2016/07/31

2016年7月の雑記

  2016年7月の雑記。(→8月6月


  07/31(Sun)
  [ spookyelectric3.cocolog-nifty.com/blog/2016/07/faith-global-ed.html ]
  「なんでSwan Song?」と訝っていたけど、なるほど、そういう含意か。


  なんとなくちょいちょい『ジンコウガクエン』(2011)を再プレイし続けている。この手触りへの既視感は、なんだろうかと記憶のよすがを手繰ってみると、『南国ドミニオン』(2005)のものだった。多数のNPCアクターたちが適当に動き回って適当に相互交流していくのを楽しみつつ自ら(プレイヤーキャラ)もその一人として加わっていくという感触が。
  もちろん、双方のアプローチはまったく異なっている。『ジンコウ』には、3D空間のリアルタイムキャラモーションの豊かさがある一方で、基本的には好感度の上下以外の要素がほぼ皆無で、キャラメイキングと恋愛関係にゲームの焦点を絞っている。それに対して、6年前の『南国』では、綾風キャラと美峰背景のクオリティは素晴らしかったが、視聴覚演出としては見るべきものがあまり無い。その代わりに、探索、建築、収穫/収獲、財産管理(アイテムの確保/装備/交換/廃棄など)、自然(日々の天候変化、豊作と凶作、災害など)、会議、脱出と、恋愛/性愛以外の様々な活動に満ちあふれていた。
  無人島生活という意味では、その前の『人工少女2』の方が近いけど。

  先日の記事のSSでは、なんの疑いもなく女性ばかりを写していたが、当然ながら男性キャラも設定できるし登場できる。あるいは、いっそ男性キャラを0人にすれば、百合の園になる(女性同士でもアダルトシーンが発生する。男性同士でも一応)。

  どのキャラも、親睦を深めて、さぁこれから恋人同士になりましょう、というところで放置してしまう。おかしい、私は釣った魚にはちゃんと餌をあげる手まめなタイプの筈なのに……。まあ、これはやはり「ゲーム」だからなのだろう。手間暇掛けてクリアすべき関門はあくまで「告白成功させる」という瞬間なのであって、そこからアダルトシーンを発生させていくのは気楽なアンコール演奏みたいなものだし、私が最も熱中しているのはおそらく「周囲のお邪魔キャラをいかに回避して目当てのキャラとの会話を繰り返すか」というリアルタイムクリックACTの側面だし。アダルトシーンは、3Dの画質もキャラモーションもどちらも非常に緻密に作られていて迫力があるのは確かだけど、音声は基本的にはきゃーきゃー言うばかりなので、それほど面白味があるわけではない。



  07/28(Thu)
  SS採取のために『ジンコウガクエン』をインストールしていたんだけど、ランダム作成(+ちょっとだけ手動調整)で適当なオリジナルキャラをたくさん放り込んでからプレイしてみたら、小柄でスレンダーで褐色肌で猫目っぽくてツリ目気味で眼鏡で癖毛で言葉に遠慮がなくて人をからかうのが好きで明るくて皮肉屋で社交性が高くて貞操観念皆無でマイペースで快楽主義者なボクっ娘キャラ(CV: 狛乃ハルコ)のところに、脇目もふらずまっすぐ突き進んでいってしまった。なんとも、こう、あまりにもアレな、冗談で流しにくいタイプの本格的に痛々しいキャラ志向だよね……。こんなキャラ、アダルトゲームにも全然いないぞ……。こうやって自分の好みが露呈してしまうからカスタム系は嫌いなんだよ……。自分のイタさを突きつけられたようで涙目。あーあ、もうこれが「私の自画像」ってことでいいんじゃないかな!(※全然似てません)

『ジンコウガクエン』 (c)2011 ILLUSION
可愛いんですよ。
ILLUSION作品の常でキャラ設定ファイルがPNG形式になっているのでここにアップロードすることは可能なのだけど、ウエストアップの全裸画像なので差し控えた。アップロード時のblggrの自動変換で設定データ部分が失われる可能性もあるし。

  日野氏や藤崎氏が書きそうなキャラ、という意味では確かに合っている。食わせ者な小柄キャラというと、『雪影』の紅紗たんとか、『coμ』の蝉丸繰莉先輩とか、『ときパク』の早川ミユキ(主人公)とか、『片恋い』の三笠先輩とか、あるいは、『R.U.R.U.R.』のタンポポとか、『魔法戦士』シリーズのスイートパッションとか、『英雄*戦姫』のアキレスやアショーカとか……いや、どれもあんまり似てないし、それらが特にお気に入りというわけでもない。SHCだと、クーとメリルとクムとエクリを混ぜた感じだろうか。あるいは、徹底的に世俗的なギャル系キャラという意味では、TechArts系あたりにいそうなタイプではある。

  ちなみにはキャストは無印(第一作)と第二作で甲乙付けがたくて、第一作(2011年)は一色氏、卯衣氏(男性ヴォイス)、鈴田氏、澄白氏、ひなき氏など。第二作(2014年)は秋野氏、北見氏、木村氏、陽月氏、琉花氏など。


  新記事:「アダルトゲームのCGワーク(18)」。ようやく完成した。久しぶりに、そして予想外に大きなテキストになってしまったが、7月中に書き終えられてよかった。他人が読んで面白いテキストかどうかは分からないが、素晴らしいCGをたくさん(94タイトル:174枚)引用したので、それらを観ていくだけでも十分楽しめる筈だ。

  個人的に索引も作成したが、公開しても役に立たないかも。言及したアダルトゲームタイトルは199本。大雑把に分類して白箱系40%、非AVG系25%、黒箱系10%、ピンク系10%、バトル系5%、その他10%といった感じになった。どうしても白箱系が多くなってしまうが、このくらいなら、まずまずバランスは良いかと思う。ブランド数は116+α、人名は143人挙げている。

  アダルトゲームの演出全般についてはすでに書いたし、音響表現についても、インターフェイスデザインについても、シチュエーション(舞台設定)も、ゲームシステムも、テキスト表示も、そして今回のでグラフィック面についてもひとまず自分なりの見解を出せたので、もうそろそろゲーム表現論のあれやこれやからは引退しちゃってもいいかもしれない。SLGを定期的にプレイしながらさまざまな声優さんの芝居に聞き惚れていられるなら、それで私は十分幸せなので。


  ビッグブリッジサンセットウォーカーさんの歌はどれも掛け値なしに聴き甲斐があるけど、とりあえずどれか一枚と言われたら、ベスト盤の「ちっくリマスター」があるのでおすすめしやすい。幸か不幸か、まだ在庫があるようだし。



  07/27(Wed)
  [tw: 757709679212449792 ]
  買ってみたら、これは良いな! 普通のMINTIAは開封したら香料がむわっと広がったりミント感が辛すぎたりするんだけど、こちらは香りはほとんどしなくて、しゃっきりしたミント感が前面に出てくるのが心地良いし、爽やかな後味が口の中に残るのも良い。個人的に、普通のMINTIAは我慢できなくてパリパリ噛み砕いてしまうのだけど、こちらは大粒なのでゆっくり口の中に入れていられる。もちろん目覚ましにも効くだろう。


  演出論の時は内容確認のために100本以上新規に買い込んでプレイしたものだけど、今回のCGワークの記事は完全に手持ちのゲームだけでやりくりしてきた。これを機会にもうちょっといろいろ買い足して視野を広げておくべきだったかもしれない。

  梅田Ydbsもアダルトゲームコーナーを廃止してしまったし、中古でも日本橋のSfmpやa-Tooが売り場面積を激減させている。2014年くらいまでは、「欲しいものがあれば、せめて中古でもよいならば、後からでもわりといろいろなものが調達できる」と安心していられる感じだったが、最近ではそういうわけにもいかなくなっている。後で買おうと考えているものがあるなら、早いうちに確保しておくべきだろう。もちろん、実際にはDL版での旧作再販に市場が移行しているということでもあり、そちらのルートで購入すればちゃんと制作者にお金が還元されるわけだから中古購入よりもはるかに善いし、また、買うだけ買って溜め込んでいても書棚の肥やしにしかならないのであればやはり無駄になるので、注意が必要だが。

  ともあれ。総目次ページを別に作るか、言及した作品の一覧を作るか、といった構成面の手直しも考えている。後半に比べて最初の方の章節があっさりしすぎなので、引用画像と解説を多少書き増しした方がバランスが良くなるとは思うのだが、そこまでやりだすときりがない。


  最近は、低反発ジェルマットのマウスパッドは売っていないのだろうか。以前購入した長方形のものを、マウスパッドとしてではなく肘置きとして使っている(マウスパッドは薄手のものを別途使用)のだが、そろそろ表面が汚れたりほつれたりしているので買い換えたい……のだが、同じようなものがPC/家電系の店頭には置いていない。扱いづらい円形だったり、肘置きの盛り上がりが一体になっていたり、硬かったり……。肘置き専用の商品も売っているのだが、どれも高さがありすぎて、腕が圧迫されてしまうので私には使えない。困ったものだ。

(2016年7月27日、自宅にて撮影)
机の上には透明マットを敷いており、そのままだと微妙にベタつくので、右手側はこのようにマウスパッドを、左手はカッティングシートを置いている。真っ黒なのであまり気にならなかったけど、写真に撮ってみるとかなり汚れて見えるね……。机上の広さを有効利用したいので、キーボードはテンキー無しのパンタグラフタイプ。


  MA@YA氏つながりで『セイクリッド・プルーム』の代わりにインストールしたのだけど、そうだった、『タイムリープ』には「鈴原たると」名義で出演されているのだった! 安玖深氏もちょっと珍しいタイプの芝居をされているし、有栖川氏の最初期の出演作(サブキャラ)でもあるしで、なかなか風変わりなタイトル。そういえばFrontWingが本格的に3Dに取り組んだのはこの作品だけで、その後はそちらの路線には進まなかった。その意味でもたいへん贅沢なタイトルだ。

  登場人物全員を眼鏡装着&眼鏡好きなキャラにカスタマイズした邪悪なSSを掲載する。登場キャラの内面をもいじり回してしまえるという意味では、3Dキャラカスタム系タイトルはかなりきつい。いやまあ、デジタルデータはデジタルデータに過ぎないし、AVGやSLGだって好感度フラグなどを強制的にいじってしまうことは出来るのだが。



  07/26(Tue)
  4月は「胃」「轟け」の概要作成と、Ex-Sほかの模型制作。5月は赤城制作にかなりの時間を費やした。6月から7月に掛けては、『PD』を初めとしてゲームをたくさんプレイしている。7月の途中からはCGワーク記事を断続的に執筆している。8月は何をしようかな……。去年は「金剛」制作に集中していたが、今年の夏休みはバタバタしそう。できるだけ豊かな趣味生活を送れるようにしたい。


