2018/04/27

majou

  『その大樹』の雑多なメモ。
  ※スキル一覧ユニット情報マップデータアイテムリストはそれぞれ別ページを参照。


  【 基本仕様など 】
  ネット認証は、初回起動時にライセンスキーをに有力する形式。DLsiteが提供しているサービスのようだ。いったん認証してからは、もちろんキー入力もディスクチェックも必要無くなるが、起動する度にオンラインで認証している模様。言い換えれば、オフラインでは起動できないし、認証システムが消滅したら二度と起動できなくなるということだ。


  【 世界設定 】
  「豚戦士(ルビ:ポッグ)」。「マジロウ」や「フライドッグ」なども登場するので、「チーム++」の共通世界とみてよい。

  この世界には珈琲や紅茶があるのか……。


  【 ゲームシステム 】
  「消費アイテム(自動補充)」というのは、一回の戦闘では一回きりという意味だろうか。それとも、効果発動したらアイテム自体が消滅するのだろうか。……あ、無くなった。本当に消費アイテムなのか。

  中央に設置できる「【三連】一人部屋」は、部屋はつながっているが、ちゃんと一人部屋として扱われるようだ。ネイルの「一匹狼」スキルは確かに効果を発揮している。ネイルは序盤から中盤にかけては強力だが、周回プレイでは三人部屋がデフォルトになるので、クラススキルがほぼ無意味になってしまう。ステータスや習得スキルが優秀なので、無能というわけではないが。


  【 雑多なプレイ進行メモ 】
  まずはデッドエンドになってみる。どうやらマナ砲撃を食らっても、マナ1でぎりぎり踏みとどまる仕様のようだ。ただし、戦闘時にプリっちが撃破されるとゲームオーバーになる。おまけコーナーが開放される。
  いや、状況によっては、マナ砲撃を食らってゲームオーバーになる。条件はよく分からないが、例えば「近距離だと死ぬが、遠い位置だと残マナ1で踏みとどまる」といったようなことがあるのかもしれない。

  うろうろしてしまい、「天災」は26ターン目に撃破。

  下側が「神鳴」エリアへのルート。行く手を阻んでいる敵集団を撃破することは、一周目でも一応可能(※エレオノーラの必殺技まで駆使してようやくギリギリだが)。「ネイル」「コモドラン」を捕縛できれば、ちょっと楽になる。おまけモードの記載によれば、「神鳴兵」は雇用不可(捕縛不可)とのこと。次のエリアまで進んでしまうと、前のエリアに巨岩が置かれるので、上側のルートには行けなくなる。逆に、先に上側のエリアに入った場合も、下側ルートへの道筋に巨岩が置かれて通行止めになる。
  待機やエリア切り替えを繰り返せばおそらく無限に雑魚敵が出現するので、配下を鍛えていけば、ファナセリア進行がどれだけハードでも詰みにはならないと思われるが、とりあえず初回は無難なルートにする。

  先に進まずにユニット育成とマナ蓄積をしたい場合。エリア切り替えするとマナの泉が復活するので、そこでマナ泉制圧を繰り返すのが効率的だろうか。ターン制限や早解きボーナスは無いようだし、クリアが難しい場合や、楽をしたい場合、育成を楽しみたい場合のために、そういう簡単な手段が提供されているのだろう。

  初めてのアイテムドロップは「湾曲した刃物」。相手はたぶんザックリス。アイテムドロップ確率は、素のままではかなり低いようだ。

  デッドエンドのテキストはいくつものパターンがあるようだ。マナ砲撃直撃死、黒い霧のダメージ死、スライム土地に飲み込まれる、戦闘でプリっち敗死、等々。後から回収するのはかなり面倒になりそう。

  「死人」は91ターン目に撃破。
  「溟海」撃破は145ターン目。
  どうやらカリンルートに入った(?)ようで、「神鳴」は212ターン目。
  配下集めで多少ターンを費やしたが、301ターン目でエンディング。

  カリンの狐耳が「ぴんっと」撥ねるように動く様子が何度も書かれていて、たいへん嬉しい。このライターさん、きっと良い人だな!

  2周目は、どうやらエレオノーラ。ラストマップを突破しきれず、いったん撤退……。
  敵軍に対抗するための戦力それ自体は整えられる。つまり、ユニット数とレベルは足りている。問題は、敵ユニットが一斉に押しかけてくるため、足止めしきれずに玉座侵入を許してしまい、それでプリっちのHPが削られてしまうという点にある。玉座メンバーは固定されているし、施設強化もできない。
  だから、せめて敵ユニットの侵入をバラけさせることが出来ればよいのだが、防衛マップをいったん拡張してしまうと縮小はできない(※現在は拡張Lv2)。引き継ぎ周回しても、ずっとそのままになる。マップを伸ばしてしまうと、一戦闘が長引いてかなり面倒になるのではないかという懸念があり、それでマップ拡張に踏み切れずにいる。
  『巣作り』では、時間経過で侵入者が全員退却(つまり戦闘終了)していってくれたが、このシステムでは敵ユニットが全滅する(個別退却も含む)までは戦闘が終わらない。このことも、戦闘の面倒さと難易度の上昇に拍車を掛けている。どうしたものか。
  迷路施設で敵の進行を分断していくこともできる。ただし、回復スキル持ちがいるとエレオノーラの全体ダメージを回復されてしまうし、遠距離攻撃持ちがいると、入り口から連射されて接敵する前に自軍前衛がボロボロと落とされてしまう。

  再挑戦したところ、みごとな総力戦になり、最後はプリっちとラスボスの2体だけが残り、ラスボスは残りHPが200を切って毒状態、対するプリっちも瀕死。玉座に侵入されても入り口まで撥ね飛ばして、毒で24ポイントずつHPを削られながらラスボスは城内をうろついて、再び玉座に侵入。最後に一撃入れればおそらく勝てる……というところでプリっちが倒れてゲームオーバー。惜しかった。もう一度挑戦したら、なんとか勝利できてエンディングに。

2周目のラストバトル。かなりドキドキしたが、この時は結局負けてしまった。上述のとおり、敵ユニットは毒状態。

  研究と建設がひととおり完了すれば、あとはマナの使途は配下雇用だけになる。それも、雇用数上限(100体くらいだろうか?)に達すれば、要らなくなる。
  追記:最大165ユニット。イベントユニット15人+捕獲配下ユニット150体か。

