オチシップの信濃も、擬人化イラストの濁流に呑まれるのか……。


  声優さんがSNSアカウントで新作情報をRTされていると、「(現時点ではキャスト未公開だけど)この方が出演されるのか、それなら安心だ」と判断できる場合がある。もっとも、過去タイトルでのご縁から新作の宣伝にも協力しているだけという場合もあるが。


  [ www.escude.co.jp/recr.html ]
  旧ソフトハウスキャラの方々がEscu:deに参加したら、もっとすごいことになるだろうなあ、と夢想している。SHC時代の企画ノウハウや技術的蓄積を持ち込みつつ、Escu:deの精巧なゲーム作りの上でそれを展開したら……きっと懐が深く歯ごたえのあるゲームシステムで、作中世界の豊かな広がりのあるタイトルになると思う。Escu:de側から見ても、SHCスタッフはアダルトゲーム制作に関して実績と実力が保障済みの一流即戦力だと評価できるだろうし。ユーザー側としても、SLG系での夢のタッグとして大いに期待できる。うまいことになってくれないかなと妄想している。実際には、なかなかそんなに都合良く行くものでもないかもしれないが……。

  ソフトハウスキャラは、すたじおみりす、Liar-soft、NEXTONとコラボしたことがあった。Escu:deは、麻雀プログラムを他社に貸し出したり、『タイムリープぱらだいす』や「メガミエンゲイジ」にキャラクターを貸し出したことがあったくらいかな。魔法少女ものの同日発売どうしか何かで他社タイトルとコラボしたことがあったような気がするが、よく覚えていない。SHCとEscu:deの間では、在阪SLG系メーカー同士にもかかわらず、ユーザーの目に見えるところでの協力関係は無かったようだ。
  ただし、同じく「SLG系」で括られるといっても、ソフトハウスキャラは何かしら特定の状況での活動をシミュレートさせるゲームであり、それに対してEscu:deの根っこにあるのは調教ゲームのシステム化なので、かなりアプローチが異なる。



  09/07(Mon)

  『黎明記:初花の章』体験版をプレイ。相変わらず可愛いなあ。
  最初のボスまでは、耐盲目の防具を装備しておく方が安定しそうだ。
  ボスには状態異常がそこそこ効く。お供の「ぬりかべ」も捕獲可能。
  ボスを撃破してから「帰還の符」で戻れば継続プレイできたりする。


  [ www.kotobukiya.co.jp/product/product-0000003859/ ]
  [ www.kotobukiya.co.jp/labo/labo-223689/ ]
  制服のカラーリングが『To Heart』っぽい……。


  Melonbooksの奥の方へ足を踏み入れた瞬間に、「きゃあああああっ!」というきれいなソプラノシャウトが聞こえてきた。……はい、1秒で大波ヴォイス(『黎明記』のCMムービー)だと判別できました。絶妙のタイミングだった。いや、まあ、アダルトシーンの悲鳴なんだけど、まあ、そういう場所での話なんだから、まあ、いいよね。

  『ブラウン通り』や『Wizard's Climber』を延々プレイしていたので、私にとって、「人生で最も多く芝居を聴いてきた声優さん」は、たぶん大波氏になると思う。オタクの中では、「初音ミク」の藤田氏の声を浴びまくっているという人が多そうだ(※「初音ミク」の音声を含めてよいならば、だが)。あるいは、長寿アニメの主演級(例えば野沢[雅子]氏や戸田氏)も多いだろう。最近だと、動画配信のトークを熱心に聴いていれば、それだけで何十時間にもなる。ただし、芝居そのものではないけれど、声優としてのパフォーマンスではある。
  吹き替え映画をよく観ている人にとっては、外画系有名声優の誰かになるだろう。一般人の場合は、有名アニメの主演声優の誰かだったり、あるいはTV番組にナレーターとして声を当てているあの声優さんやその声優さんが「一番たくさん声を聴いた声優」になりそうだ。