  今回の501JFW(#130)は名作ですね。ツッコミの鋭さもネタのひねりも秀逸だし、トークもうまく噛み合っているし、笑いが絶えないし、名言もたくさん出てきたし、進行のアレンジまである。


  あとは3Dタイトルについて適当な画像引用をして、最後に「むすび」の部分を書けば、ようやく完成する。明日中には脱稿できるだろう。うーん、長かった。最終的に8万字程度になるが、論文の水準ではないし、かといって新書には足りないしで、いかにも中途半端な内容だ。しかし、最後の最後で『さよならを教えて』『夏めろ』『らくえん』『Forest』を釣瓶打ちに挙げられたので満足。もちろん、これらだけでなく、記事の中でわざわざ画像引用した(その前提として、実際にプレイしていた)90本のタイトルは、いずれも何かしら見るべきところのある優れた作品であり、そして個人的にもすべてお気に入りの作品だ。
  ところで、あそこで『アクロバットおやじ』に言及する必要はあったんですかねぇ……。


  ボラボラ島の風景は、おそらく『恋リゾ』のモデルにもなっている。


  出しておいた筈の『セイクリッド・プルーム』のディスクが見つからない……。


  なんちゃら文化研究概論のことは、いまだに許していないからね。アダルトゲーム以外にも議論が散漫に飛躍するし、それでいて文化現象としての厚みをまったく捉えられていないし、ろくな研究もしていないし資料的価値もない、概論と言えるほどのバランスよい広がりもない、無い無いづくしの与太漫談――神聖でもローマでも帝国でもない神聖ローマ帝国かよ――を、でかい顔をしてよくも商業出版で売り出す気になったものだと思う。あまりにも無策な作りだったので旧ブログでわざわざ人名/作品名の索引を作ってやったものも、もう削除してしまいたいのだけど、幸か不幸かそれなりにアクセスがある(=需要がある)ようなので、消すに消せなくてもやもやしている。


  今後ともSNKには、びた一文金を落としたくない。

  『YU-NO』をダシにしつつ「過去の超名作と俺たちだけが凄い」と言いたてて嘘八百の歴史を作りたがる、権威主義とナルシシズムと同業者侮辱に満ちたあの連中にも、金を落とさないようにしている。彼等の作る作品には罪はないが、あまり言及したくもない。



  07/24(Sun)
  最近の3D系タイトルは全然プレイしていなかった。昔のタイトルのSSでなんとか凌ぐか、それともこれを機会にちゃんと知識と経験をアップデートしておくか。それと、この議論で女性向け(BL/乙女)や非アダルトを挙げるのは、なんとなく気が引ける。対象範囲を定義しないまま書き始めてしまったからなあ。


  うわ……声優さんのtwアカウントに感想コメントなどを頻繁に出すのは、百歩譲って普通のことだとしても、友人でもないのに「自分のコメントを読んでいますか」と問い質したり「コメント下さい」と定期的な返答まで要求したりしはじめるのは完全に危険信号だわ……。声優さんご自身のプロフィール欄に、来たリプは全部読んでいるが返事は時々だけですよとあらかじめ明言されているというのに……相手の言葉を聞かない子か、特別扱いされたがりの子かのどっちかじゃん……。しかも、当人のプロフィールを見たら10代の子供じゃなくて40代の社会人かよ……。せめて、もうそれ以上の非礼/違法な行為には及ばないでいてくれよ……。声優は、聴くと幸せをもらたしてくれる不思議な現象なんかじゃないし、せっつけば自動的に何か良いものが出てくるボタンなんかでもなくて、意志と尊厳を持った一人の人間であり、友人以外にとってはただの他人なんだよ……(っていうか、こんなレベルのことから言わねばならないのか……)。


  どうやら今の私には、『Forest』について説明する能力が無いようだ。再プレイしてこようかな。
  というわけで再インストール。今度はずっとHDDにキープしておこう。

  Liar-softもこの時期(2004年)はまだCD-ROM2枚組だったか。翌年の『SEVEN-BRIDGE』ではDVDメディアになっていた筈。SHCも、2004年の『巣作り』までがCD-ROMで、2005年の『南国』からはDVD-ROMになっていた。2005年中には(CD-ROM容量で済む低価格帯を別にすれば)ほぼ全てのブランドがDVD移行していた筈。2006年の『オルタ』あたりが、ぎりぎり最後までCD-ROM版を出していたのだっけ。ちなみに、Liar-softお得意のディスク警告音声は、DVDメディアになっても入っているのだった。


  7ページ目の議論は、これで一応完成させたつもりだが、どうもピリッとしない。論述の全体構成はあれでいい筈だし、挙げている実例(タイトル)もだいたい妥当だと思う――少なくともその点に不満は無い――のだが、説明の焦点がブレていて、「CGワークの特質」という主題を正面から捉えているように見えないのが問題だ。もちろんその点は重々意識して本題に沿った議論をしているつもりだが、FFDの説明やら嵌め込み立ち絵の歴史やらをくだくだしく書きすぎていたかもしれない。慣れないテーマなので、論旨展開を頭の中できちんと把握して舵取りするのが難しい。やはり私の手に余る論題だったか……。
  8ページ目は、『Forest』のところを上手く書き上げられれば、後はおおまかな技術論的説明をしていくだけなので、適当なスクリーンショットを持ってこられれば問題なく脱稿できる筈。たぶん。


  『恋愛教室』のあの企画。どの声優さんがどの役を担当しているかのキャスト予想を楽しもうかと思ったが、私は無知で未熟なので全然見当が付かなかった。ベタに考えて、藤咲氏は二番目のキャラかなあと思うけど、それ以外の方々についてはまったくイメージできない。



  07/23(Sat)
  風邪っぽい。喉とお腹が……。


  エリソデ#14。冷房はあまり好きではないし、戸外の自然な暑さにほっとすることは確かにあるので、仙台氏のご意見はよく分かる。ただし、日焼けが怖い季節でもある。

  『ヨスガ』のBD版は、単純な話数順どおりの収録ではなくて、第1話からキャラクター別の分岐をなぞる形で観られるようになっているのか。持っているのはDVD版(こちらは3話ずつ順番に収録)だけなので、そちらの仕様は知らなかった。
  ちなみに、分岐型構成のアニメは本作が初ではない。同じくアダルトゲーム原作のアニメだと、『桃華月憚』になると、物語の末尾(内容上は最終話になりそうな時点)から逆行進行で進んでいくというとんでもない編成だったりした。しかも、一クールではなく丸々26話掛けて……。

  単なるオムニバスとは違って、時系列巻き戻し+分岐進行のリセット式台本は、役者にとっては独特の難しさがあるらしく、小野氏がDVD第1巻ライナーノートで、「ルートが戻るという意味では、ちょっと大変だったかな。一回演じたシーンでも、別の時間枠だったらこうなっていたという演技をしなくちゃいけないので、考え方とか悠に対する接し方とか全然違ってきちゃうので(…)。自分のルートの時は愛情を持っていてもいいど、瑛ルートの時はそんなに好き好きオーラを出しちゃダメだとか、苦労したというよりは、気に掛けて演じてはいましたね」とコメントしている。主演(メインヒロイン役)の田口氏は、「穹としてはかえって、一番感情をのせやすい順序でした」(DVD第4巻ライナーノート)とのことだが。田口氏の「感情移入とかでもなく、演じるでもなく、どっちかつうと、降りてきてくれるっていう感じなんです」(24:50)というのは、仙台氏の反応をみても、どうやら天性の何かが必要とされる一番レアなタイプのようだ。


  特殊スキルがあって一途な性格だが、いつもぐだぐだしていて緊張感が無くて志が薄くて男の子(中学生男子)っぽいというのは……言われてみれば、いったいなんなんだこのキャラ。大橋ヴォイスじゃなかったらどうなっていたことか。


  章節を変更してバランス良くした。 あえて歪な章節編成にするのも好きだが、そういうのは一般的には読みづらい(構成を見通しづらい)だろう。全ての章節を三組みにしていくというアレな手法はもうやらない。

  6ページで終わるとか7ページ目で完成するとか言ってたのは誰ですかね(泣)。いつの間にやら、昔の演出技術論以来の規模になってしまった。書けるネタはもうそんなに残っていないので、たぶん8ページ目で完結させられると思うけど。

  20枚の引用画像にそれぞれ適切な(できれば気の利いた)解説キャプションをつけるのもなかなか大変。うちのレイアウトだと、一枚当たりのキャプションの文字数は140文字程度までに留めれば下にハミ出さずに済む筈だが、その制限内で多すぎず少なすぎずに要点をきちんと説明するのは、かなり頭を使う。適切な要約スキル(内容把握能力と文章表現力)と、今回のようなテーマでは(私には欠けているのだが)美術への理解と感性、それからおそらくコラムを書くのに近いスキルが要る。まあ、これはこれで面白いからやっているのだが、時間が……他にもしなければいけない仕事はたくさんあるのに……。



  07/22(Fri)
  置換については、「ダメ絶対」以外の言葉はない。
  ゲームでも置換ものは一切プレイしていない(したくない)。ここでわざわざ「置換」と書いているのも、そういう嫌な文字列を表示したくないから。まことに残念ながら殺人や暴力行為よりもはるかに身近に広汎に存在する現実的な侵害行為(被害)であり、現実的でありすぎるがゆえに、「フィクションだから」と割り切って楽しむことができない(――身近さという意味では、いじめ描写に対する反発や嫌悪感も似たようなものかもしれない。私は被害者になったことは無いが、それでもフィクション中のいじめ行為を見るだけでもかなり嫌な思いをする。まあ、『陽だまりの陰で』や『ク・リトル・リトル』は面白かったけど)。
  もちろん実際には、ほとんどの紳士はそんなことはしなくて、本当に極々少数のアレな人たちがいるだけなのだろうけど。また、ある種のボディタッチは、例えば自宅で妻に対してはやっているような行動であって、そういう意味で、疲労している時などにそういうアクションに対する心理的な敷居が下がりやすいといったようなことがあったりはするかもしれないと思うけれど。また、残念ながら身体的接触全般に対して非常に敷居の低い人は(老若男女いずれにも)いるし、性差別的な価値観を持っているせいでそういう行為への敷居の低い人もいるのだなあということは理解してはいるけれど。けれどしかし、だからといって社会的に明確に犯罪として規定されている人身への侵害行為を実際にやらかすのが免責されるわけではない。