  ユニット配置は、おおまかな方針としては、
- 前衛は、「ミノタウロス」や「イチカク」といった攻撃力の高いユニットを並べて、できるだけ数を減らす。リザーブはほどほど。相討ちにして増援を出していっても、敵ユニットもどんどん入ってくるので、損にはならない。ただし、戦闘終盤では敵ユニットが奥へ侵入してしまっているので、前衛ばかりにリザーブが溜まっていても無駄になる可能性がある。
- 中衛は、「トリプル」のように遠距離攻撃のできる万能ユニットを置いておくと、効率的に敵ユニットのHPを削っていける。このあたりには、「ピュアハート」などの回復スキル持ちを混ぜていってもよいだろう。敵を自力撃破するよりも、足止めして敵の進行をバラけさせることと、HPを削っていくことが目的になる。もちろん、相討ちで敵の数を減らしていくのでもよい。リザーブは厚めに入れておいた方が良いだろう。
- 後衛は、「ドームル」などの封鎖力のあるユニットを配置して、玉座に敵ユニットが侵入しないよう、可能なかぎり押しとどめる。途中までは敵ユニットの室内侵入が散発的なので、回復スキルの効果も高い。いずれにせよ、ここで撃破しなければ玉座に向かわれてしまうので、攻撃力の高いユニットも混ぜておく必要がある。
  『勇者砲』では配下ユニットは雇用できたが、今作では道中で撃撃破捕縛しなければ仲間に加えることができない。しかも、出現する敵ユニットの種類はマップ毎に限定されているので、有用な仲間をすぐに調達するということができない。

  連戦になる場合がある。どうやらマップ上での敵グループごとに分かれて戦うようだ。例えば4部隊との連戦では、2部隊+2部隊の連戦になった。たとえば「100ユニットごとに区切って、次戦に回す」というスタイルではない。38+37+36+37+36の5部隊との戦いが2連戦になったので、一回の侵入者が100人を超えることがあるのかもしれない。エレオノーラルートの終盤で、9部隊で3連戦になるところまでは確認した(※内訳は、35+22+22+22+22+21+21+21+22=208ユニット)。
  連戦では、配下ユニットは復活しない(HPは回復していたかも)。イベントキャラのスペシャル技は、1戦ごとに使える。

  今作でも、かごのとり氏の変態っぷりが際立っている。

  3周目。ショタファビオくん(「ファビ君」)、良い……。

  骸骨を残り14ユニットまで減らしたのに、一気に50ユニット以上蘇生されて、さすがに心が折れた。おのれグレイル。

  ファリナセアのスペシャルコマンド強化の「ファリナセアのスペシャルコマンドを300回実行」というのはかなりハードルが高い。彼女のコマンドは基本的に蘇生回復系の効果で、あまり重要ではないし、他にもっと有益なスペシャルコマンドがあるので、普通のプレイではわざわざ使わない。味方全ユニットに一回ずつダメージ完全無効化が付くというのも、良いには良いけれど、あまりぱっとしないし。300回というと、戦闘一回あたり1分としても、それだけで丸5時間掛かる。うーむ。

  ファリナセアのスペシャルコマンドって、プリっちのHPも全快してくれるのか! これだと、砲撃などのマップイベントでダメージを受けていても、その直後に戦闘をすればきれいに回復できる。戦略がまるで違ってくる。
  連戦の場合に、蘇生効果が前の戦いで撤退したユニットにも及ぶか、それとも今の戦いで撤退したユニットのみを対象としているか。確認しておきたい。

  最終的には、マナの使い道は、ユニット捕獲になりそうだ。Lv30以上の敵ユニットを捕獲→雇用→引退引き継ぎで、既存ユニットを強化するのに使っていくことになる。攻撃力やクリティカル率が上がっていけば、ちょっとずつでも長期的にはかなり大きな違いになる。
  ただし、『勇者砲』の時にもちょっとバグっぽい挙動があったので、まだ引き継ぎ強化には手を出していない。バグの有無の確認だけでも、そろそろ総合wikiを見てこようかな。

  アイテムは、誤差レベルかなあ。ザックリス引退で「ザックリ刀」(攻撃+16%/+17%)、トリプル引退で「金蛇の牙」(攻撃+17%/+18%)など、レアドロップ級の武器が簡単に量産できるが、それでもダメージの違いはほんの数十ポイントにすぎないし。

  今回は、私が攻略情報を出せそうなネタは無さそう。調査データを出したりマップを整理したりすることは可能だけど、わざわざ調べて公開する意味は無い(そんなことをしなくても円滑にプレイできる)。

  本当に桃組にはがっかりだよ……。舌が回っていなくて発声がトロいし、ちゃんと声を張っていないから全然迫力がないし、初見かと疑うくらい台詞のテンポが遅くて抑揚も乏しいし、それどころか声も汚いし(特に笑い声が汚いのはかなりきつい)、そもそも役に入っていない。これまでは『勇者砲』主演の綾音氏や『魔剣』の風花氏はかなりマシだったけど、今作は大事な宣戦布告の台詞すら、小声舌先の独白にしか聞こえないという有様。特定の誰が駄目と言えるレベルではなく、メインからサブまで満遍なくひどい。そのおかげで、割り切ってばんばん音声スキップして高速プレイができるのだけど。

  キャリアのあるスタッフが、特に女性声優は渋谷氏(1999-)と金松氏(2002-)、羽高氏(2005-)、霧島氏(2009-)くらいしか残っていなくて、若手ばかりになっているのも辛い。1)受け手側としても、厚みのある芝居が聴けないということでもあり、2)事務所としても、ごく限られた範囲の役にしか対応できないということであり、3)若手声優としても、事務所内の多様性が乏しくて、先輩からの技術や意識の継承が出来ないということだから。

  ただし、不思議なことに、戦闘シーンできゃいきゃい言っているのは、わりと聴ける。(それでも、たまにすごく濁った声が混じっているけど。)

  グールグ役の七瀬氏は、良い感じかも。役が役だけに、声優のポテンシャルを測るのは難しいが、今作のキャストの中ではかなり良い芝居のように聴こえる。


  【 ユニット関連:引退引き継ぎなど 】
  配下ユニットは100体を超える模様。ただし、ネームドを含めての数字だから、捕獲入手する汎用ユニットは100体くらいの制限かも。
  そして、ああ、引退時のスキル引き継ぎが出来るのか。有用なスキルは、「急所突き」「剣の舞」「追尾する魔弾」「力溜め」「一撃必殺」「体力吸収」「影ぬい」あたりだろうか。スキルのレベルは、おそらく引き継ぎ時のままなので、最大(レベルIII?)まで上げてから継承させるのが良さそうだ。