  芝居に限定せず、ラジオトークや配信トークも含めれば、私の場合はまちがいなく中國マエストロのお声になる。「胃~之煮」一周で300時間超。平均すると10周分くらいは聴いているので、総計3000時間。

  金元氏の芝居をひたすら聴き続ける人生があったら、さぞや幸せだろうなあ。


  コンシューマゲームの攻略情報については、怖ろしいことに、web検索してもどのサイトがまともでどのサイトがアレなのか、もはやまったく判別できない。検索結果のリストを見てもどうしようもないし、アレなサイトを踏みたくないので嘆息しつつタブを閉じるしかない。まあ、オフィシャルな攻略本(が出版されているならば)を買えという話だし、実際、メーカー側はそういう対処に向かいつつあるようだし、それでいいと思う。一時期は、メーカーが公式にユーザー掲示板を設置して、そこで自由にプレイ情報をやりとりしてもらおうという動きも見られたが、掲示板が荒れるダメージや管理コストなどの問題が顕在化して、そういうアプローチは定着しなかったようだ。
  しかし、「自分がプレイしているわけではない(つまり攻略本を買うほどではない)が、おおまかにシステムの概略や全体の流れを知りたいので攻略情報を参照しよう」という場合に、せめてアレなサイトのアクセスを増やさないようにしたいと考えると、本当にどうしようもなくなる。原始的な対処として、まともな攻略サイトだけを登録するホワイトリスト的リンク集が作られたらいいなあ、などと妄想してしまうが、それもまた非現実的だ。


  [ novel-blog.line.me/archives/22285390.html ]
  サバゲーやモデルガンにはほとんど興味が無いが、このKriss Vectorの近接戦カスタム(画像左側のキャラが持っている四角いモデル)は、なんだか近未来的で格好良くて、余裕があればいつか買いたい(あるいはせめて、手に持ってみたい)と思っている。
  ただし、海外メーカー製で、本体だけでも6万円以上するようだ。さらに、シルエットを四角く見せている追加パーツ(アドバンストグリップ+ナックルガード)も8000円ほど掛かる。ディテールを本格的に再現するとなると、さらに必要なものが増えていく。残念ながら、さすがにカジュアルに買える額ではない。
  ちなみに、上の小説はわりと面白かった。


  雑記をダラダラ書いているうちに、「あっ、これはまずいかも」と気づいて、そそくさと削除。いや、まずい(悪い)というほどではないけれど、年齢や金銭に関する話は、プライヴァシーに関して差し障りがあったり、品のよろしくない話題になったりしやすいので、避けた方がよい。迂闊なことを書いてしまうとは、疲れているのかな……。自省(自制)しよう。
  一つ上のモデルガンの文章も、買えるかどうかの話だけならよいが、そこからさらに立ち入った話まで書いてしまったので、その部分を削除した。


  【 アダルトゲームと声優陣の充実 】
  90年代末~00年代のアダルトゲーム声優の人材があれほど充実していたのは、本当に幸いだった。一色氏、北都氏を初めとして、同世代のアニメ系声優に勝るとも劣らない一級の才能が綺羅星のごとく集まっていた。そのような恵まれた状況を成立させていた事情は、様々なものがあるだろう。世上語られているものや想定されるものを適当に挙げると:

  1) 若手人材の大量流入。90年代の第三次声優ブームによって数多くの若者が声優業界に入ってきたが、当時はまだ深夜アニメ枠が確立されておらず、つまり、若手声優には仕事の口が少なかった。そうした中で、新興領域としてPCゲームが現れた。アダルトPCゲームは、90年代のうちにはヴォイス有りがデフォルトとなって声優たちの確実な働き口になり、しかも年間600タイトルもの新作が制作されて巨大な声優需要を生み、さらに報酬も割が良かったという(※90年代当初はゲーム業界が声優の相場を知らなかったため、気前良く報酬を出してしまい、大物声優までもが喜んで参加したとのこと。また、別名義の問題が幸いして、若手でもきちんとした報酬が支払われた)。こうして、(アダルト)ゲーム専業でも――つまり、バイトで糊口をしのぐことなく純然たる声優の仕事のみに専心して――生計を立てられるようになり、才能ある若手声優たちがあっという間にPCゲーム声優の席を占めていった。折しも、90年代末はいわゆる「就職氷河期」の時代でもあり、なおさら、ゲーム声優は貴重な仕事の機会として注目されただろう。
  また、アダルトゲームは、同時に「美少女ゲーム」でもある。つまり、多芸なベテラン声優ではなく、比較的若やいだ声を出せる女性声優の需要が大半を占める。このことも、キャリアの浅い女性声優たちにとってはたいへん好都合な条件であったに違いない。その一方、中堅以上の女性声優は、ゲーム声優にはほとんど参入しなかった。アニメや吹き替えなどの既存の仕事が確保されていたためだろうか、それとも(アダルト)ゲームという新興領域に馴染めなかったのだろうか(※ただし、男性声優の側では、中堅以上の有名声優もBLゲームなどに活発に出演するようになっていく。この違いは興味深い)。
  こうして、(アダルト)ゲーム声優の第一世代が、「急速に」「女性中心で」「若手中心で」「専業で」形成された。芹園氏、大波氏、長崎氏、鳥居氏、一色氏、涼森氏、北都氏、鷹月氏、草柳氏、白井氏、風華氏、神村氏、等々。ちなみに、アダルトゲームに強い声優事務所も、90年代の時点ですでに複数出現していた。このような経緯で、90年代~00年代の若手の中でもブリリアントな才能を持つ多くの声優たちが、積極的にゲーム声優の仕事に進出していった。彼女等は、文字通りの意味で「最初の世代」だった。
  00年代に入る頃には、アダルトPCゲーム分野は当時のオタク界隈の最先端の領域として広く認識されるようになっていた(パソコンという先進的媒体と、ネット上での話題性獲得。高精細なCGの魅力。程良くマニア的な位置づけ。等々)。アダルトゲームが大きく魅力を認められるとともに、アダルトゲーム声優も、それに相応しい誇りを持てる声優仕事として認識されていっただろう。さらに、00年代前半からはネットラジオのパーソナリティとして、アダルトゲーム声優が(役の上ではなく)本人そのものとしてユーザーに向き合い、人気を博すという局面も現れた。

  2) 収録環境と個性の発揮。ゲーム収録は、キャストを集めて同時に収録するのではなく、個別収録の形態になる。それは、ベテラン声優に会えない(現場で教えを受けられない)ということでもあるが、言い換えれば、年長世代からの抑圧の目を免れて自由に演じられるということでもあっただろう。実際、90年代末からのアダルトゲーム分野には、おそろしく尖った個性を持つ声優たちが多数現れた。金田氏、木葉氏、松永氏、青山氏、まき氏、渋谷氏、みる氏、鮎川氏、籐野氏、ダイナマイト☆亜美氏、理多氏、鈴田氏、成瀬氏、かわしま氏、等々、等々……。
  また、アニメや吹き替えでは、映像のタイミングに合わせ、しかも吹き替えの場合は口パクに合わせる必要もある。さらに集団収録ならではのマイクワークも求められる(※数の限られたマイクを共有するために、出演者たちがマイク前を瞬時に交替しつつ収録していく)。しかしゲーム音声の台本収録は、芝居の尺を規定されることも無いし、マイクワークももちろん不要であり、自分一人で存分に芝居を掘り下げていくことができる。こうした条件も、役者の個性が開花するのを後押ししたと思われる。
  そもそも、ゲーム音声の個別収録は、役者の仕事としてはまったく新しい形態であったと思われる。つまり、声優(役者)業界全体に、ゲーム音声表現のノウハウの蓄積が乏しく、そのため、若手声優でもベテランと互角に勝負できる余地が大きかったと考えられる。