  実際には、アダルトゲームの置換ものは、陰湿な仕方で触るだけではなくその先のあれこれまで大胆にやらかしてしまうのでまるで別物だからむしろ大丈夫…って、いや、それはどうなんだ。まあ、サンプルCGなどを見ても、たぶん現実のそれとはまるで別物のような描写なのだろうとは思うけれど。ゲーマー紳士諸氏は、現実にもそういうことをしない傾向が強いと思われるので、フィクションのそういう表現が代償行動になるということも無さそうだ。

  そういった類の侵蝕行為の意図って、わりとはっきり伝わるからね。置換以外の行為でも、そういうのは事前にものすごく嫌な雰囲気として肌で感じる。人間の五感のどういう部分でそういう気配を感じ取れているのか分からないし、それはそれで興味深い現象ではあるが、もちろんけっして経験したいものではない。

  そういえば、考えたことが無かったけど、置換って何が楽しいんだろうか。その行為によってどのような楽しみがあるんだろうか。ちょっと想像してみたけど、身も知らぬ他人の、しかもたいていの場合はべつに特別に魅力的というわけでもないであろう相手の身体を、しかも多大なリスクを冒しつつちょっとばかり触ったとして、いったい何がどう楽しいのだろうか? まずそこからして理解困難、意味不明だった。実は案外、相当に特殊なフェティシズムの所産なのだろうか。いやまあ、私はセラピストでもなく警察官でもなく刑事政策を論じる政治家でもなんでもないので、行為者の(心理的)原因がどうであろうが、それを理解しようがしまいが、まったくどうでもいいけれど。

  現実とフィクションは別次元の存在だが、人間の認識能力がそれらを完全に区別できるということはまったく信じていない。良い意味でも、悪い意味でも。例えば、フィクションが人々の人生に力を与える(現実的な肯定的影響を及ぼす)ということは当然あるわけだし。ただし、「そもそもフィクション(創作物)とはそのような作用を持つために存在するのだ」とは言えない。
  ちなみに私自身としては、それに近い立場なんだけど。私が芸術作品(美術であれ音楽であれ小説であれゲームであれ何であれ)に触れるのは、徹頭徹尾私自身の快のためであって、私自身がみずからの人生をよりいっそう豊かで楽しいものにするための道具でしかない。エピキュリアンである私にとって、芸術はあくまで手段であって、人生の目的にはならないし、それのために人生を賭けるのは本末転倒としか思えn…いや、実際にはオタク趣味のせいで自分の人生に多大なリスク要素を持ち込んでしまっているような状態なのだが、それはそれとして。
  人生を賭けてまで何かに打ち込むというのは私の流儀ではないが、しかし、それだけ打ち込むことによって、なにかしらの主観的なリターン(例えば「満足」)を大量に獲得して最終的なバランスが黒字で終わるということは十分あり得るし、もちろん過程における充実という効用はきわめて大きいので、そういう生き方をする人が愚かだとは思わない。そして、たいていの場合、そうした「賭け」はゼロサムではない――つまり誰かが「勝つ」ことが別の人に不利益をもたらすことが無い――ので、できるだけ賭けに勝利する人が多ければいいなとは思う(その方が社会全体の効用が増して、結果的に私の人生がよりいっそう良くなる可能性が高まる)。

  いえーい、今日も中二的ボクの人生観日記全開ですぜぇ。今日は特にベンサミアン風味。
  べつに、人間は快以外の目的(行動原理)を持ちえないと考えているわけでもないのだけれど。


  ダメージ脱衣の差分変化も、ゲームらしい機能的な視覚表現の代表例になるのだった。
  というわけで、後で加筆しておこうかな……微妙に主題を外れた議論になるけど。


  帰ってきたアドルフ、復活した日蓮、そして甦ったイエス(『カラマーゾフ』)か。言われて思い出したが、懐かしいなあ。政治指導者乃至宗教指導者を持ってくるのは、派手な展開にしやすいようだ。『桜花センゴク』も過去の有名人(の魂)が現代に甦ったというシチュエーションの作品だが、政治的社会的な影響を描いたという点では『恋神』の方が近いかも。実在有名人ではないタイプだと、Leafは『誰彼』(大戦中→現代)と『うたわれ』(現代→遠未来)で、コールドスリープネタを使っていた。最近のだと『プラネットドラゴン』(現代→遠未来)も。特に漫画では、「(過去の有名人)が現代にタイムスリップしてきた」ものも、その逆と同様に、それなりに存在するようだ。魂メインで生き延びてきた歴史的人物も、『帝都物語』のような例がある。『幻魔大戦』も並べるとさらにおどろおどろしくなってしまう。やっぱり朱門優や伊藤ヒロの管轄分野っぽい。


  うなぎを食べずにいるのは、「吸血しない吸血鬼」(『HELLSING』『月姫』『とらハ』『MDB』、『蠅声の王』もだっけ?)とか、「人間を食べない田宮良子」(『寄生獣』)、「憑いた男を襲わない影女」(『とっぱら』)、「ダイエット中の現代人」みたいものだと思えば。「ふっ……最後に鰻の味を楽しんだのは何百年前だったかな……そのせいで我が魔力も多少縮んでしまったが、くっ、ごほっ、それでもまだ貴様等ごときには(以下略)」みたいな妄想をすれば我慢できる、かもしれない。現時点ではなんら違法ではないが個人のモラルでせめてものの対応をするという意味では、PCゲームの病魔「違法DL」に抵抗するよりも難しいだろう。
  実際には、私にはそういう執着は少ないので、スーパーなどで目にしても食べたいとか悔しいとは思わなくなっている。それよりも深刻なのは、そろそろルネ山ヴォイスの摂取が足りなくて飢餓状態になりつつあることの方なのだった。



  07/21(Thu)
  なんとなく、いつの間にか、ヒャクエンカンパニーが何かとても素晴らしい企業であるかのようなイメージが私の中に根付いてしまっていたが、ふと正気に戻ってみれば、作中でもべつにとりたてて良い企業というわけではなかったのだった。それでは、好印象の原因はいったい何なのかと振り返ってみると、思い当たるのは

  「この紙芝居はプラスチックで未来を拓く、ヒャクエンカンパニーの提供でお送りしました」

  「この紙芝居は、時代の最先端を行く国営ヒャクエンカンパニーの提供でお送りしました」

の台詞だった。おっとりした上田ヴォイスで、児童に読み聞かせるようにこんなことをくりかえし言われたら、「ヒャクエンカンパニーさんありがとう」な気分になってしまうのは自然なことだろう。いや、否応なく「自然」にそうなってしまうのが怖ろしいのだが。声優怖い、声優の説得力怖い、声優による洗脳怖い、という事件だった。以前にも、仮に選挙中に声優さんから「○○に投票して下さいねー」と言われたら抵抗できないだろう、みたいなことを考えた(書いた)ことがあるが、今回のも同じことだ。よかった、ヒャクエンカンパニーが非実在の企業で……。
  キャラものグッズを買いまくる人たちの心理が理解できなかったが、これと同じようなものかもしれないと思えば、なんとなく腑に落ちた。


  はっはっは、引用画像でちゃっかり出していたとおり、『アストラエア』にはあの卯衣先生も出演されているのですよ、と久しぶりに公式サイトに行ってサンプルヴォイスを聴き返してみたら、2秒で吹き出してしまった。なんなんだろうね、この天然のユーモラスな雰囲気は。他に比較できるような人はちょっと思い浮かばない、本当に稀有な資質だと思う。みる氏や月城氏だと、ユーモラスというよりは「可愛い」だし、木村氏もおっとりした雰囲気だけどむしろリラックスした感じになるし、井村屋氏はもっと謹直な雰囲気が前面に出てくるし……ああ、あえて言えば松永氏か。低年齢系でもなく、年上系でもなく、わーきゃーしすぎもせず、陰に籠もったダウナーでもない、そして語り口の不思議なリズムが心地良い。ああ、なるほど確かに、卯衣氏のファンにもなるわけだ。


  「こすずの小部屋」は未聴だった。週末にでも聴いておこう。
  とりあえず最新回を聴いてみたけど、榊原氏のスタンスがすごく良い。「萌え系」の、しかも「アダルト」ゲームのラジオなので気を遣うことが多いと思われるのだが、そのあたりをいなすのでもなくノリすぎるのでもなく、業界人なりのしっかりした理解を踏まえてトークされている姿勢が、たいへん好ましかった。ゲストに対する対応も、平均以上にきちんとされている。

  ヒロインがラスボス……e.go!だと『月神楽』はルートによってはそうなるんじゃなかったっけ。よく憶えていないけど。『マジカ!!』では師匠、『天神楽』でも母親がラスボスとして懲らしめに来る。他社タイトルだと、『BALDR FORCE』も一応該当するかな。「ヒロイン」「ラスボス」の定義次第だけど、敵対勢力のトップが女性キャラだと自動的にそうなる(Triangle作品が典型)。AVGタイトルだと、分かりやすいバトルものでもないかぎり、分岐のあるストーリーの中で「最後の」「ボス」を判断するのはかなり難しい。身内からラスボスになるというのだと、『真昼』もある。ACTの『涼子ちゃん』は、エクストラステージに同キャラ対戦(自機と同性能のボス)があって、しかもCPUがそれなりに優秀なものだから結構苦戦した。
  逆に主人公がラスボスになる『うたわれるもの』も、わりと有名だろう。ゲームとしての難易度は高くないので構わないのだけど、2周目からは主人公ユニットはもっぱら削り役/盾役で、他のユニットで撃破ボーナスを稼ぐプレイになりがちだった。ボーナスポイント獲得のシステムを理解すると、ゲーム全体でどうやって獲得ボーナスポイントを最大化するかというスコアアタックのようなこともやっていた。敗北ターンぎりぎりまで粘って、エルルゥのレベルを最大化するプレイとか(――攻撃行動ができず、回復行動で経験値獲得するだけなので、他のユニットが攻撃を受けたら回復するのを繰り返して経験値を貯めていく)。うーむ、こうして振り返ってみると、当時の私はものすごくおバカなことに熱中していたんだな。最近でも、白フィリアネLv99とかは十分おバカだったと思うけど、でもあれはあれで星咲ヴォイスをたくさん聴けて楽しかった。