  引退時のステータスアップの計算式などはよく分からない。同種ユニットで簡単に比較してみたかぎりでは、同種ユニットの中で数値の高い個体のステータスは、引き継いでもステータス上昇になりやすいようだ。おおまかには、「種族ごとに基本値があり、それに対する上乗せ(成長)量の1/2が、引き継ぎ相手のステータスに加算される」といった感じ。
  基本的には『勇者砲』と同じ仕様かなと思う。

  引き継ぎ強化する対象は、どのユニットがよいか。
  私見では、「攻撃力があるが防御に難があるので連戦できない」とか、「スキルは良いけれど攻撃力が低めなのでもったいない」といったように、ポテンシャルがあるのに発揮できていないユニットを万能ユニットに仕上げるのが効果的だろう。特殊ユニットだと「アルファ」とか、汎用キャラだと「イチカク」「グーミ」(防御面が弱い)とか、「ゴーム」(防御面は頑強だが攻撃力が低め)とか、ラジアント(優秀だがクリティカル率が低い)とか。
  元から強力なユニットをさらに強化するというのは、あまり良くない。多対多(最大100対100?)の乱戦ゲームなので、多少強いという程度では物量に押し潰されてしまう。よほど強化するのでもないかぎり、一騎当千の活躍が出来るようなシステムではない。トリプルなどの中衛向きユニットも、強化した効果が戦闘に反映されにくいので、後回しでよい。
  堅実なのは、プリっちを強化することだ。レベルアップさせにくい(=成長が遅れる)わりに、撃破されたら即ゲームカーバーというユニットだし、それでいて80体以上の敵軍が押し寄せてくると玉座まで侵入されてしまう可能性が高い。とはいえ、前線で常時活躍するわけではないから非効率だし、敗死イベントのためにHPを減らす必要のある場面もあるし、特殊ユニットなので万一バグなどがあった場合が辛い。

  スキルを継承させる場合、同種のスキルは統合される。例えば「HP増強I」を持っているキャラに「HP増強III」を継承させると、「HP増強III」のみを持っている状態になる。
  スキル保有数。試してみたら20個以上可能だったので、おそらく無制限に保有できる(つまり全スキル保有可能)。

  おそらく『勇者砲』と同じ仕様なので、引き継ぎによるステータス強化は、「基本値に対する増加分」という形で設定されている。だから、ユニットAからユニットBに引き継いでステータス強化された分は、さらにBからユニットCへ引き継がせた場合も、上乗せ分はそのまま引き継がれる。


  理想的な編成は、汎用ユニットで見ると、前衛はラジアント(「指揮官」)を並べて、中衛はトリプルやラブカロリで遠距離攻撃をしつつ、後衛はドームルやドラグニス(「通せんぼ」)が敵を玉座に入れないように頑張る、といった形になるだろうか。
  今作では、自分以外の味方ユニットを回復する手段がほとんど存在しない。ピュアハートの「癒やし」は周回プレイでは雀の涙だし、「マーマ」のクラススキルでも回復量は少ない。敵のHPも多いので何度も攻撃する必要があり、一撃で倒して被ダメージを抑えるというわけにはいかない。長期的に見れば、継戦能力を担保するのは防御力と回避率になるだろう。

  各マップに出現する敵ユニットとドロップアイテム(保有アイテム)をリスト化したら便利だろうか。とりあえず、本編を全クリアしたら二巡目で調べていきたい。たぶん総合wikiの方でも同じような攻略が作られると思うけど。

  装備アイテムについて。クリティカル率を上げるアイテムがかなり有用かも。
  思考のプロセス:そもそも戦闘では、大量の敵兵に防衛戦を突破されること(そして玉座侵入されること)が最も怖い。そして、敵ユニットの深部侵入は、1)完全に防衛戦が破られるか、あるいは、2)各部屋のキャパを超えて侵入された場合に生じる。前者の場合はそもそも戦力不足なので仕方ないが、後者の要素はできるかぎり減らしたい。攻撃力を多少上げる程度では、戦闘回数はほとんど減らせないし、防御力を上げてもモタモタしているうちに大軍勢に突破されてしまう。だから、敵ユニットのHPを一気に削りきって撃破し、そして次の敵を迎え入れられるようにしたい。そういう場合に、クリティカル攻撃は非常に有用だ。
  ちなみに、配下ユニット数が少ないなどの事情で戦力が足りない場合は事情が異なる。この場合は、防衛戦が破られるのが問題なので、防御力を上げて持久戦に持ち込む(そしてファリナセアの回復スキルなどで支援する)という方針になるだろう。
  連戦の場合はさらに難しい。初戦に主力ユニットを並べても、どうしても消耗戦でかなり損耗してしまうので、次戦をまともに戦えなくなる。強いユニットと弱いユニットを適度に混ぜて、弱いユニットが壁や足止めになっているうちに強力なユニットで敵を撃破していくというのが理想的だ。実際には、なかなかうまく行かないが、基本的な考え方はこれでよいだろう。

  4周プレイしてひととおりクリアしたので、全体をもう一周しがてら、各マップの出現ユニットをメモしていくことにする。音声は切ってBGMのみにしておく。
  だいたい下の画像のような感じでデータを採っていくつもり。マップ上の各軍団の編成を書いていくのは面倒だし、実用上もあまり意味が無いと思うので割愛。要するに、どの進行ルートのどのマップで、どの敵と、どのくらい戦いやすいか(&どのようなアイテムが入手可能か)が分かればよい。

Excelでデータを作っているので、csvファイルで公開すれば私以外のひとも自分で編集できるようになる……のだが、ブラウザ上のテーブルデータでもコピペすれば表計算ソフトに移植できる。

  分岐条件
  A-0A(天災の領土):チュートリアルマップ。引き継ぎプレイでは省略される。
  A-1A(天災の領土):共通進行。エレオノーラ撃破。
  A-1B(夢抱の丘):下側へ進むとファリナセアのルート(D-2A)へ。上側はA-2Aへ。
    ↓
  A-2A(死人の領土):グレイル撃破。エレオノーラのイベントを全てこなしており、選択肢で「けれども今は違うんだ。」と答えるとC-3A(エレオノーラルート)へ進む。エレオノーラのイベントが不足していたり、選択肢で「本当にすまない。」を選んだりすると、A-3A(カリン/プリムティーネ)の展開に。
    ↓
  A-2B(幻深の森):
  A-3A(溟海の領土):ガンゲードを撃破。
  A-3B(戒めの遺跡):カリンのイベントを全てこなしており、選択肢で「真面目に答える。」と答えるとB-4A(カリンルート)へ進む。カリンのイベントが不足していたり、選択肢で「飲み過ぎだと窘める。」を選んだりすると、A-4A(プリムティーネルート)に。