  ただし、上記の状況は、10年代に入る頃には反転していく。
  00年代のうちに深夜アニメの枠が確立され、さらには本数も桁違いに増加した。つまり、アニメ出演だけでかなり大きなパイが提供され、(若手)声優たちはひとまずアニメ出演のみを考えるようになった。その一方、アダルトゲーム分野は00年代を通じて世代交代が生じなかった。つまり、90年代末以来の第一世代の声優たちがずっと第一線で活躍し続けており、後続世代の声優たちが参入しにくかったのではないかと思われる(※ただし、00年代半ば以降にも、多くの才能が現れた。民安氏、五行氏、羽高氏、青葉氏、桃井[いちご]氏、西野氏、有栖川氏、星咲氏、杏子氏、波奈束氏、雪都氏、鶴屋氏、鈴音氏、姫川氏、等々)。
  また、アダルトゲーム分野は10年代に入って、タイトル数を減らしていった。アダルトコンテンツ基軸の小規模企業であることから、メディアミックス戦略の舵取りをする側に回れなかったという事情もある。声優が芝居以外でも音楽CDや写真集を出すようになる、つまり「アイドル化」「芸能人化」傾向が顕著になるとともに、アダルト作品に出演することのデメリットも大きくなっていったのではないかと思われる。

  00年代後半からは、アニメ畑でキャリアを積んできた声優たちが、アダルトゲーム分野でも仕事をすることが増えてきた。それとともに、アダルトゲーム声優のクオリティも平均化されてきたように感じる。ゲーム演技のノウハウが蓄積され、教育体制が確立されるとともに、特異な個性がいきなりデビューするというチャンスも減っていく。
  10年代前半からはブラウザゲームやアプリゲームが急増し、それに伴って、声優が働ける領域がさらに増えた。ワード数の少なさから、単価の高いベテラン声優が起用される場合もあるが、その一方で、登場キャラクターの多さから、若手声優にとって大きなチャンスになっていると思われる。担当したキャラクターが人気を博する可能性があるし、そのおかげで声優自身の知名度を上げることもあり得る。また、サービスが続いているかぎり、アップデートや追加イベントや周辺イベントによって定期的な仕事が入ってくることも見込める。

  2020年現在では、アダルトゲーム領域での仕事についても、声優(役者)業界の中できちんと定位されているように見受けられる。00年代のように、人的組織的に分断されてしまうのではなく、アニメ系声優からの散発的な越境的出演が増えてきた。パイが小さいため、それほど活発なものではないが、声優が選びうる仕事のワンオブゼムとして認識されているようだ。
  また、90年代末~00年代半ばまでにデビューしたアダルトゲーム声優は、10年代後半のうちに急速に出演数を減らしていった。そうした中で、声事務所セット売りや同人声優の増加による質の低下も生じたが、実力と個性を兼備した新世代の声優も多数台頭してきた。00年代末から10年代の全体にかけてアダルトゲーム分野を担ってきた若手声優は、上田氏、美月氏、今谷氏、藤咲(ウサ)氏、桐谷氏、小鳥居氏、苺山氏、柚原(みう)氏、院出華真衣氏、蒼乃氏、白雪氏、秋野氏、花澤氏、綾音氏、等々(※世代としては80年代後半以降の生まれが多いと思われる)。聴きごたえのある充実した芝居を披露する声優も、隅々まで神経を行き届かせて深く掘り下げた演技を展開するアーティストも、濃密な個性を芝居の中で放射する才能も、特異なアプローチによるピーキーな芝居を聴かせられる役者も、実に多士済々だ。

  細かな話をすると:
  PCゲームの台本は非常にボリュームがあり(俗に言う「電話帳」)、そのため、専業でなければ出来ないほどになっていった。フルプライス作品のヒロイン級だと、4000ワード以上になっているらしい(サブキャラでも500ワードあたり)。
  また、音声を入れるようになった最初期は、ゲーム音声に対する評価が非常に低く、メーカー側には「声が入っていればいい」というくらいの意識の人もちらほらいたとのことだ。そうした状況はすぐに改善されていったようだが。
  その一方で、アダルトゲーム声優は(名義上の問題もあって)人前に出る必要が無く、マイクの前での芝居のみに集中できるからありがたいという職人気質な声優もいた(※例えば海原氏は、そういった趣旨の発言をしていた)。『美少女ゲーム声優のお仕事』(2巻)にもいろいろ書かれてあったと思う。