  星メモバスツアーは、内容がぼんやりしていてなんともびみょーだ。途中の観光船や昼食の料金が込みなのかどうかも明記されていない――料金込みだとは思うけれど――し、主催側(ガイド)として誰が来るのか(制作関係者の誰かが来るのか)も分からないし、舞台地を回れますという以外にどのようなプログラムがあるのかも一切記述無し。「おみやげもご用意」というのも、記述が軽すぎて心配になるレベル。仮にメーカースタッフの方が来られるとしても、参加者が30人もいると、そうそうゆっくりとは話せないだろうし。2万円というのは、ツアープランとしてはそれほど高くはないが、最悪の場合「作品に詳しくない旅行業者に、30人が連れ回されるだけ」でこの額だと、わりとしょぼいものになる。広告費などの支出もほとんど無い企画だし、これで収益を上げるようなものでもない(30人×2万円で60万円にしかならない)ので、何がしたいのか分からないレベル。小樽AP開催中とはいうけれど、16時に着いても17時終了までのほんの1時間(2日目の最後の1時間)では、あまり楽しめないだろうし。
  逆に、みなと十周年のあれは、プレミアム(5万円)でもむしろ安いくらいだと思う。良い環境でゆったり観覧できるというのは、それだけの価値がある。ただ、「お見送り」は要らないなと思うけど。声優さんに対しては、むしろユーザーとして感謝したい側であって、そういう方々から「接待」をされても、少なくとも私だったらちっとも嬉しくはないし、それどころか「やめてほしい」とすら思うだろう。



  07/20(Wed)
  今日の悲劇。ページ編集中に誤ってblggrの「更新」ボタンではなくブラウザの「更新」ボタンを押してしまうと、あらあらまあまあ、きれいさっぱり、編集前の状態まで戻ってしまった。非常に難しい箇所を、ざっと30分ほど掛けて文面を推敲しながら頑張って書いていたのに(泣)。
  普段から、一段落書いたらすぐに更新しておくくらいのペースで気をつけていたのだが、最近は例の下書きバグのせいで定期的な更新保存をあまりしなくなっていたところに、途中でお手洗に立って戻ってきたところで更新しようとして誤クリック……不幸な事件だったが、記憶が残っているうちになんとか復旧した。論旨自体はほぼ100%再現したが、消滅した元の文面に対する忠実度は80%くらいか。そこそこうまく書けたという手応えがあった箇所だけに、いかにも惜しい。

  私から見ても本当に素晴らしいと思えるCGをたくさん掲載(引用)していくと、それらの並んでいる様を見るだけで、その美しさに咽び泣くほど感動する。この感激のために記事を書いているようなものだ。(もちろんゲーム本編の中で見るに如くはない。)

  このぶんだとどうやら7ページ目に分割することになりそう。どこまで続く泥濘ぞ。

  6ページ目までなんとか完成。最後はLiar-soft祭になりそう。
  たまたま『夏神楽』と『ピリオド』が並んで、大波こなみ祭が開催されそう……だったのだが、残念ながら後が続かなかった。

  それにしても、私はつくづく大槍ファンだなあ。

  今回の記事も、黒箱系タイトルはなかなか取り上げられなかった。アダルトシーンのイベントCGとかはここには掲載できないという事情もあるけれど、根本的には、黒箱系に対する私の不勉強、経験不足、知識不足に他ならない。黒箱系に分類できそうな『デモニオン』『夏神楽』『姫狩り』も、SLGやACTだからプレイしていただけだし。今のところ73タイトルを画像引用しているが、その中で黒箱系AVGと言えるのは、『RGHL』『DOOP』『THE GOD OF DEATH』『LINEAGE』『ジブリール』『復讐の女神』『淫妖蟲』くらいしかない。ほんの10%未満、やっぱり不均衡だよなあ……。

  ともあれ、これで山場は越えたし、残りはさすがにもう大丈夫だろう。(死亡フラグ)

  データとしていろいろいじると面白くてねえ……。画像掲載タイトルの年別分布を見ると、最も古いのは『終末~』(1999)で、各年の本数は1, 1, 2, 2, 5, 4, 6(2005年), 4, 5, 5, 6, 5(2010年), 6, 7, 3, 4, 4(2015年), 2となっている。意図したわけではないが、わりと平均的にうまくばらけてくれた。昔のタイトルを忘れてしまったわけでもなく、また逆に最近のタイトルに追いつけていないわけでもないということなので一安心。とはいえ、2016年タイトルで挙げたのは『まいてつ』『野良猫ハート』という鉄板の傑作2本だけだし、2015年タイトルも4本中3本がSLG系なのだけど。

  SLG作品は15本(21%)。ACTやSTGを含む非AVG系全体だと24本(33%)。まあまあ良い感じ。

  そして肝心の、キャラクターが出ている声優さんを目視でカウントすると、
  6: 大波氏、安玖深氏
  5: みる氏、小倉氏
  4: 木村氏、五行氏、風音氏
  3: 海原氏、榊原氏、北都氏、遠山氏
こちらもなかなか良い感じ。ちなみに、同一ページに複数枚並べて掲載してあるものはまとめて1つとカウントし、同一の画像を再掲しているものは除外。SLGパートに映っているユニットまでカウントしたものだから、カウント一つが同価値とは言いがたいが。



  07/19(Tue)
  「リベリオンズ」ラジオはわずか2回なのがあまりに惜しかったけど、沢村氏のトークは十分面白かった。相方の金田氏ともども頭の回転が早くて、お互い即座に機転の利いた応答を出していくので、ほとんどボケが入らずに話がどんどん前に進んでいって、物凄い密度感だった。またどこかのラジオで拝聴したい。


  名台詞の演技にプレッシャーが掛かるだろうなんていう、つまらない勘繰りをしている小説家と漫画家がいるものだなあ。1)そもそも正解があるわけではない創造の世界なので、役者は自分の思うがままに演じればそれでいいのだし、2)当然ながら個々の台詞をどのように演じるかは、その役者が構想するその役全体の把握から出てくるものであって、その場その場の台詞への色付けの問題などではないし、3)しかも実際には進行上の枠組(尺の制約、共演者とのすり合わせ、等々)が所与としてある中で、(その場の大袈裟な「演技」の仕方のレベルでは)とりうる選択肢はそう多くもない。4)さらに役者のメンタリティとしても、びくびくするどころか、むしろ「この名台詞が自分のものになったのだ」と自慢したがるくらいではなかろうか(――これはwebラジオなどからの想像だし、また全員に一般化できる話でもないが)。いずれにせよ、少なくとも「気が休まらない」とか「役者人生が掛かる」とかいったせせこましく後ろ向きな意識で台本に向かうことは、そうそう無いだろう。大役を任されて緊張するといったような場合はあるにしても、個別台詞だけを取り出してどうこうという次元の問題ではないと思う。「役を作ること」と「格好良いセリフを口にすること」は同じではないし、ましてや、作中での重要性とはほとんど無関係にたまたまネットで有名になっている台詞をどう処理するかは、端的に瑣末、あるいは的外れな心配だろう。
  これが、映画マニア主人公の漫画を描いている人物の発言なんだからなあ……。あの作品は2巻まで読んでいて、漫画としてはそこそこではあったけど、そのバックグラウンドにある創作物評価の姿勢がこの程度のゴシップ的発想だと馬脚を現すのはなあ……。別段悪い印象は持っていなかったけど、これでは今後のこの人物自身の創造性にも、映画ネタを掘り下げた面白さにも、期待できそうにない。
 
  「うーぶり屋」#22で杏子氏が、ネットスラングを多用するキャラを演じる際に、それらをどう発音するかに関する話をされていた。ネットスラングには「正しい」アクセントが存在しなかったり、あるいはそもそも発音されることを前提としていないものも多い。そうした場合、台本の意図に疑義があればまずは「相談する」ということのようだ。例として「おk」が挙げられていたが、「おーけー」にした方が分かりやすいのか、それとも「おけ」とあえて特殊な読み方をすべきか、といった考慮のうえで読み方が選び取られているとのことだ。あるいは、オマージュ表現であるならばそれを匂わせるようにした方が楽しいんじゃないか、といった解釈上のお話もされている。まっとうに芝居(音声表現)に取り組むというのは、こういうものだろう。



  07/17(Sun)
  なるらじはURL変更されていたのか。ch1/ch1.htmがnot foundになっていてびっくりした。

  でもって、「ももち」で検索してみる。な、なるほど、そうなのか。


  頭の中ではいろいろ思考を進めているのだが、原画の多様性のくだりが完成させられるか危うくなってきたかもしれない。なにしろ美術的評価(=理論面)、実例抽出(=実証面)、CG制作(=実践面)のすべてが要求されるので。適切な分類枠組を構想し、それぞれに対応する適切な作品を選び出し、さらに一つ一つに対して適切な分析及び位置づけの解説を与えなければいけないというのは、私にはハードルが高すぎる。言ってみれば、過去現在の全てのタイトルが議論の射程に含まれているわけだから……。もっとも、幸か不幸か、私がプレイしたタイトル(≒私が知っており、なおかつサンプル画像を取り出せるタイトル)はそんなに多くもないので、そこからのボトムアップ的整理でなんとか凌ぐことになるだろう。いずれにせよ、「とりあえず『Forest』を挙げればなんとかなるだろう」とイージーに考えていた今月初めの私は、あまりにも楽天的だった。


  新作予約。今月は眼鏡主人公が三人もいる。

  【 コンビ声優(?) 】
  綾音氏と八尋氏のコンビもずいぶん定着してきたか。事務所系キャスティングだと共演機会が多いのは当然だが、このツートップはわりと(もちろん良い意味で)目立つ。デビューも2013/2014年と、おそらくキャリアの点でも非常に近い。御苑生氏と倉田氏(「ないある」)や、藤森氏と上田氏(「しゅな」)は、webラジオなどでも共同作業の場面が多く、コンビとして広く認識されているかと思う。みすみ氏&木村氏は、フリートークでもおたがいの親しさをはっきり表明されていたし、実際にも共演タイトルは非常に多い。一色氏&茶谷氏や、金田氏と草柳氏(『らくえん』コンビ)の仲の良さも、いろいろな場面で言及されている。三人以上の多士済々チームだと、「広がりの大きな仲良し同士の一部」という認識になりやすいし、あるいは言及しにくい方面の話になってしまう。みる氏の共演相手とか。ゲーム収録は基本的に個別録りなので、共演者同士であっても面識が無いというのもごく普通のことのようだが、なんのかんのでご縁は広がっていくものらしい。
  その一方、たとえば北都氏や金松氏、波奈束氏には、孤高の超人のイメージがある。実際にどうなのかは存じ上げないが。プレイヤーの聴取体験としては、共演者の如何にかかわらず常に、北都南はまぎれもない北都南としての完璧さであり、金松由花の個性は徹頭徹尾混じり気のない金松由花であり、波奈束風景のクールで鋭利な表現世界は揺るぎなく波奈束風景そのものとしてこちらに向かってくる。そのようなタイプの――あるいは、私がそのような聴き方をしてしまうような――声優さんもいる。