それぞれ、ルート確定してから、AVGパートのイベントを最後までこなすと「真」EDで、こなしていないと「ノーマル(?)」EDになるのかな。

  アイテムドロップについて。敵ユニットはそれぞれ、「コモン」「良品」「貴重」(仮)の3種類のアイテムのいずれか一つを持っている。どのランクまで持ち得るかは、マップによって異なる。序盤のマップはコモンのみ、終盤だと3種類いずれも可能性がある。……ここまでは正しいと思う。
  ただし、そのうえ、もう一種類レアアイテムをドロップする場合がある。具体的には、Lv60のドームルが「ドームルの魂」をドロップした。全ユニットを確認したわけではないが、たぶん戦闘シーンではこのアイテムを持っていなかったと思う。
  ドロップする可能性のあるアイテムは、ユニット1種類あたり4つという理解でいいかな。この点が変わってくると、ユニットデータのテーブルのレイアウトそのものが変わってきてしまうので、ある程度枠組が確定できるまでは、ユニット記事が作れない。一応、雛形は作っておくけど。

  ハードモードだと状況が一変してしまうのが、これまた難しい。同じフレームワークで、もう一度すべてのルートをチェックし直さなければいけないのか……。いや、ハードモードは別個独自のマップ進行なのか。

  スペシャルコマンドの使い分けにも慣れてきた。シンプルといえばシンプルな話だが。
  敵ユニット数が多すぎて押し負けそうな時はプリっち。ただし、使用すると敵軍の進行ペースが揃ってしまうので、かえって危険になる場合もある。
  プリっちのHPが減っていたり、前衛を保たせたい時は、ファリナセア。連戦向きでもある。
  レベルでは負けているがそのままでも勝てる場合や、ドロップが欲しい時はファビオ。
  格下相手や、持久戦で不利になりそうな時は、エレっちで一気に敵を削る。レベルの低い敵が相手だと獲得経験値のうまみが薄いので、手早く一掃してしまいたい。
  カリンは、乱戦の最中に発動させれば一気に敵を圧倒できるはずだが、使うタイミングが難しく、私は滅多に使わない。ユニット数は拮抗しているが全体的に戦闘力が劣っているという場合には有効だと思うが、そういう状況になることは少ない。

  メカキャラの「アルファ」(一般兵の方)を見て、『プラネットドラゴン』のハツユキを連想したけど、見比べてみると、要するにバイザーの形状が似ているだけだった。それと、髪型と頭髪色も似ていると言えば似ているけれど。

  各習得スキルがランクIIIになるタイミングは、全種族同一だろうか。
  1つめのスキルがLv37、2つめがLv43、3つめはLv47、最後がLv51。
  特殊ユニットは5つめのスキルも習得する。これがランクIIIになるのはLv55。

  類似スキルについて。
  「急所突き」(クリティカル率+15P、ダメージ+15%)は、ほぼ「急所狙い」(クリティカル率+15P、ダメージ+15%)の上位互換。ただし、前者はイチカクの3つめのスキルだが、後者はザックリスの2つめのスキルなので、引き継ぎで増やすのは後者の方が簡単。
  「ハートビーム」(3フェイズ毎に35%ダメージ)と「追尾する魔弾」(2フェイズ毎に25%)も、数値上は前者の方がわずかに優位。ただし、オーバーキルの可能性を加味すると、後者の方がさらに有利。ランクIII到達も、前者がピュアハートLv47に対して、後者はダークフォレスLv43なので、習得の早さでも上回っている。
  ドラガの「鉄壁の封鎖」も、「通せんぼ」の完全上位スキル。ただし、クラス固有スキルなので引退継承させることができない(「魂」アイテムのみ)ので、「通せんぼ」の方が融通が利く。汎用ドラガを雇用すればいいという話でもあるが。
  「先制攻撃」はランクIIIで40%、シルバーラビの1つめのスキル。「後の先」はダークフォレスの4つめのスキルで先制率60%。長期的には後者の方が有利だが、そこまで行くのはかなり大変。

  オールクリア。深刻なマップダメージを受けたイベントをいくつか取り漏らした(※全て「神鳴の領土」のもの)が、まあいいか。特殊ユニットを揃えたら一応すべて食べ尽くしたことになる。プレイ時間は、ざっと50時間ほど。一番大変だったのはスライム地獄かな。

  制限プレイは難しそうだ。
  「人数制限&継承禁止」は、配下交替を認めるかどうかで変わる。つまり、序盤のユニットを解雇して中盤以降の強力なユニットに乗り換えた場合に、カウントをどうするかという問題だ。配下にしたユニットの総数で考えるか、それとも戦闘で投入した最大ユニット数か。
  引継ぎ無しでの「最速クリア(最少ターン)」は、どのくらいまで縮められるだろうか。なんとかボスさえ倒して次のマップに進めれば、一気にレベルが上げられるから、プレイ進行上の目標ははっきりしている。
  クリア時のプリっち最低レベルを追求するのは、「最少戦闘回数(連戦も避ける)+ファビオのスペシャルコマンドを使わない」という条件で、理論上の最小値が計算できる筈。
  ユニット限定プレイもありがちなネタだろう。「(引き継ぎありでの)イベントキャラ限定プレイ」とか、あるいは「特定ユニットのみでプレイ」とか。序盤から捕獲できる中での最弱ユニットはマジロウかフライドッグ。うーむ、マジロウオンリーは、プレイヤーにとって心理的にきつそうだ。

  [ twitter.com/kagonolori/status/984036340244205568 ]
  悪戯妖精キャラの「ハネコ」を描かれた方(かごのとり氏)は、なにしろこういう方だから。作中のあのシーンも、きっと喜々として描かれていたに違いない。

  継承時のステータスボーナスに関して。
  各種族にはステータス基本値がある。個々のユニットを捕獲した時に、ステータスにランダムでボーナスが入ったり入らなかったりしている。引退継承では、基本値に対するボーナス部分の数値が引き継がれる。だから、ユニットによっては、引き継がせてもステータス上昇しないものもあれば、複数のステータスを上げてくれるものもいる。
  防御力、ダメージカット、回避率、クリティカル率は、ユニットがレベルアップしても上昇しない。だから、雇用時のステータスを見て、各種族の基本値よりも高くなっているものがあれば、それを雇用してすぐに引退継承させていくのが最も効率的なやり方になる。継承可能な「レベル30」に達していればよい。
  ただし、HPと攻撃力は、レベルアップに応じて成長するので、適当に育てたユニットを引退継承させた方が、一気に大きくステータスを上げられる。封鎖力の仕様は未確認。
  ……だいたいこんな理解でいいかな。