  あからさまな捨て名義が増えたのは困るけどね……。



  09/04(Fri)

  数年ぶりにSzell指揮のベートーヴェンを聴いてみたら、のびのびしたきれいな呼吸感のあるフレージングがたいへん気持ち良かった。1960年代、つまり50年以上前の録音なのだが、弦の響きがとても美しい。


  blggrの仕様がまた微妙に変わっている。記事編集で文字入力しようとすると、その行にいきなりジャンプ(スクロール)してしまう。鬱陶しい……。場所によっては、そういう反応が起きないこともある。意味不明。上下キーでも、おかしな挙動がある(カーソルにスクロールが追従してくる)。バグと言っていいんじゃないか……。
  また、鉛筆マーク(編集ボタン)をクリックすると、新ヴァージョンの編集画面になる。編集ボタンが再び機能するようになったのはいいけれど、新旧混在は居心地が悪い。


  有料の抽籤システムを含むゲームは、今後とも一切プレイしないと思う。個人的に大嫌い、あるいは(控えめに言うなら)私の価値観や気質には合わないから。
  1) そもそも賭博行為が嫌い(好き嫌いの問題)。
  2) 射幸性目当ての行為は良くないと思う(社会規範の問題)。
  3) ゲーム内の問題を現金で解決するのは嫌い(ゲーマーとしての価値観)。
  4) 現金を投じて籤がスカだった時のストレスに、たぶん私は耐えられない(経済観念)。
  5) 当たろうが外れようが、そもそもギャンブル行為を楽しめる性格ではない(気質)。
  6) ゲームにお金を使うなら、私にはもっとコスパの良いものがいくらでもある(価値観)。
等々。一部は無料の場合にも当てはまる。いずれにせよ、そういうデジタルギャンブルには近付かないつもり。原画集などの関連商品を買うことはあるかもしれないが、それは上記の姿勢と矛盾するものではない。
  現実には、keiba趣味やpachi趣味の人がたくさん存在するのと同じように、抽籤を含むゲームを(あるいはゲーム内の籤を)楽しんでいる人はたくさんいるし、そういう人たちを一々腐すようなことはしないが、それは良くない状況だと考えている。

  カプセルトイ(ガチャポン)は、ごく限られた選択肢(3種~5種)のどれかが必ず当たるという意味で、かなり性質が異なる。しかしそれでも、カプセルトイも基本的にやらない。熟考して「どれが当たってもいい」と確信を持てる時にのみ、しかもカジュアルに1回分だけ回すという程度。欲しいものがある時でも、ホビー店でのバラ売りを探す(※メーカー側にとっては嬉しくない客なのだろうけど、そこまで配慮してはいられない)。

  不思議でもあるのだけどね。現代のキャラクター優位の風潮にあって、「籤で当てなければ、そもそもキャラに会うことすら出来ない」という理不尽な仕様が通用しているというのは。「何千円、または何万円を賭けてでも、まだ見ぬキャラに(ということは、どんなキャラかもまだ知らないというのに)巡り会いたい」とユーザーに思わせるだなんて、いったいどれだけの信頼、どれだけの期待、どれだけの魅力が必要になるのだろう?
  キャラクターそれ自体は全員が最初から揃っていて、強化アイテムや特殊グラフィックや専用イベントを開放するためにギャンブルをさせるというなら、まだしも分からないではないけれど(そういうのではないのだよね?)。

  いずれにせよ、古典的な賭博であれゲーム内での抽籤であれ、ギャンブルを楽しむ人の精神構造は、私には分からない。そして、これに関しては、楽しみが分からないままでいたい。


  ゲームをして、アダルトシーンに入ったら飽きて仮眠して、起きたらまたゲームをして、またアダルトシーンが続いたら面倒になってまた仮眠して、また起きてゲームをクリアした。グータラしながらも充実した休日の過ごし方。


  (→10月8月