  やはり、画風多様性の全体展望を書くことは、このテーマの下では触れておかねばならない、必要なことだ。一つのテーマの下で何をどのように考えて(書いて)いくべきかについて、頭の中である程度の見通しを立てることはできるが、それだけでは、そのテーマに関する慎重な思考としてはけっして十分ではない。実際に書いていく過程で、「ここでどのような議論に触れておくべきか」「これこれの前提として、どのような議論をしておくことが必要か」「この論点はどれほど重要であるか」「この部分は、他のどのような議論と連動しているか」といったことを再確認できる。このくらいカジュアルな(そして専門外の)テーマに取り組む際には、そして私が自分の思考をみずから体系的に整理しようとする際には、叙述の順序は、理解の順序でもあり、思考の順序でもあり、そして知を整序するプロセスそのものでもある。


  [ www.fau-varda.net/bingo/?cid=fmq5p2ozy6sw47hd ]
  cf. うちの非AVG系ブランド群に関する記事(※19+2ブランドを挙げている)
  私のチョイスとは結構違っていて面白い。Leaf、Liar、CYC、astro、Triangleあたりは入る資格がある筈だし、緑茶やsofthouse-sealのACT系が見過ごされているのももったいない。Techarts系列も、『くのいち』『デデンデン!』『百機夜行』『バビロン』などがある。3D系ではTEATIMEも。みりすやLOST SCRIPTまでは望まないにしても。
  Lillianは事実上『クルくる』だけのブランドなので、ぺんしる系列としてはpajamas softを入れる方が妥当かと思う。FLATZも1本だけなので、ここに入れるのはビンゴとしてはいやらしいセルになっている。hibikiもSLGタイトルは1本だけ。多様性という観点では、xuseとその隣は一つにまとめてしまった方が良いかと思う(真横に並んでいるので、ビンゴとしてはサービスしたセル)。Aniseedは……ああ、『Relict』のブランドか。
  ビンゴとして見ると……あ、12列あって一つしか揃えられないや。私はまだまだ未熟だなあ。


  柚原みう氏がすごく良い。つやのあるソプラノと巻き舌気味の軽快なリズムで、たいへん活きの良い芝居をされている。強い表現意欲を持って、かなり踏み込んだ芝居をされているが、けっして力任せではなく、その都度の場面へのきちんとした理解に支えられていることもあって、役への集中としてうまく昇華されている感じ。『キッスの準備』でもその尖りっぷりが嵌まっているし、『機関幕末』でも気力の充実した芝居を披露されているし、『Evenicle』の暗躍キャラも見事だった。そういえばデビュー作の『終わりなき』からして、パワフルなトリックスターの役だった。北都南氏をさらにこの路線で先鋭化させているような趣があり、聴いていて実に楽しい。


  新記事:「神鉄旅行



  07/15(Fri)
  新記事:「趣味を止めることと再開すること


  「河童のトルネード」の回(「轟け」#6)はやはり名作よなあ。OPトークから、CMのチョイス、そしてメイン部分はお二人のツッコミとフォローも良い按配だし、3つのお題の広げ方もそれぞれ方向性が違っているし、EDトークまですべてが面白いし、パーソナリティの間でも終始笑いが絶えない。本家STPだと、第101回(箱根旅行の夜中収録)も、全員の切れ味がとんでもなく凄かった。もう8年前の回だが。


  「あー、そのアカウントはアレだから触れない方がいいんじゃないかなー」と思うものはいろいろあって、このブログは読まれていないだろうからここで書いても詮無いことなのだけど、お節介にも懸念してしまうことはある。最近だと、赤眼鏡白犬のあれとかも、正当な権利者による禁止(線路エリアへの立入禁止)に対して「社会的に有益な行為のためだったら無視していい」(大意)みたいなことを平気で(おそらく皮肉や何かでなくベタな本気で)口走ったりしている反社会的な潜在的独裁者思考なので、個別的には良いことを言っていたとしても、RTしたりして知名度を上げることはしない方がよいと思うのだけどなあ。
  余程のデンパでないかぎり、あらゆる発言が完全に不当であるということはなかなか無いし、したがって誰でも個別的には傾聴に値することを述べることはあり得る。そして、みずから十分な知的能力と頑健な公平さを備えている人物であれば、多少バイアスの掛かっている発言からでも、有益な示唆を公平なかたちで取り出すことができる。しかしながら、ひとの社会的発言には、個別発言の内容的正しさの他にも、発言者の知名度などの影響力の大きさという属人的要素が不可避的に紛れ込んでしまうので、社会的に不当な発言の比率が比較的高い人物については、まともな発言の場合にもあまり持ち上げないようにするという実際的な選別をすることは十分意味がある。しかも、よほど専門性の高い発言でないかぎり、「まさにその人物のその発言しか、依拠乃至参照できるものが無い」といったような代替不可能な状況は、現代ではそうそう起こらない。とりわけtwは、そのメディア(システム)のありようからして慎重な熟慮に基づいた理知的な議論をするのには向いておらず、むしろ様々な言論が比較的カジュアルに流れていく(つまりカジュアルに受け入れられカジュアルに広まってしまいやすい)場だし、また、量的にも非常に豊かな言論が流れていく場であるため特定個人の発言に言及せねばならないということは比較的少ない。これらの事情からして、とりわけtwのような個々人のバックグラウンドや発言の文脈を正確に把握することが難しい場では、「危険な反社会的傾向のある人物の発言は、個別的には発言内容が良い(正しい、優れている)としても、その人物全体の影響力をカジュアルに高めてしまわないよう、できるだけ触れずに済ませるというウェイトを掛ける」という傾斜姿勢は正当化しやすいと思われる。
  もちろん、twに関しては、「個別発言が発言された文脈や発言者の意図や発言者の認識から切断されて、それを読んだ人々に対して自由に刺激を与えることができるという余地が大きい」という建前的側面をストレートに受け入れて、「人物の如何にかかわらず、あくまで個別発言の内容的妥当性のみを基準として、RTや言及のアクションを起こすことが、あくまで公平に行うことができる場なのだ」とするのも一つの考え方だと思う。私も、原則はそれで良いと思う。ただし、それに伴われる副次効果の負の側面をどれだけ大きく見積もるかという問題であり、そしてそれは個別アカウントの実質的な公平性/不当性の程度にも一定程度左右される。さきに例として挙げたアカウント(私はそのアカウントを自分からは一度も見に行っていない)でいえば、上記発言を目にした時点で、私は「これは一発即アウトものの反社会的発言だ」と考えたということだ。ひとによっては、その人物のそういう危険な発言を目にしていなかったり、あるいはその種の発言を社会的に不当だとは考えなかったり(?)、あるいは全体としては十分有益なアカウントだと判断したり、あるいは対処の仕方次第で十分適切に解毒可能だと考えていたり(例えば自分のフォロワーの知性及び公平性を十分信用できるからといった根拠によって)、あるいは危険性に目を瞑っても党派的な好ましさを優先したりするだろう。

  私自身、twを離脱し、そしてブログ移行までしたのは、部分的には、個別発言の妥当性のみに依拠した公平な空間としてのtwという可能性に限界を見出し、そういうアンコントローラブルな属人的影響力の問題に自分が一切関わり合わないようにするために、影響力をゼロにするためでもあった。今にして思えば、そもそも元々の影響力がほぼゼロであり、かつ、フォロー関係にあった方々の知性及び公平性は十分信用できるものだったのだが。

  何故か唐突に変換が間違って、「独裁者」のつもりが「ドクサ医者」になった。べつに医師に恨みは無いが、専制的政治指導者と臆見(学的知識ならざるもの、必然的知識ならざるもの)が音のうえで結びつくのがちょっと面白かった。やな話だ。
  「知名度」はむしろ積極的に「血メイド」にしたいところだが……って駄洒落かよ。『果て青』以来、メイド服には返り血が似合うと強く信じているもので。『NAO2』とか『デモ二オン』とか、邪悪メイドには、不甲斐ない御主人様の寝首を掻っ切るくらいのことはしていただきたい。もちろん「ひどいよかなみちゃん」もあり。

  あと、もう一つ、先程視界に入ったので挙げると、たしか地x下x猫も、言論の当たり屋行為をしてそれを自慢するような、公正な言論の最低限のルールを踏みにじっている輩だった筈。まともな(つまり本業寄りの)アカウントを持っている方がそういった輩の個別発言を肯定的にRT言及したりするのは、そういう輩がディーセントな場でも受け入れられているかのように周囲に思わせてしまう(一種のお墨付きを与えてしまう作用が生じる)可能性があるので、これまた差し控えられるべきではないかなと思う。ただし、上記発言を私が目にしたのはたぶん何年か前のことなので、当人がその後反省の弁を口にしたといったような事情があれば、斟酌すべきだが。

  こういった「これは完全NGアカウント」という判断は、なんらかの手段で管理しているわけではないが、それなりに記憶に残していて、視界に入る度に文面を読まずに飛ばすようにしている。こういうことがある(そして最近いささか頻度が上がってきた)ので、ログイン利用してブロック機能(それはNG判断を記録しておく機能でもある)を活用した方がよいかもという思いが強まってきている。しかしそれでも、「twからは引退する」という振舞いを一度は公然と示した立場である以上、いかにread onlyであっても復帰はしないつもりだが。



  07/13(Wed)
  萌花ちょこ氏と安玖深氏の耳心地良さには、どこか相通じるところがある。同年代からやや年上系の芝居で、それを感じる。ただしそれでも、前者のシックな落ち着きと、後者のつややかな声色とでは、違いも大きいが。
  お二人の共演は……えーと、そういえば、『D.C.』シリーズくらいしかないのか。参加ブランドの傾向がずいぶん違っていて、萌花ちょこ氏はcircus(多数)のほか、LiLiTH系列(6本)、ソフトハウスキャラ(5本)、PULLTOP(3本+FD4本)、alicesoft(3本)など。安玖深氏はういんどみる(10本)を筆頭に、UNiSONSHIFT(8本)、緑茶(6本)、キャラメルBOX(5本)など。もちろん完全な棲み分けということはなく、上記circusを含めていくつものブランドでニアミスしている。