  継承条件としてLv30は必要だから、適当なマップで雇用時レベルがLv30になるまで戦って、捕獲したものの中からステータスの良いものを選んで雇用しては継承させていき、捕獲枠が埋まったらマップを切り替えたり最初からリスタートしたりして捕獲済みユニットを消去する、というやり方でよいと思う。ただし、ハードモードでは、マップを先へ進めるとマナの泉が消えてしまうので、後ろに戻るしか出来ないし、また、プリっちーを強化しすぎるとゲームオーバーするのが困難になる。
  捕獲保持枠は、種族毎に上限があるようだ(最大6体、最大4体、最大3体)。そして捕獲枠全体としても、おそらく汎用ユニット35体+特殊枠(各1体)がある。一回の戦闘で捕獲できるユニット数にも上限があるかもしれない。

  今回の総合wikiは動きが遅くて、個別ユニットなどの詳しいデータがまだ出てきていない。それなら、うちで簡単にデータを公開していこうかな……と思ったけど、うちのブログで情報を出してもどうせgglの検索結果はメチャクチャだから、私以外のユーザーが検索でうちの情報まで辿り着けない可能性が高い(ひどい話だ)。いや、私が総合wikiで編集してくればいいのか。

  うちの炎樹城は、ラジアントを前衛に並べているので、攻め入った敵たちは
  「アリだー!!」
  と叫んでいるに違いない。(RS2ネタ)

  引退継承をくりかえして、配下ユニットのステータスが十分に強化されると、攻撃や防御面でのスキルはほとんど要らくなってくる。究極的にはおそらく、
1) 攻撃不能などの状態異常を防ぐ「異常耐性」「異常回復」スキル
が残るのではなかろうか。それに次いで、
2) 目減りしたHPを回復させて、敵ユニットが何百体来ても持ち堪えられる回復スキル
3) 部屋から溢れ出た場合に漏らさず討ち取るための間接攻撃スキル
4) 部屋から逃がさないための封鎖系スキル(「通せんぼ」「ジャンプ」)
は、ステータス強化だけではカバーできない独自の機能を持っている。

  種族別に見ると、ステータスとスキルはかなり柔軟にいじれるし、スキル枠もそれなりに余裕がある。究極的にはクラス固有スキルが問題になってくるだろう。とはいえ、「魂」アイテム装備でだいたいカバーできるが。
  状態異常を付与するユニット(「畏怖」のアンダーハンド)、味方回復スキルのマーマ、相手の攻撃や移動に干渉できるスキル(「囮」「体当たり」「ジャンプ」「通せんぼ」など)、これらをデフォルトで持てるユニットは好都合だろう。その一方、固定スキルが「毒」のガフゥとギャンサーや、「一匹狼」のネイルなどは、高レベルの乱戦では事実上無駄スキルなので、強化対象としてあえて選ぶ意味は薄い。

  エレっちのスペシャルコマンドは固定ダメージ(最大999?)だが、カリンのスペシャルコマンドの毒ダメージは敵ユニットのHPに依存するので、敵が十分強くなっているとカリンの方がダメージ量が多くなる(300*4=1200程度)。さらにそれ以外の状態異常も加わるので、カリンの方がおおむね上位互換になる。特に、短時間とはいえ間接攻撃を防げるのは大きい(※非接触で間接攻撃を封じられるのは、おそらくカリンのスペシャルコマンドのみ)。
  ただし、敵側に異常回復持ちが多いと、極端に効果が落ちる。また、エレっちの方も、即時999ダメージが発生するので即効性という点での強みはあるし、格下相手だとこちらの方がダメージが大きくなる(つまり、雑魚掃除に向いている)。

  連戦時は、自軍ユニットの現HPはそのままだし、さらに毒状態も継続される。その一方、自動回復のようなポジティヴな効果も継続される。

  作成したいネタは、以下の3種類。
- ユニット情報。習得スキル一覧。できればランクアップするレベルも正確にチェックしたいが、特殊ユニットがとても面倒。出現するマップの逆引きまでは要らないか。特殊ユニットの5つめのスキルが、おまけコーナーでは確認できない……。svdtも上書きしてしまったし、どうしたものか。
- マップ(エリア)情報。出現する敵ユニットの種類と、最大レベル、進行分岐くらいは書いておきたい。各マップの構成(マス目の地図)は再現しなくていいだろう。4つのルートを再プレイする必要があるが、配下ユニットが十分強化されているので再プレイそれ自体は楽。
- スキル情報。一つ一つテーブルに書き込んでいくだけでも面倒だ……。

  ハードモードで乱獲していたら、ツムルンの雇用時レベルが99に……えっ、あれっ?
  直前のデータをロードしてみたら、雇用時レベルは70台だった。特定の条件を満たすと一気にLv99雇用になるという設計なのか、それともなんらかのバグか。ちなみに、Lv99雇用に必要なマナは22万以上。うちの配下にもLv99はまだ数人しかいないのに……。

  カリンの関西弁芝居は、ねえ……。架空世界設定であっても、テキストが日本語で書かれており、そして日本語話者が読む(聴く)テキストであり、そのうえで「うち」という古風な関西弁としか認識できないような書き方をしているのだから、アクセントは頭高で喋ってくれなければ落ち着かない。聴いていて、なんともむずむずした。
  ただし、方言芝居は難しいものだから、出来ないからといって絶対的全面的に責められるようなものではないだろう。むしろ、特定地域の方言で芝居が出来るというのは、特記事項(特技)として事務所プロフィールに書けるくらいのスキルだと考えるべきだろう。また、仮に「うち」だけを直したとしても、全体のイントネーションがおかしくなる可能性があるので、そこだけを直せばよいというものでもない。公式プロフィールによれば風花氏は北海道出身とのことだから、関西弁での芝居が出来なかったといって、即座に責められるべきではない。
  第一義的には、このようなキャスティングを決定した音響監督に責任があり、第二に、十分なタレントを提供できなかった桃組に責任があり、そのうえで、テキストの特徴的な語り口をうまく掬い上げられなかった声優自身にも責任の一端があると言うべきだろう。明らかに関西弁(風)の台本であれば、それに適した役者を割り当てるのが音響統括者の仕事だろう。例えば、桃組内では綾音氏や結城氏は関西圏(兵庫県)出身とのことだから、そちらに割り振っても良かったはずだ。もっとも、関西人だからといって、古風な「うち」一人称の芝居が上手いとは限らないが。