  メモ。ゲームにおける旅。旅の概念(分類)。旅の意味づけ(ストーリー)、旅程の表現形態(AVGやSLG)、制作コスト(特に背景制作)。拠点の有無(ゲームシステム)。『BE-YOND』『うたわれ』楽しいハーレム道中。『ワンコとリリー』:短編のお散歩周遊。『修業旅行』『ゆのはな』『霞外籠』:旅先の現地。『SEVEN-BRIDGE』:車中もの(置換ものもあるが)。『斬死刃留』:日本中を移動。『やどかり』『舷窓』『なないろ』:船上航海。『ヤミ帽』『黒の図書館』『プリミティブリンク』:異世界移動。田舎ものと旅情。ミステリAVGの探索移動と冒険RPGのお使い周遊。『英雄×魔王』:大陸内進軍SLG。『空帝戦騎』:空賊SLG。『PD』:星間交易SLG。『英雄*戦姫』:名所観光。『蒼海』:移動する潜水艦内が舞台のSLG。『トマランナーズ』:走破するACT。『あおぞらマジカ』:世界周遊するSTGの一例。システムによる制約とシステムによる拡張。近いうちに書きまとめておきたい。
  センチメンタルグr…おっと、たいへんなものを思い出してしまいそうだ。


  CGワークの記事が何故完成していないかというと、原画の多様性について説得的な枠組と適切な実例を出すのが難しいから。難易度が高いというよりも、手間と集中力が要求されるのが大きい。ここは本題ではない(入り口にすぎない)ので、ほんの一段落で流していくべきところなのだけど、そういうのを疎かにしては全体の説得力も弱まるものだし。というわけで、まとまった時間を見つけられるまで、もうしばらく手を拱いたままでいる。土日中にはなんとかしたい。

  書きかけの状態を晒しているのは、きちんと練り込まれていない未熟極まりないズタズタバラバラの状態をさらけ出しているわけだから、実のところ、相当恥ずかしい状況だ。こいつ早くなんとかしないと……。



  07/09(Sat)
  ようやく5ページ目まで、(一応)完成。モンスターデザインの実例も挙げておくと良かったか。それにしても、これは間違いなく4万字規模だな……。ほんの4万字ではあるが、趣味分野のweb記事としてはそれなりの分量だ。


  『マジカライド』を再プレイしていたら午前4時になっていた。アクションパズルとしてなかなかハードな出来で、ボス敵以外ではランダム性がほとんど無いのも良い。本編は第6章からかなり難しくなってきて、612ステージ(浮遊巨魚+カニわんさか)には今回もひどい目に遭った。ラスボスは、以前のプレイでは苦戦した記憶があったが、今回はわりと簡単に撃破できた。そしてクリア後の「おまけ」ステージの地獄っぷりといったら……。前回と前々回(初回)プレイ時は全ステージの全ゴールを自力(無敵なし)でクリアしきったが、今回は根負けしそう。

  しかし、安玖深ヴォイスで「はい、もう一回がんばろうね」と言われたら、わりと頑張れるのだった。
  (「ギブアップ」、つまりリトライコマンドを実行した時の音声。)


  [tw: 751233059781877760 ]
  えっ、そうなの? そのタイプが得意分野だ(と自認されている)とは、意外だ。むしろそれとは逆に、(低年齢すぎない)若々しさがお得意だと思っていたし、感情表現の瑞々しさも本当に素晴らしいし、引っ込み思案というよりもストレートな性格のキャラクターもお似合いなのに……。いや、もしかして、これらの逆はもっともっと魅力的な芝居をされるのか!? 実際、それぞれルサルカ(『DI』PSP版)、タバサ(アニメ『ゼロ魔』)と神城凜(アニメ『まぶらほ』)、依媛奈緒『ヨスガ』(アニメ版)と董卓(『恋姫†無双』アニメやPS2版など)のことだと考えれば、確かに(そして、当然のことながら)素晴らしい。『月は東に~』の結先生も、外見と実年齢のギャップが大きかった。
  そもそも、上の三つもそれぞれまったく違った方向性の属性なので、これらを並べて得意分野だと言えるだけでも、たいへんなキャパシティだが。ふてぶてしさや達観を備えたキャラクターを低年齢ヴォイスで演じるという難しい要求に応えたり、感情をあまり表に出さないが芝居として聴くに堪える表現を丹念に作り込んだり、引っ込み思案なキャラでありながらシーンの流れにちゃんと乗っていったりするのは、相当のテクニシャンにしか任せられない仕事だと思う。

  幼齢外見+(超)長寿の八尾比丘尼系キャラに対するあの呼称は、個人的には好きではない。それに代わる簡便な呼び方が存在しないのは悲しいことだ。『王賊』のムストや『らぶ2Quad』の千歳、『Evenicle』のクゥなど、キャラ属性としてはわりと好きだが。

  謎のメモ。タイプ1は、『DI』『ゆにばる』『MDB』『キスと魔王』『鬼神楽』『月は東に』『ぷにはん/ヤミ帽』。タイプ2だと、『ヴェンデッタ』『VBG』『でりばらっ』『魔法戦士(シリーズ)』『フルアニ』。タイプ3は、『むすめーかー』『南十字星』『Chu×Chu』『恋姫†無双』『ヨスガ』『夏めろ』『遥かに仰ぎ』『Maple Colors』。紛れのあるものや、実際には(定義上は)違っているものも含めて、それらしい要素のあるキャラを挙げるとこんな感じか。

  あっ、頭の中で『SN』のキャラと『でりばらっ!』のキャラを取り違えかけていた。たしかにどちらも黒髪を結い上げた赤目キャラだとはいえ、性格はずいぶん違うのに……。



  07/07(Thu)
  正常にインストールできない時に、DVDからのファイル全コピーで動作してくれるタイトルはありがたい。OS非対応などのためにインストーラーがうまく動いてくれないこともわりと多いので、そういう万一の対処の余地を残しておいてくれるのは本当に助かる。


  ここに来てプレイ経験の浅さが露呈してきた。面白い原画分担の例なんていくらでもあるだろうと高を括っていたけど、「自分がプレイ済みで(しかもスクリーンショットを出せて)」「それぞれ論点に即して適切で」「スクリーンショットの見た目にも分かりやすく」「分担の仕方もユニーク」な例を挙げるのは、案外難しい。画像引用無しでも済ませられる箇所ではあるのだけど……。


  2003年の木村氏の、ほどほどに元気できちんとした後輩ボクっ娘キャラ、これは良いな! 普段よりもかなりテンポが速くて、強すぎないがしっかりした芯のある芝居をされている。この『DOOP ADVANCE』をプレイした当時、どうしてこの魅力に気づけなかったのかと悔やまれるが、まあ、隣に北都氏や海原氏、島香氏がいらっしゃったのだから、多少はやむを得ないよね……。


  ……これ、6ページ目まで行ってしまうのでは……。


  大「あ、でもね、隣に寝てくれたら、あたし暗くても大丈夫だよ」
  沢「はは~ん、可愛いこと言いやがってー」
  なんという天然口説き。


  良い絵(スクリーンショット)が多すぎて、掲載画像の選別に苦労する。どれにしようかといろいろな要素を考慮しながらSSをめくっていくだけで時間がどんどん過ぎてしまう。幸せな悩み。

  今回の記事で『いたじゃんR』『GOD』『フェアリース』の三つのムービーに言及できたのは嬉しい。ytb上の公式動画へのリンクを貼るかどうかはかなり迷った――あそこも違法な実況動画が依然として蔓延している場所だし――のだが、メーカーが正式に上げているものなのでひとまずリンクしてみた。考えが変わったらリンクを外すかもしれない。

  あやうく『両国ドミニオン』のSSを掲載してしまうところだった。血迷うな。

  『マジカライド』のSSは姑息的に体験版から撮ってきたもので、分かる人にはバレバレなので、早めに差し替えるつもりで製品版を再インストール。以前のsvdtもHDDから掘り返しておく。ただし、下手に手を出すと数日間やりこんでしまう可能性があるのが怖ろしい。



  07/06(Wed)
  目安としては、PCのブラウザ閲覧で縦10スクロールを超えたらページ分割を考えるようにしている。今回の文章では、1ページ目は6画面分(6スクロール)、2ページ目は10画面、3ページ目は13画面。4ページ目は、引用画像が17作品34枚とかなり多くて18画面分になったが、内容上分割できないのでこれで押し通す。最後の5ページ目は、わりと短めで済むと思う。

  今回もSLG表現のくだりはついつい力が入ってしまった。やはり私は根っこのところでは依然としてSLG系ゲーマーなのだろう。AVG演出論も、システム/構造/メカニズム/成り立ちへの関心に基づいているという点では一貫している。
  プレイした本数でいえば、さすがにAVGが約2/3と圧倒的に優勢で、SLG系タイトルはほんの1/4だが。残りの数%はACT、STG、etc。


  新記事:「ゲームの恋愛表現」。書いちゃった。


  帰宅したら室温33.5度。PCへのダメージが怖いので、とっととクーラーを動かす。


  ある声優さんのwebラジオのフリートークで、「ふんふん、ふんふん、えっ?」というのがあって。相方の話を「ふんふん」と相槌を打ちながら聞いていたのかと思いきや、その直後に「えっ?」と、どうやら話をまったく理解できていなかったような反応が出てきて……ゾッとした。
  べつにその声優さんがパーソナリティの仕事に真面目に取り組んでいなかったというわけではなくて、どうやらほんの少しばかりラジオトークが苦手だったようなのだけど、それでいてその方はゲームの中での芝居はおそろしいほど大胆に踏み込んだ超絶テクニシャンな表現者でいらっしゃるだけに、声優の怖ろしさ、才能というものの異様さ、その天与の資質のとんでもない偏りの怖ろしさ(もちろん努力もされている筈だが、一般人の努力では到底辿り着けそうにない水準の芝居を披露されている方なので)、そういう不条理に直面して寒気がした。その声優さんの芝居は、言葉では言い尽くせないくらい凄くて、もちろん深く尊敬しているのだけど、しかし恐怖は恐怖としてある。上記のような受け答え(…になっていないリアクション)は一度や二度ではなくて、その度に「えっ? どうして、どうしてそんなことになるんだよぉ(涙目)」と、聴いている私の方が狼狽しつつ心底怯えていた記憶がある。



  07/05(Tue)
  Triangle作品の「恥辱攻撃」は、下手に言及するとむしろユーザー自身にとっての自爆的な恥辱行為になってしまう。スクリーンショットがなんだかものすごく恥ずかしいぞ……。

  ともあれ、見るに堪えるクオリティにするには、まだいくつものタイトルでSSを収集してこなければいけない(プレイ当時SSを撮っていなかったものも多い)ので、まだ「CGワーク」記事は完成しそうにない。2章4節まではほぼ書き上がったので、残りもなんとか今週中には……。

  今回は「(特定の声優)祭」にはしていない。というか、考慮する視点が多すぎるのでそこまで意識が回らないし、チェックするSSも膨大なので再調整もしていられない。ざっと見返すと、安玖深キャラ、みるキャラ、海原氏、風音氏、大波氏、小倉氏のキャラは複数映っているが、せいぜい2キャラずつ。安玖深氏だけは、『明日君』『恋色』『マジカライド』と3キャラ出ている。まあ、私にとっては、キャラクターの映っているスクリーンショット集は、ヴォイス無しのタイトルでもないかぎり、常に「声優祭」(特定の声優ではなく、声優全体)だけどな!