  ハードモードなどの終盤状況では、カリンのSCが一番便利。攻撃(毒ダメージ)と防御(敵のスキルを封印)、そして妨害(敵ステータスダウン)の三つを同時に行えるのが素晴らしい。ただし、敵側に「異常回復」「異常耐性」などがあると効果は減殺されるし、全てのスキルを封印できるわけではない(※「ふっ飛ばし」など、一部のスキルは封じられない?)。
  ファビオのSCは要らなくなる。連戦に持ち込めば、マナ収集もアイテムドロップも敵捕獲も効率的に出来るので。十分レベルが高ければ、経験値ももう要らない。
  プリっちのSCは、敵全体を入り口まで吹っ飛ばしてしまうので使いにくい。自軍ステータスアップなので、打ち消されないというメリットはあるが。
  エレっちのSCは、全体必中ダメージという魅力はあるが、終盤での999ダメージはいささか物足りない。ただし、ノーマルモードでの周回プレイを高速に進めるのには便利だ。
  ファリナセアのSCは、回復効果はかなり微妙で、戦局を大きく変化させるほどのものではない。前衛が崩壊した時やハードな連戦時などには有益だが、緊急事態のためにコマンドを取っておくのも勿体ない。定期回復効果は連戦でも維持されるので、5連戦の3戦目の最初あたりに使っておくという手もある。

  ユニットデータ確認のために無引き継ぎでプレイしたいのだけど、 できるだけ効率的に(時間の無駄のないように)再プレイするとしたら、どのようにすればよいだろうか。ハードモードがありならば、「最初はノーマルモードでプレイして、できるだけ早く先へ進んでいき、ユニットのLv30を超えたところでどんどん引き継ぎ強化を行い、なんとかハードモードで勝てるくらいになったらハードモードに移行して、そこで適当なレベルまで戦力を強化し、可能ならばクリアしてから残りの3ルートを高速でクリアする」といった感じだろうか。
  ちなみに、本当に最初からのプレイだと、ハードモードは未開放だし、特殊ユニットも加入しないので、条件はかなり厳しくなる。

  総合wikiの方は、まだあまり動いてない模様。5月4日現在では、各モンスターの出現マップが一覧化されている程度。これなら、うちはうちで独自に攻略情報を出していってもいいかなあ。向こうで良い雛形が作られたら、個別データは書きに行ってもいいけど。

  ユニットデータはどうしたものかなあ。一つにつき、スキル(6個)+ドロップアイテム(3個)+引退時アイテム(3種)+出現マップで、そのままテーブルにすると左右に13列もマス目が広がってしまう。webページとしては見られたものではない。かといって、内容を分離するには、どの要素を入れてどの要素をオミットするかの判断が難しい。
  1) ユニット→スキル:ユニットのおおまかな性能を見たり、育成するかどうかを判断できるので、ユニットデータとして記載する意味があるだろう。
  2) ユニット→ドロップ:これはマップデータの側に記載する方が使いやすいだろう。ドロップアイテムが欲しい場合は、結局は「どこで入手できるか」の問題になるからだ。
  3) ユニット→引退時アイテム:これもアイテム入手に関する情報だが、そのユニットを育成するかどうかにも関わるので、ユニット情報として記載する。
  4) ユニット→出現マップ:あればあったで便利だが、横の1列を増やしてまで書くべきかどうか。マップ一覧の方に記載して、そちらでページ内検索する方が分かりやすいだろう。
  雇用時の消費マナ量も、おそらくレベルの関数として簡単に計算できると思うが、あえて書くまでもないだろう。基本ステータスも、おまけコーナーですぐに確認できるので、あえて転記する必要は無かろう(とはいえ、一覧形式にして見られるとか、表計算ソフトに移せば並べ替えで比較できるといったメリットはある)。

  マップデータについて。出現モンスターと所持アイテム(=ドロップアイテム)、それから各モンスター軍団の種別を書くくらいでよいだろうか。できれば最大/最小レベルも記載したいが、調査の手間が莫大になるので、あまり気が進まない。引き継ぎ時の最大レベルのみでよいだろう(すでに総合wikiの方でも調査されているが、独自に調査しておきたい)。

  スキルデータについて。カテゴリーごとにテーブルを分けて、名称、効果、スキル保持者、効果アイテムの4列でよいだろうか。スキル効果を一々書くのが面倒そう。配列は、五十音順が最も探しやすいが、できれば同種スキルはまとめて見比べられるようにしたい。

  敵ユニットの所持アイテム(=ドロップアイテム)は、おそらくマップ依存。
  引退時のアイテムは、汎用ユニットではおそらくLv29以下、Lv30-49、Lv50-69、Lv70-で変化する。Lv70以上は「魂」系アイテムだが、ハードモードでプレイすると大量に入手できるものなので、むしろLv50以上のアイテムの方がありがたい。
  特殊ユニットの引退時アイテムは、区分が違っているようだ。Lv49以下、Lv50-69、Lv70以上で3段階に変化する。境界となるレベルは不正確かもしれないが。