  どちらかといえば、眼鏡キャラ祭とか神職祭(巫女やシスター)とかになりそう。
  ……とか書いているうちに、大波キャラも3人目に(『プリっち』『姫狩り』『塔の下』)。


  今回の記事のような「技術カタログ」的アプローチは、私の中のモデラー気質にも合っているのかもしれない。「○○制作技術テクニック集」みたいな感じの。


  オフライン生活では、涙を流すことは全然無いし、他人の落涙に心を動かされることも無いのだが、フィクションキャラが泣くシーンや落涙CG差分には心が締め付けられるほど萌える、あるいは興奮する。これは少々倒錯気味かもしれない。


  [tw: 747071968269131781 ]
  なるほど、こういう見方が――あるいは、こういう疑問が――あるのか。
  ただし実際には、みつみ氏や甘露氏の絵でも、瞳孔の輪郭が凹になったのは『こみパ』(1999)から『うたわれ』(2002)あたりの、ごく一時期のことだったかと思う。そして、眼球が凹面状になるのは、基本的には横顔イラストの奥側の目だけだろう。横顔で眼球が出っ張るのはグロテスクだし、微妙な凸で描くのは難しいし、頬の輪郭の凹面に合わせつつ目をできるだけ大きく描こうとすると凹に広げるしかないのだろう。
  「フィギュアのシールのようだから違和感が無い」というのは、まず間違いだろう。1) 彼等の絵がフィギュアを範にしているということは無いだろうし、2)あの当時(2000年頃)にはまだまだオタク系フィギュアは浸透していなかった(かなりマイナーな趣味と見做されていた筈だし、クオリティも低かった)し、3)ましてや目のシールを連想するセンスが広汎に普及していてそれがみつみ絵受容の基礎にあったというのはあり得ない。そもそも、漫画でもアニメでもイラストでもゲームCGでも、イラストの目を正円に描くものはほとんど無い(――吉永裕ノ介のような描き方は非常に珍しいのだ)。だから、みつみ絵の瞳が非写実的であるとしても、みつみ絵のみが特別に違和感を持たれるということは無いのだろう。


  綾音まこ氏のベッドシーン芝居は、高音ベースでありながら喉声の色っぽい軋みも適度に混じってくるし、「んぁぁぁぁぁぁぁぁっ!」のような台詞でもリズミカルな抑揚があるので、音声表現として聴きごたえがあって面白い。『勇者砲』ではわーきゃーと全力で叫んでいらっしゃったが、『PD』の内藤テキストではかなり抑えた芝居で、丹念にその場の雰囲気を作っている。「淫魔キャラ」と「300年後の、現在よりも性的な慎みのある世界」という設定上の相違もあるが、やはりテキストの書きぶりの違いは大きい。「あいうえおん」中心のパワフルなテキストと、睦み言の多いしっとりしたテキストとでは、まるで世界が違う。


  『SinsAbell』は、なんとか起動した。しかし、一部のキーが所定の反応をしてくれない。例えば、F1キーでタイトル画面に戻れないので、ゲームを終了させることができない。仕方ないので強引に強制終了させた。……そういえばこれも非-全画面背景だったね。みりす、ソフトハウスキャラ、Liarの御三家はすべて、しかもそれぞれに異なったアプローチで非-全画面レイアウトに挑戦し、そしてそれぞれに興味深い成果を挙げていたことになる。
  しかしパッチは手に入りそうにないなあ……。パッチ無しでも、進行上本当に致命的なバグは無いようだから、多少の不具合には目を瞑ってなんとか進めていきたい。とりあえず、ゲームパートのSSを撮るために適当なところまで再プレイできさえすればいいのだし。
  超常の体質のため400歳を数えるが体躯は小柄で、過去にいろいろあって心理的屈折が露わで対人関係は素っ気ないが話はちゃんと聞いてくれる、戦闘力の高い金髪碧眼異装の眼鏡っ娘メインヒロインって、当時の人たちはこういうの大好きでしたよね。私も含めて。

  『機械仕掛けのイヴ』のパッケージが目に入ったので、これも再プレイしておこうか。たしか2008年頃にプレイしたきりだった。ninetailブランドとしてのデビュー作で、咲氏に注目するようになったきっかけでもあって、ああ、もう十年前の作品なのか。



  07/04(Mon)
  新記事:「さえき氏の絵」。なんか、本文はあんまり褒めていないような……いや、けっしてそんなつもりではなかったのだが。キャプションテキストの方では、できるだけ美質を指摘している。


  [ www.osenbeiyasanhonpo.jp/products/ ]
  ネギ味噌煎餅ってこれか。店舗は関東地方にしかないようだが、もし見かけたら買おう。

  『ヨスガ』に「今後の展開」ですと? あれだけ閉じちゃっている話に展開の余地があるのか想像できないが、木村氏や一色氏や後野氏の出演機会があるなら歓迎したい。

  賑やかなwebラジオが終わってヘッドフォンが無音になると、ちょっと寂しくなる時がある。


  cosmic cuteって、たしか『グリムガーデン』のブランドか。
  →分岐1: そういえば藤咲氏のいつもどおり変なキャラがいたっけ。
  →分岐2: その前の『LSP』では、木村氏には珍しく、思いきり力んだタイプの芝居が。


  【 廃校もの 】
  廃校危機のストーリーは、昔はほとんど無かったと思うが……。そういえば『果て青』(2000)は、田舎山村舞台で少子化により翌年廃校という状況だった。ただし、経済的事情などという寒々しい話ではない。『夢見ヶ丘』(2005)も過疎化によるもの。『恋色空模様』(2010)は、開発に伴う廃校とそれに対する反対闘争がストーリーの中心だが、これはアダルトゲームとしてはかなり異色のシチュエーションだろう。GROOVERの、えーと、『グリーングリーン2』(2004)も廃校危機ものだった。『ましろ色』(2009)と『QUINTUPLE☆SPLASH』(2015)は、経営難による廃校&統合から始まる物語で、廃校反対が物語の主軸になるものではない。ファンタジー学園経営SLG『グリンスヴァール』(2006)は、主人公(プレイヤー)が経営に失敗すると当然学園が潰れる(オチ)。
  ちなみに、『この青空に約束を―』(2006)は廃校ではなく廃寮反対闘争。『Maple Colors』シリーズ(2003/2008)も、学校全体ではなくクラス単位での危機。アダルトゲームでは、『よつのは』のように、卒業後の廃校舎をふたたび訪れるというロマンティックなものの方が多いかも。また、上流学園(お嬢様学園)ものや巨大学園ものが多いので、その場合はほぼ自動的に「経済的事情」「入学希望者不足」の問題は生じない。
  調べてみると、『MoonLight』(Clear、2009)も廃校直前のせつないストーリーといったものらしい。『海空のフラグメンツ』(2014)もそうだったか。

  館はいつも炎上するけれど、学園の校舎が(物理的に)崩壊するのはほとんど見ない。例えば、『THE GOD OF DEATH』(2005)は、魔神に占拠された学園が最終的に崩壊する(たしか米軍にミサイルを撃ち込まれたのだったか)。『SWAN SONG』(2005)も、大地震後のボロボロの学校(体育館)で避難生活を送っていた。

  廃坑だと、『腐り姫』とか『神採り』とか。廃校舎以外の廃墟ものは、ファンタジーものが圧倒的だが、非ファンタジーものだとelfの『百鬼』が良かった。『ヤバい! 復讐・闇サイト』はヒロインズを廃屋に拉致して自白強要する話で、Waffleの塗りがいつもながら凄い。


  うーむ、体系立った執筆は、書くことがはっきりしているし、論旨が混乱せずに済むけれど、しかし同時に、書くべきことがはっきりしすぎるせいで、書けること/書くべきことが飛躍的に増加してしまう。まあ、時間を見つけつつ、出来るペースで書き進めていこう。議論の規模が大きくなるとともに、主題の重要性も増してきたことだし、疎かにはしないよう、慎重に書いていこう。

  文字数は2万字を超えた。誰も読まねえよ。最終的には25000字くらいになるだろうか。


  「SHCは上手くやっているなあ」と思うのは、チップアニメの使いどころ。『PD』では宇宙船の(ほぼ静止画の)チップユニットを作っていた程度だが、その前の『勇者砲』では各ユニットの戦闘時アクションのチップキャラを大量に制作していた。その前の『悪魔娘』は店舗内のキャラクターたちだけだが、さらに前の『アウトベジタブルズ』はハイクオリティなチップアニメを展開していた。このように見てくると、とりわけ『DAISOUNAN』以降では、チップアニメを大量使用するタイトルとあまり使わないタイトルがだいたい交互に制作されている。制作スタッフ(TOM氏)を無駄に遊ばせておかず、過かといって過重負担にもさせないように、長期計画でやっているのではないかと思われる。2本の企画を、ある程度平行させて互い違いにやっていくことで、省けるところは適切に省力しつつ重要なところに労力を集中しているように見受けられる。


  システム確認とSS採取のために『姫狩り』を再インストールしたいのだけど、プレイ済みゲームの段ボール箱が開封できなくなっている。この一年間の充実したモデラーライフのおかげで、箱の上に完成模型を並べてしまっているからだ。取り出せない財産は、死んでいるのと同義だ。なんとももったいなく、申し訳なく、悔しい。


  適当なSSを撮るために『アウトベジタブルズ』を再プレイ。ああ、やっぱりこのゲームは楽しい。弟子二人の成長と活躍を見守っていくという意味では『Wizard's Climber』の正統な後継だし、カードをパサパサ切っていける快さは本作独自のものだ。システムが分かればコンボボーナスでかなり稼げるようになるし、チップアニメも素晴らしい出来だ。ギチギチの理想的なコンボプレイを目指すのでなければ、ライバルたちのお邪魔カードも笑って対応できる。難点は、ライバルキャラたちの浅薄さ(ネットスラングキャラとか……)と、本筋のオチのゆるさくらいだろうか。「ミライ」役の星咲イリア氏の美質――ノンシャランで楽天的な雰囲気――が最大限に発揮されている作品でもある。