  マナは9,999,999で、内部的にもカンスト。高レベルのモンスターを雇用すると一気に減るが、もう一桁追加するかどうかは微妙なところか。

  ステータスを上げていった場合、究極的には多くのスキル、とりわけステータス上昇スキルが無意味になる。その場合の最善のスキル構成は、「後の先」「切り返し」「貫通」「体力吸収」「異常回復」「鉄壁の封鎖」「ジャンプ」「追尾する魔弾」あたりになるだろうか。
  直接ダメージはかぎりなく低減するが、それでも防御無視攻撃やステータス異常効果は発生する。直接ダメージに関しては、「後の先」で先制撃破すればノーダメージで済む。「体当たり」「ふっ飛ばし」を発動させずに撃破できる(たぶん)のも大きい。ただし確率60%なので、攻撃を受けることはあり得る。「後の先」60%と「先制攻撃」40%を併用しても、100%にはならない。おそらく個別に計算して、76%どまりになっている。
  ステータス異常に対しては、ファリナセアのSCで救済することもできるが、自前で回復できる方がよい。ただし、全員がスキルを持つ必要は無く、三人部屋を敷き詰めるのであれば「異常回復」持ちが3人に1人程度いれば足りる。
  いずれにしても、完全にノーダメージとはいかないだろう。連戦に堪えるには、「体力吸収」は必要だろう。ただし、被ダメージをぎりぎりまで抑えられるならば、6連戦くらいは耐えられるかもしれず、そういう場合には「体力吸収」すら不要になる。
  最終的にはプリムティーネが倒してくれればいいのだが、敵ユニットを奥へ進ませないことも大事だ。討ち漏らしのないように、攻撃がミスした場合でも「切り返し」で倒せるようにする。また、ダメージカット率の高い敵に対応するため、「貫通」を持っておくのもよい。あるいは、敵を逃がさないようにするため、封鎖系スキルやジャンプ系スキルも混ぜておきたい。ただし、自軍戦力に十分な厚みがあるならば、むしろ敵を溜めずにどんどん奥へ行かせてそちらで別途討ち取っていく方が、殲滅速度は上がるかもしれない。
  直接戦闘の前に、間接攻撃で倒していくのも良い。適当に各種取り混ぜて。ただし、城内の構成(奥行きの長さ)によっては、使いにくいかもしれない。
  ただし、ここまでやっても、接触前に敵から撃たれる間接攻撃だけは防げない。ピュアハートなどが大量に侵入してきた場合は、カリンのSCに頼るしかない。

  ステータスカンストの複数ユニットで鉄壁の防御を敷くとすると、どのようなスキル編成にしたらよいか。そもそも、近接攻撃に持ち込まれると、「体当たり」「ふっ飛ばし」で防衛線に穴を開けられてしまう可能性がある。「影ぬい」で麻痺させられる可能性も出てくるので、「接触させない」「直接攻撃を受けない」ことが最も重要なポイントになる。とすると:
1) 間接攻撃スキルで、接触前に極力敵ユニットを減らし、
2) 近接戦闘に入ったら「後の先」スキルで、攻撃を受ける前に撃破し、
3) 回避された場合も、「切り返し」でフォローして倒していく。
こうすると、クラススキル1つと、習得スキル1つ、装備スキル1つの合計3枠分の余裕がある。
4) 攻撃力9999でも、一撃では倒しきれない場合があるので、「初めての攻撃」を付けるか、
5) 「先制攻撃」も付けて、近接攻撃をできるだけ受けずに(「体当たり」を受けずに)倒すか、
6) 間接攻撃スキルをもう一つ所持して、接触前に殲滅するようにするか、
7) ダメージや状態異常を受けてしまった時のために、回復系スキルを持つか……。
この観点では、取り替えの利かないクラススキルが問題になる。有効なクラススキルを持っているのは、イチカク(「初めての攻撃」)、エレオノーラ&グーミ&ゴーム&ラブカロリ(間接攻撃)の5種族になる。エレオノーラは1体のみのユニークキャラだから、事実上4種族。間接攻撃の隙を減らすために、攻撃の間隔は短い方がよい。つまり、ハートビーム(3フェイズ間隔)の方がゴムグミ玉(5フェイズ間隔)よりも有利。……ということで、極限的なカンストキャラでは、量産キャラ最強はイチカクorラブカロリになりそうだ。

「後の先(先制攻撃)」+「切り返し」を持っている場合、先制攻撃が命中失敗した後の「切り返し」攻撃も、敵からの攻撃より先に実行されるのだろうか。それとも、切り返し攻撃は、通常通り、敵からの攻撃と同時判定の扱いになるのだろうか。

  あっ……Lv99のガフゥを、引退合成しちゃった……。
  ユニットロック機能があるといいかなあ。

  マップ毎の敵構成を調べていて気づいたが、「敵ユニットが持っているアイテム(の最上位)」と、「その種族のユニットを引退させた時に入手できるアイテム」は、ちゃんとレベル基準で一致しているのか! これはすごくきれいだ!
  例えば「クローク」は、Lv45以下で出現するマップでは、「亡霊のマント」と「すべすべスカーフ」しか持っていないが、Lv50以上で出現するマップでは、最上位アイテムの「不気味な袋」も持っている可能性がある。そして、配下引退する場合も、Lv49以下では「すべすべスカーフ」を入手するが、Lv50以上だと「不気味な袋」が手に入る。
  要するに、その作中世界に存在するキャラクターたちは、敵味方を問わず、同じステータスであり、言い換えれば、同じ存在であり続けている。これはSLGのゲーム上の仕様としても公平だし、架空世界シミュレータの世界像としてもクリアであるという意味で、たいへん美しい。

  検証プレイをしているのだが、エレっちの友人三人娘のドロップ確認がハード。

  このシステムなら、擬似的な対人戦が出来ないかなあ。他のユーザーが作った城内に、自分の配下ユニットで攻め込んでみるとか、あるいは逆に他のユーザーの配下ユニットたちが自分の城に攻め込んでくるというゲーム。
  本作のsvdtはかなりコンパクトだし(一個あたり113KB)、ユーザー間でデータ交換して、侵略or防衛戦を再現できたらちょっと面白いかなと思う。ILLUSION作品のキャラメイクのように、画像ファイルに埋め込むという形でもいいかも。
  ただし、プリムティーネとファビオだけは、たぶん後ろ姿のチップ画像が無いので、そのままでは使えないと思われる。

  「BugBug」2018年6月号も購入。特典アイテム「バグバグ」は、攻撃成功時に25%の確率でアイテムドロップさせるもの。この系統のスキル&アイテムでは最上位の効果。

  「魂」アイテムは、1)ハードモードでのみ、2)敵ユニットのレベルを問わず、ドロップする可能性があるという理解でいいのかな。ノーマルモードで「魂」アイテムをドロップするかどうかは未検証。

  2周目クリアしたばかりのLv35の配下ユニットでも、ハードモード冒頭の敵軍団(Lv65)を撃破することは、一応可能。かなりの配下数を揃えて、施設にも「よろず屋」を並べたうえで、ようやく可能性が出てくるという程度だが。しかも、複数軍団を相手にすると絶対に勝てないし、逃げ回っていても大型遊撃軍団に追いつかれる(スザンナらの準ボスキャラが入っているので難敵)。一度でも勝てるならば、ゲームオーバー引き継ぎでちょっとずつ強くなっていける。わざわざそこまでする意味があるかどうかは疑わしいが。

  影鬼は、撃破された回数がイベント進行フラグになっている。ファリナセアのスペシャルコマンドを使って、「影鬼被撃破→SCで復活→影鬼被撃破」とすると、1回の戦闘で2回分の被撃破カウントを稼げる。
  さらに、連戦に際しても、波状攻撃の前のWAVEで撃破されたユニットも復帰対象になりうるので、うまくいけば大量にカウントを稼ぐということができる。

  ルート毎の敵ユニットやラストマップの構成を考慮すると、どのような順序でプレイするのが最も効率的、あるいは最も楽になるだろうか。
  A) プリムティーネルートは、ミノタウロスやラジアントといった強力なユニットが終盤で捕獲できる。ただし、ラストマップは黒炎で追い立てられるので、長居しづらく、かなり無理をしなければ目当てのユニットを捕獲することは難しい。
  B) カリンルートは、プリムティーネから終盤で派生するルートなので、遭遇ユニットに関しては特有の旨味は無い(冥土を配下にできるという程度)。ラスボスは「石英」(グォーグ)で、立ち回り次第では比較的簡単に撃破できるが、強制戦闘や連続戦闘が多発するので、敵軍団の行動ルーティンを把握していないと大変なことになる。
  C) エレオノーラルートは、ダークフォレスに遭遇できるが、このユニットが威力を発揮するのは後になってから(引き継ぎが可能になってから)なので、急ぐ必要は無い。ラスボスは「溟海」(ガンゲード)で、タイミングによっては大変なことになる。
  D) ファリナセアルートは、序盤から分岐するので、捕獲できる顔触れも大きく異なる。マグナアーム、ミノタウロス、ロックアントが仲間にできないくらいで、それ以外の汎用ユニットはほぼ揃う。ファリナセアも早期に仲間になる(SCも使えるようになるし、引き継ぎスタートでもずっと配下にいる)ので、メリットが大きい。ただし、最後は事実上の強制戦闘が連続するので、戦力が足りないと詰む可能性がある。
  総合的に考えると、最初の2周はプリムティーネとファリナセア(どちらが先でもよい)をクリアして、カリンとエレオノーラは後回しにするのがよいかと思われる。敵レベルの設定からして、3周目は比較的楽なので、エレオノーラを3番目に攻略するのがよいかもしれない。
  ただし、特殊ユニットのイベント進行を考えると、白蛇様あたりを早めに配下にしておきたい。敵撃破回数がイベント進行フラグなのでかなり時間が掛かるし、イベント完遂しなければ特殊ユニットの捕獲版が出て来ないので。

  討ち漏らしの無いようにするには、「切り返し」でフォローするよりも、「エイミング」で回避率を下げる方が確実かも。回避率50%を超える敵ユニットはそうそういないから、「エイミング」を持っていればおそらくほぼ必中になるだろうし。「切り返し」の40%ダメージでは、ハードモードの敵は倒しきれないから、逃がしてしまう可能性があるし。
  ハードモード終盤のタフな敵ユニットに対しては、「切り返し」ではダメージがまるで足りないので、「一撃必殺」を付けて文字通り一撃で倒しきっていく方がよいと思う。「後の先」「初めての攻撃」「一撃必殺」でザクザク斬っていくのが最も効率的だろう。これで最大6700程度のダメージを出せるようになる(「一撃必殺」無しだと最大5500程度)。残り一つのスキルは、HPを維持するための「体力吸収」か、クロークの麻痺攻撃に対する「異常耐性」「異常回復」あたりが適当か。ドラガであれば、クラススキルで封鎖能力も発揮してくれる。イチカクならば「初めての攻撃」をクラススキル欄に持っていて追加スキル欄に余裕が出来るので、「先制攻撃」などを追加してもよい。
  回避力の高い敵ユニットは、シルバーラビ(48%)、パタネコ(47%)、クローク(39%)、ハネコ(37%)、影鬼(31%)……えっ、カーケルは111%とな!?

  配下ユニットたちのステータスが上がりきった場合に、各種族の性能評価は、究極的にはクラススキルに依存する。なかでも、ステータスアップ系スキルを持っているユニットは、あえて使う理由が無くなる。具体的には、イノリ、グールグ、プチ、パタネコ、ピュアハート、デビハート、ラジアント、ネイル、ザックリス、ダークフォレスは、究極的にはメリット皆無になる。ガフゥ(「毒」)とギャンサー(「毒」)も、効果が小さすぎてほぼ無意味になる。冥土とマジロウも、事実上不要と言えるだろう(連戦やアイテムで代替可能だし)。もっとも、これは全ユニットの全ステータスがカンストした理想的状態での話であって、実際のプレイでは十分有用なユニットが多い。

  あれ……試しに、引き継ぎの上乗せをプリムティーネに移してステータスオールカンスト状態にしてみたら、無敵どころか逆に、敵から大ダメージを受けて倒されるようになってしまった。なんらかのバグ(設計ミス)だろうか。

  基礎ステータスの上がり幅は、どうやら種族毎に異なっているようだ。例えばパタネコはほとんど上積みが無いし、逆にゴームは一つのステータス項目に+3くらいのボーナスがついていることも多い。さすがにこれを調査するのは大変すぎる。

  最大ダメージは、攻撃力がカンストしたうえで、「処女斬り」(+50%)+「初めての攻撃」(+50%)+「一撃必殺」(+35%)+「急所突き」(+15%)+アイテム「三種の瞳」(+20%)を装備して、防御力0の相手に対してクリティカルヒットが発動すれば、加算量は合計+170%になる。
  ひとまとまりの攻撃という意味ならば、「急所突き」に代えてスキル「二刀流」(+70%)を装備して追加ダメージが発動すれば、+225%になる。

  ギガドーンは、1回の戦闘で最大2人までしか捕獲出来ないようだから、今いる配下147人全員に「一撃必殺」を行き渡らせようとすると(すでにいるギガドーン4人を除いて)、72回も戦闘しなければいけないのか。前衛ユニットが「飛猫の鈴」を装備して1戦闘2分としても、144分≒2時間半。うーむ、大変だ。

  強さだけを追求するなら、究極的にはイチカク(初めての攻撃)とドラガ(鉄壁の封鎖)を揃えるのがベストということになるだろう。後はせいぜい、ムージ(エナジドレイン)、チーキュ(吸血)、ラブカロリ(ハートビーム)、コモドラン&ポッグ(ジャンプ)くらい。しかし、それではつまらないし、そこまでしなくても十分安全に戦えるので、全種族を複数人ずつ揃えている。
  トリプルを多めに雇っていたが、クラススキルが中途半端なので、最終的には強力なユニットたちの間に埋没していった。また、ラジアントのクラススキルは強力だが、引き継ぎ強化を繰り返していると無意味なスキルになってしまう。進行度合いによって使い勝手や有用性の評価が変化していくのが面白い。