  07/03(Sun)
  CG表現についての今回の文章は、すでに1万字を超えている。最終的には2万字に行くかもしれない。元々は、たかへろ氏の絵を見せたいがために書き始めた(本当)というだけだったのに、いつの間にかこんな規模に……。ただし、それ以外のスクリーンショットの大半は、過去にアップロードしたものの再掲。キャプションの書き直しまではなかなか手が回らない。
  いずれにせよ、久しぶりのハードワークだ。貴重な日曜日の5時間を、この執筆作業に費やしていてよかったのだろうかという疑念が無いではない。半日掛けてこれだけしか書けていないという遅さも、かなりまずい。
  集中力が切れてきたので、今日はもう筆を置いて休む。

  元々の趣旨は「変わったCGをまとめて紹介しよう」だったのが、「順番をどう整理するかで悩み始める」→「体系的にまとめなければ」→「理論的部分も書かねば」→「例示(例証)も遺漏なく網羅的にしなければ」→「適切なSSを掘り出さねば」と、どんどん構想が膨らんでしまった。まあ、すべきことだと理解した以上は、実際にすべきなのだし、このくらいなら自分の力量でやれそうなので、なんとか取り組んでいる。


  SSを見返していたら、『あかときっ!』の多趣味な爽夏さんは、「ボトルシップ、戦艦の模型、プラモデル、パズル、ダーツ、ゲーム、映画、漫画などなど……」が部屋に溢れているとの話だった。実は、超レアなモデラーヒロイン(しかもマイナーな艦船系)? オタクヒロインでも、模型趣味はたいていフィギュアに行ってしまう(『おたく☆まっしぐら』など)ので、スケモ趣味は非常に珍しい。

  『九十九の奏』は、さえき原画+萌花ちょこヒロイン(犬系)による本格派の伝奇もの(※いわゆる伝奇バトルではない、古典的な伝奇に棹さすスタイル)という、たいへんなごちそうでした。分岐展開もシナリオの細部に即してずいぶん凝ったものだったと記憶している。画面演出も、SkyFishらしく、劇的な差分変化表現がいくつもあった。
  ラスボスの断末魔が、「うぼぁああああああああああっっっ!!!」だったりする。『FF2』かよ。


  画像引用とキャプションは、段落毎に入れた方が分かりやすいだろうか。それとも、節毎にまとめて後ろに置く方が良いだろうか。前者だと、文章の直後に事例イラストが来るので、両方を視界に入れながら理解を深めることができるし、画像のおかげで内容上の区切りもはっきりするというメリットがある。それに対して後者のレイアウトだと、セクション単位の議論の構成をしっかり把握することができるし、「文章を読む」のと「画像を見る」のとで意識を切り替えやすい。今回は、読み流しでも最低限の理解を得られるように(つまり最小限を最大化するように)と前者のスタイルにしているが、本音では後者のレイアウトにしてじっくり読んでもらいたかった。


  下書き誤動作がいよいよひどくなってきた。ほとんど1/2の比率で起きている……。邪魔なので下書きページはその度に消すのだが、間違って本体の方も消してしまったら、blggrには「ゴミ箱から戻す」という動作が無いので、本当にデジタルの海に自分の文章が消えてしまう危険がある。怖い。原因は分からない。一つのページを何十回、それどころか場合によっては何百回も再編集しているせいだろうか? ちょうど先日「下書き」を作ってから発生するようになったので、そのあたりで何かおかしなことになってしまったのかもしれない。ブラウザ側の問題なのか、それともblggrサービスの側の問題なのかも分からない。困ったなあ……。



  07/02(Sat)
  「ソフトハウスキャラ共通世界」記事に画像を追加。blggrでは、たしか一辺1600pxl以上の画像はアップロードできない(それ以上のサイズの画像は、アップロード時に自動的にリサイズされてしまう)ので、やむを得ず分割掲載という対処を採ったが、なんとか最低限見るに堪える形にはなったかと思う。


  『PD』は3周目に。総合wikiを参考にしつつ、取りこぼしたイベント(残り1つ)と依頼品(残り2つ)を埋める。それからステーション間距離と交易品追加タイミングを、厳密に再確認する。そこまでやれば、とりあえず「出されたものはきちんと食べきった」と言えるだろう。
  →簡単にコンプリート。イベントの発生条件は総じてシンプルだし、依頼品は一覧化する意味が薄い。wikiの方々はベタにやってくれるかもしれないが。交易品についても調べ上げた。重要取扱品目は、これもすでにwikiにあるのでうちが屋上屋を架す必要は無い。


  【 キャストを事前に確認しなかったら 】
  キャスト情報をチェックせずにプレイするのも楽しい、というのは分かっている。実際、サブキャラなどで、「え、今のキャラ、この声は桜川氏じゃないか!」とか、「なんと、こんなところでも伊東氏に遭遇できるとは!」といった経験は多々あり、それはそれで趣深いものだ。あるいは、どなたが演じているのかは分からないが(あるいは、その名前と声に初めて接したが)とにかく素晴らしい芝居を聴くというのも、もちろん刺激的な体験になる。
  ただし、私の行動を左右する要因として、1)購入判断の際に出演声優情報はきわめて重要であるため、買うまでそれを無視していることは難しい、という点がある。買わなければプレイできないのだから。また、2)聴いていても誰が演じているのか分からないという状況は、心理的にももどかしいだけでなく、理性的にも「この優れた芝居の功績を帰属させるべきはどなたなのか」「どの人物の芝居を参照項としてこの芝居を評価すればよいのか」が分からないのはよろしくない。A氏の芝居であれば、最初から「このキャラはA氏の芝居なのだ」と了知したうえで、記憶の後追いではなくその場その場での認識と評価を、自分の中に形成していきたい。
  もちろん、出演者情報を見ないことによって、上記のような、3)不意打ちの楽しさや、4)誰某の芝居であるという予断無しに一つ一つの芝居に触れる公平さといった美徳を持つことができる。しかし私にとっては、これらの効用は、1)や2)の意義に劣位する。どちらかを選択しなければならないとしたら、1)と2)を採る。
  全てを両立させることは、場合によっては、不可能ではない。例えば、すたじお緑茶のように、「毎回出演声優の顔触れはそれなりに変動するが」「その時点での最もブリリアントな声優を選んでいるという信頼があり」「お気に入りブランドなので、事前にキャスト情報を見なくても必ず買う」というブランドであれば、上記1)~4)はほぼ満たせる。そしてまさに『恋色』『南十字星』はそうだった。いや、『恋色』についてはその幸福を味わうことができたのだが、『南十字星』については事前にサンプルヴォイスを聴いてweb検索で答え合わせをしてしまった。あれは貴重な機会を逃してしまったのかもしれない。
  もっとも、キャスト情報の公開をかなり遅らせるブランドもあって、キャストを確認しないまま予約せざるを得ない場合も間々あり、そうした時は、不本意な仕方で上記の状況が実現されてしまうこともある。ブランドへの信頼感があればなんとかなるのだけど、それでもいささかもやもやする。



  07/01(Fri)
  先月の雑記ページが、例によってgglの要らぬお節介で「diary201606.html」から「20166.html」に置き換えられていた。たぶん文字列"diary"を含むページがこういう余計なお世話の対象になりやすいようだ。他のページからリンクを貼ったりしているんだから、こういう勝手なことはしないで欲しい。というわけで、もう一度「diary201606」としてページを作り直しておいた。

  「~blogspot.com」から「~blogspot.jp」などのccTLDへのリダイレクト仕様といい、blggrはblggrで、お邪魔仕様がわりと多い。blggrを選んだ理由は、
- 無料: 何も手続をしなくてもいいし、仮に私が死んでも大丈夫
- 永続性: 他のサービスよりは期待できると思った
- 広告無し: 日本の多くの無料ブログサービスはこれが駄目
の三点で、できればこのブログをずっと保持しておきたい(続けていきたい)のだが、不快な経験が溜まるとさすがに移転も考えたくなってくる。永続性もちょっと疑わしいし、「下書き」誤動作もまだ発生しているし……。


  アダルトゲームのグラフィックワークの基本的特徴とその歴史的構造的要因をたかだか4000字で概説するなどという無謀なことをしなければよかった……。誰かうまくやれる人がいるならやってくれと言いたいが、頼む当てなどある筈もない。ともあれ、この分なら、今週末中には修辞的多様性の側まで書ききれると思う。
  安直に格好を付けたいときは、やはり三題噺タイトルだが、これまでその種のネーミングはほとんどしてこなかった筈。えーと、「多重ウィンドウ、非全画面背景、全画面背景」などは三題噺というには長すぎるし、「ゲーム、模型、ロボット」は即物的にすぎる羅列だし。


  SHC総合wikiは、各ステーションの最大在庫量、星系内自足能力、重要取扱品目までテーブル化されたか。うーむ、これはうちの交易品リストよりも出来が良いなあ。ただし、このように一見ニュートラルな(あるいはクオリティの基準が一元的な)データ整理であっても、データを操作編集する者の関心によってスタイルが大きく異なるということの、分かりやすい実例にもなっている。
  つまり、私のリストは、一星系内における販売品の重複に留意しつつ、星系間移動を念頭に置いた移動距離も併記することで、「交易によって稼ぐこと」を重視した構成になっている。また、販売品からの逆引きリストを設けているのは、プレイヤー個々人が思い思いの仕方で交易活動を構想して資金稼ぎができるようにするための資料提供を意図している。
  それに対してwikiの方針は、重要取扱品や星系内調達を把握しやすいかたちになっており、換言すれば、「重要取扱品目の迅速な調達及び売却による、惑星希望の確実な達成」に最適化されたデータベースになっていると言える。

  このぶんだと、依頼品もwikiの方々が一覧化してくれそうだ。私も823個中、残り2つまで来ているが、これをテーブルに一々転記していくのはとても面倒な作業だし。

  あとは、個々の交易品在庫の補充ペース(回復速度)を調査しておくと、よりいっそう実用的なものになるし、そしてそれ以上に、本作のシステムの全体像――言い換えれば作中世界の生成変化のメカニズム――が展望できるようになるだろう。しかし、そんな地道で時間が掛かる「世界」攻略をやり遂げるには、ごほごほ、儂はすでに衰えすぎてしもうたわ、ごほごほ。昔は『ブラウン通り』や『巣作り』で試行回数頼みの力任せなデータ攻略をいろいろ試みておったもんじゃがのう……。


  (お似合いカップルの話をしていて)
  藤「彦星と織姫みたいな」
  在「あーそれ会えないね」(即答)

  (鳴き声から動物を当てるクイズの最中に)
  藤「あれ、これ、動物の名前を言っちゃいけな……?」
  ディレクター「当たり前!(笑)」